Original size 1140x1600

Разрушение четвертой стены в видеоиграх

11
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

- Рубрикатор - Гипотеза - Концепция разрушения четвертой стены - Ломание четвертой стены повествователем - Ломание четвертой стены персонажами - Заключение

Гипотеза

Когда я начала задумываться, как видеоигры могут влиять на восприятие и эмоциональную вовлеченность игроков, меня заинтересовало, почему некоторые моменты запоминаются особенно сильно и оставляют яркое впечатление. Я стала больше задумываться об этом и искать, что же отличает некоторые такие сцены, и затем обратила внимание на всем уже известный прием ломания четвертой стены — это прием, когда игра (персонаж, повествователь или другой её элемент) начинает «общаться» с игроком как с реальным человеком, а не просто в рамках придуманного сюжета. В таких играх персонажи могут говорить напрямую с игроком или даже комментировать его решения, как будто они знают, что он управляет процессом. Для меня это создавало совершенно особенное ощущение, будто я уже не просто сторонний наблюдатель, а полноценный участник мира игры.

Сначала мне было просто любопытно, почему для некоторых этот прием кажется таким мощным и запоминающимся, но потом я заметила, что именно в такие моменты эмоциональная связь с персонажами становится гораздо сильнее, как и в целом сцена запоминается лучше. Я вспомнила, как в «Undertale» персонаж Флауи комментировал мои действия, когда я сохраняла игру или начинала её заново, и от этого становилось не по себе, ведь персонаж как будто следил за моими действиями и даже помнил, что я сделала в прошлой сессии. Или, например, в популярной игре «Doki Doki Literature Club!» героиня Моника начинает выходить за рамки своей роли, «ломая» интерфейс и общаясь со мной напрямую, осознавая, что она в игре. Это очень выбивало из привычного восприятия, и я чувствовала себя эмоционально вовлеченной и даже немного растерянной.

После таких примеров мне захотелось понять, как это работает с точки зрения психологии и восприятия. Вовлеченность усиливается, если игрок чувствует личную причастность к событиям. Тогда я подумала, что ломание четвертой стены убирает барьер между игроком и виртуальным миром, делая историю более «живой» и вызывая у игрока чувство, что он действительно участвует в судьбе персонажей.

Так я и пришла к гипотезе, которую собираюсь рассмотреть на примерах в этом исследовании, о том, что ломание четвертой стены не просто удивляет или добавляет интерес к сюжету, а реально усиливает эмоциональную связь и чувство вовлеченности. Оно позволяет игроку почувствовать себя частью игрового мира, осознать себя участником сюжета, а не просто сторонним зрителем.

Концепция разрушения четвертой стены

«Изначально четвертая стена была театральным термином, введенным французским драматургом XVII века Мольером, однако сама идея такого разделения приписывается французскому философу Дени Дидро. Термин обозначает невидимую „стену“, разделяющую зрителей театра и сценическое действие, особенно если оно происходит в пределах трех стен декораций. Дидро считал, что установление такой границы между сценой и зрителями обеспечит достоверное воспроизведение повседневной реальности. Поэтому данный термин тесно связан с реализмом XIX века в европейском театре.» — Гувен Катак.

Четвертая стена, а точнее её разрушение добавляет игре иммерсивности. Иммерсивность (Immersion — англ. «присутствие, погружение») — это одна из аспектов, по которым игроку интересно играть в какую-то конкретную игру. Разные исследования выделяют разные степени иммерсивности.

Так, например, Лаура Эрми и Франс Мэйя в своей статье выделяют три степени иммерсивности в играх: сенсорную (sensory) иммерсивность, иммерсивность, основанную на воображении (imaginative) и на челлендже/вызове (challenge-based).

Из статьи Эрми и Мэйя, сенсорная иммерсивность — вершина айсберга: визуал и аудио игр. Иными словами, это та иммерсивность, которую могут испытать даже самые не погруженные игроки. Далее следует иммерсивность, основанная на воображении, где глубоко задействован сюжет игры и персонажи. При такой иммерсивности игрок может достраивать что-то в своем воображении, симпатизировать персонажам и так далее. И самый сильный вид иммерсивности — иммерсивность, построенная на челлендже, это может быть проверка моторики игрока, его умений решать загадки и проблемы игры и так далее.

Original size 2480x1487

Иллюстрация объяснения и разделения на иммерсивности в играх. / Laura Ermi & Frans Mayra.

Ломание четвертой стены повествователем

- The Stanley Parable.

«But they didn’t understand that the game was never meant to be funny, it was meant to have a point. It was meant to speak to the human condition», — голос повествователя в игре.

