Исходный размер 1305x1781

Способы изменения игрового пространства головоломок в видеоиграх

big

Рубрикатор

1. Концепция 2. Способы изменения пространства 2.1 Головоломки с порталами 2.2 Головоломки с перспективой 2.3 4D пространства 2.4 Неевклидовы пространства 3. Заключение

big

1. Концепция

Игровое пространство играет важную роль в видеоиграх, поскольку оно задается игровыми объектами и их взаимодействием. Особенно это важно для головоломок, так как разнообразие уникальных объектов и инструментов позволяет создавать совершенно новые задачи для игроков. Исторически, игровые пространства проделали длинный путь развития от уровней, состоящих из простых линий или небольшого количества пикселей, к сложных трёхмерным мирам, создаваемых в современных игровых движках, описывающих поведение и физические взаимодействие реального мира. Для того, чтобы объект вёл себя «реалистично» достаточно настроить несколько параметров в окне редактора.

Но порой разработчикам головоломок не хватает реального мира для создания уникальных задач для игроков и они прибегают к различным математическим моделям, чтобы исказить логику окружающего пространства и предоставить опыт, который не всегда даже возможно осмыслить. Таких игр не так много и на то есть несколько причин, во-первых, их очень сложно создавать, так как попросту нет инструментов для этого и разработчикам приходится использовать какие-то упрощения, а где-то и вовсе пытаться обмануть игрока, во-вторых, они являются довольно нишевыми играми и представляют из себя либо короткие демонстрационные игры, либо проекты-долгострои, которые разрабатываются очень маленькой командой разработчиков. Разработчики вдохновляются уже имеющимися концептами из искусства, в частности, направлением имп-арт, и, например, работами Маурица Корнелиса Эшера (1898 — 1972), который в свою очередь черпал вдохновение из научных работ.

big
Исходный размер 1281x1064

M.C. Escher — Convex and Concav (1955)

Такой подход в разработке позволяет расширить не только объекты, участвующие в головоломке, но и саму логику их взаимодействия, поскольку визуальные элементы, которые были невозможны и до этого описаны только на бумаге, появляются на экранах игроков и становятся интерактивными и открытыми для изучения. В головоломках в общем есть множество стандартных способов взаимодействия с игровым пространством, например, через физическое взаимодействие с объектами или изменение их состояния в реальном времени, но в данном визуальном исследовании хотелось бы обратить внимание на куда реже встречающиеся методы изменения состояния игрового пространства, которые игроками объединяются в непонятную для многих «неевклидову геометрию», что на самом деле не очень верно. Далее рассмотрим на различных примерах, что это такое на самом деле, из чего эта «геометрия» состоит, что нового она предоставляет игроку и где разработчики нас обманывают.

2. Способы изменения пространства

Большинство головоломок, которые игроки по ошибки объединяют в игры с «неевклидовой геометрией» можно поделить на несколько категорий — игры с порталами, игры с перспективой, 4D игры и игры с настоящей неевклидовой геометрией.

2.1 Головоломки с порталами

Порталы являются наиболее популярным трюком, который позволяет обмануть игроков, и, одновременно, наиболее понятным для взаимодействия с геймплейной точки зрения. В некоторых играх они используются как явная механика для головоломок, как в игре Portal (2007), позволяя игроку создавать два связанных друг с другом портала, с которыми игроку постоянно приходится взаимодействовать для решения тех или иных задач. Это взаимодействие всё ещё довольно понятно, поскольку остальной пространство, вне порталов работает по вполне понятным для любого человека правилам.

Исходный размер 1214x933

Пример использования порталов в игре Portal для решения головоломки

Loading...

Само устройство порталов почти всегда состоит из двух простых деталей — дополнительная камера, которая показывает, что находится за порталом и две связанные точки, между которыми игрок или объект мгновенно перемещается. Чтобы не повторять механику порталов, разработчики в своих экспериментах пришли к простому упрощению, которое до этого уже встречалось в играх, но позволило реализовать совершенно новые игровые пространства, которые представлены на работах Эшера и связаны с перемещением игрока между точками неочевидным образом. Так например устроены переходы в игре Fragments of Euclid (2017) или целые игровые уровни в игре Manifold Garden (2019).

Исходный размер 1920x1080

Fragments of Euclid (2017)

Исходный размер 1920x1080

Manifold Garden (2019)

2.2 Головоломки с перспективой

Головоломки с перспективой имеют в своём арсенали всё те же приемы с порталами, но позволяют игроку решать головоломки с помощью работы с перспективой. В основе этих механик лежит поиск прохода через взаимодействие с игровым пространством, как, например, в игре Disoriented (2016).

Исходный размер 1280x720

Disoriented (2016)

В случае нахождения игроком правильного ракурса открывается проход, который на самом деле не появляется в игровом пространстве, но в месте стыка образуется портал. Так реализованы все переходы в игре Monument Valley (2014) и Echochrome (2008).

Исходный размер 1200x720

Поиск пути в Monument Valley с использованием перспективы

Исходный размер 1200x764

Echochrome (2008)

Головоломки, завязанные на перспективе, выстраивают вполне понятный геймплейный цикл для игрока, но сам эффект возникает в процессе поиска решений, когда игрок ищет решение и сталкивается с момент непонимания, переходящим в последствии в озарение. Такого эффекта добивался разработчик Александер Брюс при создании Antichamber (2013).

Исходный размер 1920x1080

Antichamber (2013)

Помимо этого есть головоломки, использующие перспективу для прямого взаимодействия с объектами, изменяя их внутри игрового пространства. Так поступили разработчики игры Superliminal (2019), где эта механика используется не только для поиска пути, но и для поиска объектов и изменения их размера на уровне.

Исходный размер 3840x2160

Поиск правильной перспективы для разблокировки интеракции игрового объекта в Superliminal

2.3 4D пространства

4D пространства берут идею непонимания игроком окружения и возводят её в абсолют, предоставляя инструменты для взаимодействия с окружением, но так как само игровое пространство состоит не из привычных трех измерения, а из математической модели с четырьмя измерениями, то каждое такое изменение невозможно представить и осмыслить человеку.

Наиболее ярким примером является игра Miegakure, разработка над которой всё еще ведется, хотя сама игра была показана ещё в 2014. Суть игры состоит в повороте пространства под игроком для нахождения пути, и каждое такое преобразование видоизменяет пространство до неузнаваемости.

Исходный размер 1400x933

Miegakure

Loading...
Способы изменения игрового пространства головоломок в видеоиграх
Проект создан 29.12.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше