Исходный размер 1464x2208

Влияние технологий на графику в видеоиграх с 2000ых по настоящее время

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

КОНЦЕПЦИЯ

Самая первая компьютерная игра появилась аж в 1962 году, и это стало началом развития всей игровой индустрии в мире. Игры создавались, внутриигровая картинка менялась, интереснее писались сюжеты и диалоги, но все это менялось и совершенствовалось с «черепашьей» скоростью. С начала 2000-х годов дизайн видеоигр значительно изменился и устремился вверх, что стало возможным благодаря быстрому развитию компьютерных технологий. Это визуальное исследование направлено на анализ эволюции графики в видеоиграх на протяжении последних двух десятилетий, включая такие важные и основные аспекты, как использование новых графических движков, улучшение технологий рендеринга, усложнения освещения, теней и текстурирования, а также влияние современных технологичных подходов, платформ, устройств и различных гаджетов.

Мой подход к анализу — я буду использовать сравнительный анализ графики, включая текстуры, анимации, освещение и различные графические эффекты, при этом опираясь на доступные в свои времена технологии, с помощью которых была создана игра. Свое исследование я разделила на три временных, основных, по моему мнению, промежутка и в каждом из них я выделила ключевые аспекты, оказавшие на то время наибольшее влияние технологические прогресс и особенности. В своем исследовании я стремилась анализировать, скорость развития технологий и как они отражались на качестве внутриигровой картинки. Так же я рассматривала различные культовые по своему в свое время игры, с точки зрения новых изменений и сравнивала их между собой. Многие игры имеют по несколько частей, пять, шесть, да даже восемь, как в случае культовой франшизы Resident Evil, которая покорила сердца много из игроков.

И смотря на такие игры, хорошо виден игровой прогресс между частями этих игр. Иногда глядя на стоп кадр в игре, можно не сразу понять, кино это или игра, как в случае одной из самых титулованных игр The Last of Us, детализация лиц персонажей стала на столько проработанной, а мимика схожа с мимикой живого человека, что не сразу можно понять, кино перед нами или какая-то компьютерная игра. Речь, реплики, диалоги приобрели новый уровень в своем развитии. В игры стали внедрять улицы, районы, да даже целые города существующие в реальной жизни, как в сериях игр Grand the Auto, персонажей игр стали играть реальные Голливудские актеры, как Киану Ривз (Cyber pank 2077), онлайн концерты знаменитых западных исполнитель, таких как Marshmallow, Travis Scot, The Weekend, Eminem в многопользовательской онлайн игре Fortnite. Интересно? Тогда читай ниже о том, как развилась игровая графика и технологии, путь от 2D до кинематографии.

РУБРИКАТОР

I Исторический контекст 1. Значение графики в видеоиграх и её виды 2. Обзор технологий графики в начале 2000-х (Графические движки (Quake Engine, Unreal Engine, Unity) II Технологические достижения 1. Период 2000-2010: первые шаги в 3D-графики и её эволюция (Обзор технологий DirectX и OpenGL) 2. Период 2010-2015: Развитие мобильных технологий и VR (Oculus Rift, HTC Vive) 3. Период 2015-2023: Реализм и искусственный интеллект 4. Технологии оптимизации в 2000-х и в настоящее время III Выводы и влияние на игровую индустрию 1. Роль графики в маркетинге и продажах 2. Выводы

I ИСТОРИЧЕСКИЙ КОНТЕКСТ

Значение графики в видеоиграх и её виды

Графика в видеоиграх это основа, всё что видит игрок на экране. С её помощью происходит погружение в игру, она передаёт настроение, уникальный стиль игрового мира и способна вызывать определённые эмоции в определённый момент. Позволяет создавать впечатляющие визуальные эффекты, облегчает восприятие информации и передаёт реалистичную физику. Однако реализм это не всегда то, чего хотят достичь разработчики. Тип графики подбирается под задачу:

2D-графика — плоское двумерное изображение, одна из первых появившихся типов графики в видеоиграх. С течением времени такой подход в создании игр модернизировался и на данном этапе с современными технологиями может составить конкуренцию 3D-проектам по уровню проработки, детализации и визуальному погружению.