В The Stanley Parable ломание четвертой стены является центральным элементом повествования и одним из главных инструментов, создающих уникальный опыт для игрока. Технически, без этой осбенности игры бы и не существовало. Эта игра не просто нарушает привычные правила взаимодействия между игроком и игровым миром; она активно ставит под сомнение саму природу выбора и роли игрока в истории. На протяжении всей игры рассказчик общается с игроком через персонажа, комментируя его действия, предвосхищая решения и даже «разочаровываясь», если игрок не следует его инструкциям. Это постоянное взаимодействие с рассказчиком делает игрока осознанным участником происходящего.

Рассказчик перед тем, как игрок сделал выбор. / Рассказчик после того, как игрок не послушал его.

Но как же обращения рассказчика усиливает эмоциональную связь и чувство причастности игрока?

Постоянное присутствие рассказчика и его реакция на действия игрока превращает его в нечто большее, чем просто часть сюжета. Рассказчик выступает своего рода вторым игроком, или иногда даже антагонистом, и эта динамика делает его почти «живым» персонажем.

Original size 2480x483

Рассказчик пытается договориться со «Стенли».

Игры, пожалуй, одна из немногих форм медиа, где иммерсивность очень важна. Так же, как уже упоминалось выше, это чуть ли не единственная форма медиа, где возникает так называемая Challenge-based immersion или иммерсивность, построенная на челлендже. Игроку интересно исследовать границы игры, пробовать нарушать указания и советы рассказчика или следовать за ним, и такие манипуляции вызывают эмоции, отличающиеся от типичного игрового опыта. Таким образом возникает некая борьба за власть между игроком и игрой.

- Portal и Portal 2.

В игре Portal и Portal 2 персонажи Глэдос и Уитли, хоть технически и не являются рассказчиками, но так или иначе выступают в его роли, озвучивая почти все, что происходит. В зависимости от действий игрока, они оба могут комментировать эти действия, зачастую высказывая своё мнение и оставляя саркастичные ремарки.

Original size 2480x1287

Глэдос называет игрока «ужасным человеком».

Эти саркастичные комментарии добавляют небольшой элемент черного юмора и усиливают взаимодействие игрока с игрой, подчеркивая, что каждый шаг игрока важен и за ним следят.

«Ой, кажется я сломала четвертую стену…опять.» — Глэдос

- Little Misfortune.

«Welcome to my game. I’ll be your host and humble narrator. The rules of this game are simple: play until the end and you’ll be rewarded.» — Mr. Voice

В отличие от типичных рассказчиков, рассказчик в игре Little Misfortune, хоть и не является персонажем в обычном его значении, взаимодействует не только с игроком, но и с самой главной героиней напрямую. Она слышит голос рассказчика и даже дает ему имя Mr. Voice (Мистер Голос). Его голос даёт указания, объясняет задачи и даже пытается направить сюжет, хотя героиня иногда ему противоречит или игнорирует. Это создаёт ощущение, что игрок — наблюдатель за отношениями рассказчика и девочки, что создает довольно необычный эффект.

Original size 2480x1287

Рассказчик обращается к игроку.

Героиня обращается к рассказчику: «Знаешь, я могу тебя слышать».

Ломание четвертой стены персонажами

- Undertale.

Что мне показалось необычным, так то, что Undertale активно использует механики сохранения и перезагрузки для усиления эффекта ломания четвертой стены. Если игрок выбирает путь «геноцида» (убивая всех персонажей), последствия его действий сохраняются даже при перезапуске игры. Персонаж Флауи может напомнить о прежних выборах, создавая у игрока ощущение ответственности за свои решения. Такая манипуляция с функцией сохранения нарушает привычные игровые нормы и заставляет игрока осознать значимость своих действий.

Флауи — самый яркий пример персонажа, который осознаёт, что находится в игре, и обладает знаниями о механике сохранений. Он открыто говорит о «сохранениях», «перезагрузках» и «продолжениях», и в некоторых случаях даже контролирует их, подталкивая игрока к чувству беспомощности и ответственности за свои поступки.

Original size 2480x1286

Флауи говорит о выборе игрока в прошлом прохождении.

В финальной битве пути «геноцида» Санс прямо указывает, что понимает, как работает система опыта и уровней. Он обращается к игроку как к тому, кто контролирует главного героя, и противостоит ему, опираясь на свои знания о действиях игрока в других прохождениях, создавая мощный эмоциональный отклик.

Original size 2480x1286

Персонаж подшучивает над игроком, отмечая, что игрок «умер» два раза подряд.

Хочется отдельно отметить прием, который запомнился многим игрокам, проходившим Undertale. Некоторые боссы могут напрямую взаимодействовать с интерфейсом игры, тем самым влияя на опыт игрока и подталкивая его к определенным действиям.

Original size 600x279

Асгор уничтожает кнопку «Пощада» в меню игрока, тем самым лишая его этой опции.

- Doki Doki Literature Club!

DDLC! — визуальная новелла, которая на первый взгляд кажется легкой историей о школьной жизни и романтике. Однако по мере продвижения сюжет быстро приобретает элементы психологического хоррора, под конец активно ломая четвертую стену и в корне меняя ожидания игрока.

Важнейший аспект ломания четвертой стены в DDLC — взаимодействие с файлами самой игры. Персонаж Моника фактически может «взломать» и «переписать» игру, манипулируя файлами других персонажей. Игрок обнаруживает, что их файлы можно удалять и изменять, что непосредственно влияет на сюжет. В определенный момент игра буквально требует от игрока взаимодействия с файловой системой, чтобы «удалить» какого-то персонажа. Жуть, правда?

Original size 2480x1287

Героиня говорит о том, как она проникала в файлы игры.

«I’m just going to accept the fact that you need to quit the game once in a while.» — Моника

По мере прогресса игра начинает сбоить: изображение и звук искажаются, персонажи «ломаются» или говорят пугающие вещи, их черты лица становятся неестественными, а музыка и текст подсказывают, что происходящее — зловещий фарс.

Original size 2480x1287

«Сломанное» диалогове окно.

Такое жуткое разрушение четвертой стены в Doki Doki Literature Club! служит для того, чтобы сделать игру пугающей, запоминающейся и по-настоящему уникальной. Преодолевая границы традиционной визуальной новеллы, она вовлекает игрока в своеобразную мета-историю.

Заключение

В своём исследовании я стремилась показать, что приём разрушения четвёртой стены в видеоиграх действительно оказывает значительное влияние на восприятие игроком сюжета и персонажей, усиливая его эмоциональную вовлеченность и чувство причастности к игровому миру. Разбирая примеры различных игр, стало ясно, что обращение персонажей напрямую к игроку или вмешательство в игровые механики не просто нарушает привычные границы повествования, но также формирует более глубокую связь игрока с происходящим, позволяя ему почувствовать себя не сторонним наблюдателем, а участником событий.

Разумеется, в разных играх этот прием используется для разных целей: в Stanley Parable он нужен для юмористического эффекта и для уже упоминавшегося эффекта челленджа против рассказчика, в Undertale четвертую стену ломают для того, чтобы игрок стал воспринимать свои действия как имеющие долгосрочные последствия, и множество множество примеров в других играх.

Таким образом, ломание четвертой стены можно рассматривать как не просто игровой приём, а как метод углубления связи с игроком, подчёркивающий уникальные возможности видеоигр как интерактивного медиума.

Bibliography
Show
1.

Breaking the Fourth Wall in Video Games: A New Terminology and Methodology / Guven Catak. — Bahçeşehir University: Research Gate, 2021.

2.

Fourth Wall Manipulation in Digital Games and its Impact on the Gameplay Experience / Henrik Warpefelt. — Södertörn University: 2017.

3.

Game Design and Neuroscience Cooperation in the Challenge-Based Immersion in Mobile Devices as Tablets and Smartphones / Rachel Zuanon: Springer Nature Link, 2016, pp 142–153. URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-39862-4_14

4.

Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysis Immersion / Laura Ermi, Frans Mayra. — University of Tampere.

5.

How Undertale makes you think hard before killing monsters / Joel Couture: Game Developer, 2015 URL: https://www.gamedeveloper.com/design/how-i-undertale-i-makes-you-think-hard-before-killing-monsters

Image sources
Show
1.

Скриншоты из игры The Stanley Parable.

2.

Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysis Immersion / Laura Ermi, Frans Mayra. — University of Tampere.

3.

Скриншоты из игры Portal 2.

4.

- GLaDOS Breaks The Fourth Wall…/ BitStudios. URL: https://www.youtube.com/watch?v=4qHieMlKsvw

5.

Скриншоты из игры Undertale.

6.

Скриншоты из игры Little Misfortune.

7.

7 Best Moments The Game Broke The Fourth Wall / Ben Jessey. — THEGAMER. URL: https://www.thegamer.com/best-moments-games-broke-fourth-wall/

8.

Скриншоты из игры Doki Doki Literature Club!

Разрушение четвертой стены в видеоиграх
11
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more