Pong (1972) Спортивная теннисная аркада, выпущенная фирмой Atari с использованием простой 2D-графики.

Super Mario Bros (1985) Многоуровневая видеоигра выпущенная японской компанией Nintendo для платформы Famicom.

Castlevania Symphony of the Night (1997) Игра в жанре метроидвании, разработанная японской компанией Konami для PlayStation.

0

Pong (1972) / Super Mario Bros (1985) / Castlevania: Symphony of the Night (1997)

На рубеже тысячелетий произошла 3D-графика и привела игровую индустрию в новую эру. Отказ от спрайтов в пользу полигонов открыл новые возможности для творчества.

Разработчики были вынуждены преодолеть трудности связанные с технологическими вопросами, так как для рендеринга требовались более мощные вычеслительные машины. Что касается сложностей с визуальными составляющими — они требовали творческих решений и опыта в вопросах расположения камеры, перспективы рендеренга, расположения физически грамотного освещения, визуальных эффектов и других мелочей которые открывались разработчикам на разных этапах работы над игрой.

3D-графика наиболее часто используемый тип графики в современных играх. С её помощью создаются объёмные, реалистичные, глубинные пространственные миры. Однако мы все привыкли к полигональному моделировании, текстурированию, освещению, разным методам рендеринга, таким как трассировка лучей и растеризация, но всё этоне сразу появилось в трёхмерной графике.

Wolfenstein 3D (1992) Одна из первых игр, использующих 3D графику, положившая начало жанру шутеров от первого лица.

The Legend of Zelda Ocarina of Time (1998) Игра в жанре экшен-приключение с 3D графикой, которая задала новые стандарты для игрового дизайна.

The Witcher 3 Wild Hunt (2015) Игра, получившая множество наград за свою графику, сюжет и открытый мир.

Elden Ring (2022) Игра, которая сочетает в себе элементы RPG в жанре экшен-приключений.

0

Wolfenstein 3D (1992) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) / The Witcher 3: Wild Hunt (2015) / Elden Ring (2022)

К отдельному блоку хотелось бы отнести пиксельную и воксельную графику.

Пиксельная графика это стилизованная, упрощенная 2D графика, имеющая свою уникальную эстетику, отсылающую нас к ретро играм.

Stardew Valley (2016) Игра симулятор жизни фермера, разработанная геймдизайнером Эриком Бароне для Microsoft Windows.

В то время как воксельная графика представлет собой более детализированные объёмные элементы, так как сам воксель это трёхмерный пиксель, элемент в трёхмерной решётке.

Minecraft (2016) Инди-игра, созданная программистом из Швеции — Маркусом Перссоном и выпущенная его студией Mojang AB.

Вышеперечисленные стили сильно отличны от традиционных 2D и 3D игр, они часто используются разработчиками для создания уникальных проектов, чтобы выделить их среди массы современных игр.

0

Stardew Valley (2016) / Minecraft (2011)

Обзор технологий графики в начале 2000-х (Графические движки (Quake Engine, Unreal Engine, Unity)

Графические движки перевернули игровую индустрию. До их появление сама игра писалась как отдельный объект. Следом появился «Quake Engine» — игровой движок, способный в Real Time обрабатывать 3D-графику, выпущенный в 1996 году американской компанией id Software. На его основе было создано огромное количество движков, обеспечивающих рынок в монопольном режиме, пока в 1998 году на горизонте не появился Unreal Engine.

Вместе с выпуском игрового движка Unreal Engine вышла игра Unreal, не смотря на то, что разработка движка началась в середине 1990-х годов под руководством Тима Суини, основателя Epic Games. Вот уже на рынке два гиганта, но предлагаемая продукция от Quake Engine и Unreal Engine была слишком дорогой и позволить себе её могли только крупные разработчики.

В 2005 году появился Unity. С его появлением ситуация на рынке стабилизировалась. Этот движок был востребован благодаря удобной среде разработки для мобильных устройств и доступной цене. Его создали два друга-программиста из Дании, Дэвид Хелгасон и Николас Фрэнсис.

post

Quake (1996) стала настоящим, феноменальным прорывом в игровой индустрии благодаря своему новому революционному игровому движку, известному как Quake Engine. Quake была одной из первых игр, использующих от начала и до конца трехмерную графику. В отличие от ранее выпущенных игр, которые использовали спрайты и 2D-элементы, Quake обеспечивал реалистичное отображение 3D-объектов и окружения, что помогало игроку буквально соединиться со своим персонажем и полностью погрузиться в игровой мир. Таким образом для большей атмосферы разработчики Quake Engine внедрил динамическое освещение и тени. Quake Engine был спроектирован с учетом возможности модификации и возможностью многопользовательского режима (через интернет соединение). Это позволило сообществу делится своими доработками и создавать пользовательские уровни, моды и даже новые игры на его основе, что значительно увеличило срок жизни проекта и его популярность, а так же стало точкой развития киберспорта, который на текущей день, официально признан видом спорта и поддерживается правительством многих стран.

Loading...
post

Unreal (1998) первая игра на игровом движке Unreal Engine. Данный игровой движок так же предлогал пользователям высококачественную графику с поддержкой сложных текстур, освещения эффектов, теней, сетевой мультиплеер, модульность и расширяемость. Но его отличительной чертой стало внедрение сложных алгоритмов ИИ, что позволило NPC (неигровым персонажам) действовать более естественно и адаптивно, улучшая общий игровой процесс. Так же в комплекте с игрой поставлялся редактор уровней UnrealEd, который позволял пользователям создавать собственные карты и модификации.

Loading...

«Unity — отличный учебник по программированию. Вот у вас есть человечек, вы скопировали строчку кода, применили ее к человечку — и он пошел! То есть, случилось не что-то абстрактное, а вполне наглядное действие. И вы запоминаете — так, вот такой код заставляет человечков ходить. И учитесь. Такой вот наглядный способ изучать программирование.» Дэвид Хельгасон

post

GooBall (2005) первая игра, созданная на игровом движке Unity, в аркадном стиле, разработанная компанией Over The Edge Entertainment. Он позволил разработчикам создавать разно платформенные игры, включая ПК и мобильные устройства. Это значительно расширило аудиторию и повысила популярность и востребованность игры. С выходом Unity возникло активное сообщество разработчиков, что способствовало обмену знаниями и ресурсами, а также ускорило процесс разработки игр.

II ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ДОСТИЖЕНИЯ

Период 2000-2010: Первые шаги в 3D-графики и её эволюция

В начале 2000-х годов игры начали использовать более сложные методы рендеринга, такие как шейдеры, что позволило добиться более реалистичного текстурирования металлических, деревянных и других конструкций, которые занимали значительную часть игрового пространства.

С появлением 3д графики размер игровых миров увеличивался, а со временем увеличивалось качество его проработки и насыщением игровыми и неигровыми предметами. Это создало потребность управлять вниманием и предугадывать действия игрока, что является очень долгим и сложный процессом. Всего выделяют два типа внимания: Рефлексивное — это реакция на резкие изменения вокруг — например, стрельба, взрывы, световые изменения. Это происходит автоматически благодаря подсознанию (такой приём используется ещё и в кино). Своевременный громкий, неожиданный звук может заставить игрока развернуться и изучить сцену, которую он мог незаметить, не важно, хочет он на неё отвлечься или нет. А разработчики старались и прорабатывали каждый сантиметр локации. Добровольное внимание — это потенциальная возможность идти в любом направлении и делать то, что захочется. Однако геймдизайнеры, заинтересованы в том, чтобы игрок обращал внимание на что-то конкретное, но не заострял на этом внимание. Они создают систему, состоящую из небольших, последовательно расположенных объектов, удерживающих внимание игрока и последовательно образующих игровой путь.

Влияние технологий на графику в видеоиграх с 2000ых по настоящее время
Проект создан 10.01.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше