Концепция
В центре исследования — момент, знакомый каждому, кто хотя бы раз застывал перед экраном с занесённой над клавишей рукой: ситуация, в которой игра не предлагает правильного ответа. Этот момент я отличаю от морального выбора в широком смысле — простого решения между «спасти» и «убить», «помочь» и «пройти мимо». Дилемма начинается там, где заканчивается однозначность: где любой исход оборачивается потерей, а выбор перестаёт быть способом победить и становится способом определить себя. Видеоигры, в отличие от кино или литературы, ставят этические вопросы изнутри: игрок не наблюдает за чужим решением, а принимает его сам, внутри системы правил, которая сама по себе уже транслирует определённые ценности.
Ян Богост называет этот механизм процедурной риторикой — «убеждением через правила и процессы, а не через слова или изображения». [1]
О моральном выборе в играх написано много — в академическом поле и в игровой критике. Большинство работ рассматривают выбор как замкнутую механику: как он устроен, как влияет на игрока, как проектируется. Меня же занимает другой вопрос — зачем разработчик вкладывает дилемму в игру, и как именно игра показывает игроку, что сейчас будет принято решение. Этот сдвиг от «как работает выбор» к «зачем он нужен» позволяет увидеть в моральных дилеммах не только геймдизайнерский инструмент, но и самостоятельный художественный язык, который индустрия училась выстраивать на протяжении нескольких десятилетий — от первых шкал добра и зла к ситуациям, где сама механика игры становится носителем этического вопроса.
В исследовании будут рассматриваться игры, где моральный выбор — не побочная опция, а несущая конструкция: он определяет развитие сюжета, отношения с персонажами или внутреннее состояние протагониста. Хронологически — от ранних RPG 2000-х до современных проектов. Визуальный ряд — скриншоты моментов выбора, интерфейсов диалога, шкал и финальных сцен. Изображение здесь работает не как иллюстрация к мысли, а как самостоятельный аргумент.
Перед решением. Heavy Rain (Quantic Dream, 2010).
Если игра ставит игрока перед выбором, у которого нет правильного ответа, — что она на самом деле от него хочет? Просит ли она победить, понять, ошибиться или признаться себе в чём-то? Этот вопрос становится осью всей работы. Рабочая гипотеза состоит в том, что за последние десятилетия моральный выбор в играх существенно усложнил свою роль: то, что когда-то работало как способ удлинить сюжет и дать ему вариативность, со временем оказалось способно выполнять задачи иного порядка — обращаться к игроку напрямую, ставить его перед самим собой, делать его соучастником высказывания. К какому именно типу высказывания индустрия в итоге пришла и что это говорит о самой природе видеоигры как медиума — предстоит выяснить.
Таким образом, исследование разворачивается в четыре главы, каждая из которых вырастает из предыдущей:
- Что такое моральная дилемма в видеоигре
- Анатомия выбора: визуальный язык
- Зачем игре нужна дилемма: функции морального выбора
- Когда у выбора нет правильного ответа: дилемма в чистом виде Завершают работу выводы и список источников.
1. Что такое моральная дилемма в видеоигре
Хлоя в главном меню Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018).
Прежде чем говорить о том, зачем игре нужен моральный выбор и какие формы он принимает, нужно углубиться в термины. В разговорной речи моральным выбором называют практически любую ситуацию, в которой игроку предлагают нажать одну из двух кнопок. Но между «выбрать одну из двух реплик в диалоге» и «оказаться в положении, где любой исход — поражение» лежит принципиальная разница. От неё зависит всё дальнейшее — и характер самих игр, и то высказывание, которое они делают. Чтобы увидеть эту разницу, стоит развести два понятия — моральный выбор и моральную дилемму — и понять, чем именно одно отличается от другого.
Под моральным выбором я понимаю любую ситуацию, в которой игра предлагает игроку принять решение, имеющее этическую окраску, и обеспечивает обратную связь на это решение — будь то изменение шкалы, реакция персонажей или дальнейшее развитие сюжета. По этому определению моральным выбором оказывается и решение, кому отдать последнюю аптечку, и щелчок по реплике с угрозой, и выбор стороны в финале большой ролевой игры. Объединяет эти ситуации одно: у игрока есть внятный набор опций, последствия которых он способен предугадать. Игра предъявляет ему меню — и в этом меню можно сориентироваться. Перед ним стоит выбор, но не вопрос: правильный ответ либо подсказан, либо вычисляем.
Выбор между «спасти» и «забрать» в BioShock (2K Boston, 2007). Перед игроком прозрачный набор опций — он понимает, что получит при каждом из решений.
С дилеммой устроено иначе. У слова «дилемма» в философской традиции иной смысл, чем в разговорном употреблении. Настоящая моральная дилемма — это ситуация, в которой все доступные варианты действия плохи, и выбор между ними не освобождает от ответственности, а налагает её сильнее. Античная трагедия знает это устройство как тупик Антигоны: похоронить брата, нарушив закон, или подчиниться закону, оставив тело без обряда. Любой ответ — поражение. Дилемма не предполагает правильного решения — она предполагает решающего. Это не выбор между опциями, а ситуация, в которой нужно взять на себя то, что нельзя ни поделить, ни отложить.
«Дизайнеры, стремящиеся бросить игрокам этический вызов — позволить им исследовать мир и собственные ценности через игру — должны создавать неразрешимые задачи, которые подталкивают игроков к этичной игре, заставляя их использовать моральные навыки». [2] Мигель Сикар
Мигель Сикар, исследователь этики видеоигр, для описания таких ситуаций пользуется понятием wicked problems — «плохо определённых проблем» или «коварных задач». [3] Это термин из теории дизайна обозначает вопросы, у которых нет однозначно правильного решения и где сам процесс размышления важнее результата. Для Сикара именно такие задачи делают игру по-настоящему этичной — потому что в них игре нечего сказать игроку взамен на принятое решение. Из этого следует первое важное разграничение: моральный выбор — это механика, а моральная дилемма — это ситуация. Механика встроена в правила игры; ситуация возникает на стыке правил и того, кто эти правила переживает.
Выбор стороны в The Witcher 2: Assassins of Kings (CD Projekt RED, 2011). Оба пути ведут к сопоставимым потерям — игра предлагает не выбор между добром и злом, а выбор между двумя поражениями.
Развилка между Иорветом и Роше в The Witcher 2 — точный пример такой ситуации. Геральт оказывается между двумя людьми, у каждого из которых есть своя правда, своя боль и свои причины для действий. Иорвет защищает скоятаэлей от человеческой жестокости; Роше пытается остановить заговор против короля. Оба понимают, что им нужна помощь Геральта, оба готовы её просить. Но союз с одним означает участие в гибели другого. Игре в этой сцене не нужно ни шкал, ни маркировок. Дилемма работает сама — она возникает из того, что оба пути имеют смысл, и нет внешнего судьи, который мог бы подсказать, какой из них верный.
Сцена в аптеке из The Walking Dead (Telltale Games, 2012). Ли может спасти только одного — выбора между «спасти двоих» или «не спасать никого» здесь нет.
В первом эпизоде The Walking Dead есть сцена, в которой Ли — главный герой — слышит крики двух членов своей группы, одновременно подвергшихся нападению. Добраться можно только до одного. Игра не показывает шкалы, не маркирует кого-то из них как «более важного» персонажа и не даёт времени на размышление — через несколько секунд тот, до кого Ли не успеет, погибнет. Эта сцена — пример того, что в дилемме важно не столько содержание выбора, сколько сама невозможность не выбирать. Если игрок отказывается решать — погибают оба. Если решает — погибает один, и не потому что игрок «плохой», а потому что таковы условия. Дилемма не оставляет места для нейтралитета. И в этом её главное отличие от обычного морального выбора, который всегда можно отложить или обойти.
Экран загрузки в Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012). Игра, к которой исследование вернётся в финальных главах.
Способ, которым видеоигра доносит свои смыслы, американский исследователь Ян Богост называет процедурной риторикой — убеждением не через слова и образы, как в литературе или кино, а через правила, которым игрок вынужден подчиняться, и процессы, в которые он встроен. [1] В российском поле game studies это понятие закрепилось во многом благодаря работам Александра Ветушинского, который рассматривает процедурную риторику как одну из ключевых рамок понимания того, как игра становится носителем смысла. [4]
Из этой рамки следует, что моральная дилемма в видеоигре — это не сюжетный приём и не интерфейсный элемент. Это ситуация, в которой игра отказывается подсказывать игроку правильный ответ и оставляет его один на один с решением, последствие которого нельзя ни предугадать, ни отменить. Дилемма отличается от морального выбора не по типу действия, а по тому, что от игрока требуется: не выбрать опцию, а взять на себя ответственность. И возможно это именно потому, что игра — в отличие от книги или фильма — устроена как процесс, в который игрок встроен.
2. Анатомия выбора: визуальный язык
Чтобы у игрока было ощущение, что он делает выбор, игре недостаточно просто его предложить — нужно показать. На уровне интерфейса, цвета, оформления реплики, музыкальной паузы. Каждый раз, когда игра подходит к моменту морального решения, она встаёт перед задачей сообщить об этом игроку — и от того, как именно она это делает, зависит едва ли не всё: как игрок будет думать, что он будет чувствовать и какое отношение у него возникнет к собственному решению. История моральных систем в играх — это в значительной мере история того, как индустрия училась этот момент показывать. От прямолинейной шкалы добра и зла к интерфейсам, в которых выбора не видно вовсе. Каждое следующее поколение разработчиков пыталось решить одну и ту же задачу — но всё более тонкими средствами.
Шкала Light Side / Dark Side в Star Wars: Knights of the Old Republic (BioWare, 2003). Этическое значение каждого поступка считывается из интерфейса.
То, что мы видим в Knights of the Old Republic, — это, по сути, бухгалтерия морали (в англоязычной литературе — morality meter). Каждое действие персонажа отражается на шкале, шкала влияет на способности джедая, способности влияют на стиль прохождения. Игра устроена прозрачно: добрые поступки делают тебя сильнее в свете, злые — в тьме, и игрок может в любой момент свериться с интерфейсом, чтобы понять, где он сейчас находится. Сам момент выбора подаётся столь же прямо: реплики окрашены в синий и красный, и игроку достаточно посмотреть на цвет, чтобы понять моральный смысл варианта ещё до того, как персонаж его произнесёт. Это удобно — но именно эта прозрачность лишает решение веса.
Внешность главного героя в Fable (Lionhead Studios, 2004) меняется в зависимости от накопленных очков добра и зла.
Fable, вышедшая годом позже KOTOR, работает по той же логике, но делает с моральной шкалой один важный шаг. В KOTOR шкала отображается в интерфейсе персонажа — её можно открыть, посмотреть, закрыть и забыть. В Fable шкала вписана в самого героя, нравственная история игрока становится физическим обликом аватара. Это и есть первое поколение визуального языка выбора в чистом виде: мораль превращается в видимое тело. Игрок не просто отчитывается перед системой — он видит результат своих решений на каждом игровом экране.
«В играх, где моральная позиция игрока заранее размечена системой, моральный субъект, создающий этические значения, — уже не игрок. И это делает такие игры с этической точки зрения неполноценными».[5] Мигель Сикар
Сикар приводит в пример именно KOTOR и Fable — игры, которые продавали моральный выбор как часть опыта, но при этом сами же лишали этот выбор веса, заранее присваивая ему оценку. [5] Когда система знает, что хорошо, а что плохо, игроку остаётся только подчиниться её разметке или сознательно нарушить её — в любом случае его решение принимается внутри готовой моральной шкалы, а не само по себе. Это первый этап того визуального языка, который мы прослеживаем: моральный выбор как видимая бухгалтерия.
Колесо диалога в Mass Effect (BioWare, 2007). Реплики обозначены не дословно, а как обещание тона: игрок выбирает не слова, а интонацию.
Mass Effect наследует от KOTOR обе ключевые черты — цветовую маркировку реплик и шкалу, разделённую на полюса (Paragon и Renegade). Но интерфейс уже стал тоньше: вместо точных формулировок игрок видит обещание тона. На колесе написано не «Я говорю, что мне всё равно», а просто «Холодно». Не «Я угрожаю», а «Запугать». Окончательная формулировка остаётся на стороне персонажа. Этот маленький сдвиг — от текста к интонации — даёт интерфейсу первое ощущение зазора между намерением и результатом. Игрок может выбрать «холодно», но услышать, как его персонаж говорит это значительно резче или мягче, чем он предполагал. Решение всё ещё считывается с интерфейса заранее, но между нажатием и результатом появляется зона неизвестности — и именно эта зона со временем будет расти.
Развилка между Иорветом и Роше в The Witcher 2 (CD Projekt RED, 2011). Цвет не сообщает игроку ничего: оба варианта визуально равны.
В развилке The Witcher 2, которая уже обсуждалась ранее, интерфейс впервые отказывается работать как подсказка. Здесь нет понятной цветной маркировки, нет шкалы, нет указания на то, что один из путей — «светлый», а другой — «тёмный». Игрок принимает решение в условиях того же информационного дефицита, в котором его принимал бы реальный человек: с разной степенью симпатии к двум персонажам, с разным пониманием их мотиваций и с полным отсутствием гарантий, что один из выборов окажется правильным. В этом смысле Witcher 2 знаменует переход к новому поколению интерфейсов: игра перестаёт оценивать игрока и начинает наблюдать за ним. Решение больше не сверяется со шкалой — оно уходит в сюжет и проявляется там через последствия.
Знаменитая надпись «Клементина это запомнит» из The Walking Dead (Telltale Games, 2012). Игра больше не показывает, как изменилась мораль, — она только сообщает, что изменилась.
Если в начале мы смотрели на The Walking Dead через содержание её дилемм, то здесь нас интересует интерфейсный приём, который сделал эту игру таким влиятельным образцом. Шкалы здесь нет в принципе — есть только короткая надпись, всплывающая в углу экрана после ключевых реплик. Игроку не сообщают, как именно его решение повлияет на сюжет, не показывают шкалу одобрения и не маркируют варианты как «правильный» и «неправильный». Игре достаточно сказать: «это запомнят». Этот минималистичный приём оказался едва ли не самым влиятельным в современной игровой нарративе. Он работает потому, что заменяет видимую оценку (которая, как мы видели у Сикара, и обесценивает моральный выбор) на обещание последствия, спрятанного во времени. Игрок не знает, что именно изменится и когда — но знает, что изменится. Этого достаточно, чтобы решение почувствовалось.
Индикатор Honor в Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018). Шкала есть, но видеть её приходится специально — она не сопровождает выбор, а ведёт собственный, почти невидимый учёт.
В Red Dead Redemption 2 шкала возвращается — но в радикально изменённой роли. Здесь она присутсвует, но момента выбора как такового почти не существует: игра не предлагает игроку поставленных перед ним опций. Артур Морган не оказывается перед диалоговым колесом со словами «Помочь» или «Пройти мимо». Игрок просто едет по дороге, видит упавшего человека — и сам решает, что с ним сделать. Каждое такое микрорешение незаметно прибавляет или убавляет балл на шкале чести. Сам индикатор спрятан в углу экрана, открывается через меню, не подсвечивается во время поступка. О том, что только что произошёл моральный выбор, игрок узнаёт по тому, что мир изменился вокруг него: продавец стал приветливее, в салуне зазвучала другая мелодия, попрошайка благословил его именем.
Кадр из игры Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018).
То, что в KOTOR было прямым счётчиком, в RDR 2 становится климатом. Мораль больше не отображается ни цветом реплик, ни всплывающими надписями — она растворена в реакциях мира. Чтобы её увидеть, нужно её прожить. За пятнадцать лет, отделяющих эти игры друг от друга, индустрия прошла путь от системы, в которой моральный смысл реплики был виден ещё до её произнесения, к системе, в которой моральная позиция героя проявляется задним числом — через тысячу мелких событий, ни одно из которых нельзя назвать «выбором» в строгом смысле.
Эта эволюция произошла не сама по себе. Цветные реплики работают, когда от игры ждут развлечения; обещание последствий — когда от неё ждут истории; невидимая шкала — когда от неё ждут зеркала. И чем тоньше становится сам интерфейс выбора, тем больше у разработчика возможностей задать игре функцию, которая выходит далеко за пределы «дать игроку выбрать».
3. Зачем игре нужна дилемма: функции морального выбора
Если игра научилась прятать момент выбора в реакциях мира и обходиться без шкал — значит, у неё появилась возможность встраивать моральные ситуации не для развлечения, а для какой-то цели. Эта глава отвечает на вопрос, ради которого затевалось всё исследование: зачем разработчик вообще ставит игрока перед выбором, у которого нет правильного ответа. Внимательный взгляд на современные игры с моральным выбором показывает, что универсального «зачем» здесь нет. Дилемма может выполнять как минимум четыре разные функции — и от того, какую именно она выполняет, зависит, как игра разговаривает с игроком и что от него хочет.
Маркус на сцене Stratford Tower в Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018). Игра предлагает игроку выбрать тон революции: примирение или борьбу.
В Detroit: Become Human моральный выбор устроен парадоксально. На уровне интерфейса всё максимально прозрачно — варианты подсвечены, в верхней части экрана видны индикаторы отношений с другими персонажами, после каждой главы открывается полный граф решений. И при этом каждое решение Маркуса в этой сцене — не вопрос «как пройти главу», а вопрос «кто я». Игра использует моральную ситуацию как зеркало. Она не оценивает игрока, не выводит шкалу добра и зла, не сообщает, какой вариант «правильный». Она просто фиксирует выбор и продолжает наблюдать. Эта функция дилеммы — самая интимная: разработчик не пытается ничего объяснить или доказать, он передаёт игроку микрофон и смотрит, что тот скажет.
«Игроки не пассивные аморальные существа: они мыслят, соотносят и создают этическими умами. Игры, в которые они играют, — это этические системы, в которых правила порождают игровые миры с действующими ценностями». [5] Мигель Сикар
Сцена испытания в Heavy Rain (Quantic Dream, 2010). Игрок проходит дилемму как событие, к которому привела вся предыдущая история.
Heavy Rain работает иначе. Здесь моральный выбор не зеркало, а развилка: разные игроки буквально проживают разные истории, и от того, что игрок выбрал на одной развилке, зависит, увидит ли он определённую сцену вообще. Кто-то из четырёх главных героев может погибнуть в первой половине игры — и игра спокойно продолжится без него. Эта функция дилеммы — авторская в прямом смысле. Игра не задаёт игроку этический вопрос «кто ты». Она задаёт ему сюжетный вопрос: «какую историю ты хочешь, чтобы тебе рассказали». Игрок здесь — не философ перед собственным отражением, а соавтор сценария.
Эти две функции — зеркало и соавторство — работают в противоположных направлениях. В одном случае игра следит за игроком; в другом игрок ведёт игру. Но существуют моральные ситуации, в которых разработчик не делает ни того, ни другого — он расставляет ловушку.
Сцена с белым фосфором в Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012). У игрока нет альтернативы — но игра потом потребует от него отвечать за то, чего он не выбирал.
В Spec Ops: The Line дилемма устроена через отказ. Игроку не дают выбора в обычном смысле слова — миссию нельзя пройти, не использовав белый фосфор. Игра ведёт его за руку через сцену и затем, медленно проводя камеру, заставляет смотреть на последствия. И когда игрок, ошеломлённый, пытается оправдаться — «у меня же не было выбора» — игра отвечает ему через персонажа: у тебя был выбор. Ты мог выключить игру. Это самая агрессивная функция дилеммы: разработчик использует её, чтобы поймать игрока на инерции — на привычке нажимать «продолжить», на готовности следовать командам, на удовольствии от стрельбы. Дилемма здесь не вопрос, а обвинение.
Экран загрузки в Spec Ops: The Line. К концу игры эти подсказки начинают обращаться к игроку напрямую — и обвинять его.
Кадр из игры Red Dead Redemption 2. В финальной главе каждое решение становится итогом всех предыдущих.
Red Dead Redemption 2 показывает четвёртую функцию дилеммы — самую растянутую во времени. Но если ранее мы смотрели на игру со стороны интерфейса, то здесь нас интересует не сам приём, а то, какую функцию он выполняет. Здесь моральный выбор не точечный, не разовый, не оформленный как сцена с двумя кнопками. Он накапливается. За шестьдесят часов игрок выстраивает Артура из тысячи мелких поступков — помог незнакомцу, отдал долг, разговаривал ли с пленным учтиво или с угрозой. К финалу из этих микровыборов складывается не «концовка», а сам Артур — каким игрок его сделал. Дилемма здесь функционирует не как событие, а как процесс. Это самый медленный и, возможно, самый честный из четырёх типов: ни ловушки, ни развилки, ни зеркала — только постепенная сборка человека.
Четыре функции — зеркало, соавторство, ловушка и самоопределение — не исключают друг друга. В одной и той же игре может присутствовать несколько; в каждой из четырёх игр, разобранных выше, можно найти следы остальных. Но в каждой из них одна функция доминирует, и именно по ней проще всего понять, зачем разработчик вложил в игру моральный выбор.
И всё-таки за всеми функциями стоит общее. Каждая из них предполагает, что у игры есть, что сказать игроку — и нечто такое, что нельзя сказать ни словами, ни картинкой, а только через действие, которое игрок совершит сам. Это и есть та точка, в которой выбор перестаёт быть механикой и становится высказыванием. Самые яркие примеры этого превращения — игры, где дилемма доведена до своего предела: до ситуации, в которой никакого выбора фактически нет.
4. Когда у выбора нет правильного ответа: дилемма в чистом виде
Между моральным выбором и моральной дилеммой, как мы видели в первой главе, лежит граница: дилемма начинается там, где правильного ответа нет. До сих пор мы разбирали моменты, в которых эта граница проходила где-то поблизости, но всё-таки оставляла игроку пространство для маневра. В этой главе нас интересует то, что находится за границей — решения, в которых разработчик целенаправленно лишает игрока возможности «выиграть» этически. Это редкая, но самая показательная форма дилеммы. В ней моральный выбор перестаёт быть инструментом сюжета и становится самостоятельным художественным жестом. Чтобы её увидеть, нужно остановиться и посмотреть подробно на три сцены — каждая из трёх ставит игрока в ситуацию безвыходности по-своему.
Лютер, Кара и Алиса на канадской границе в Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018). Игра ставит игрока перед решением, у которого нет полноценно хорошего исхода.
Если в третьей главе мы видели в Detroit пример выбора как зеркала — игры, которая наблюдает за идентичностью игрока — то здесь нас интересует крайний случай этой функции. Момент, когда даже зеркалу нечего показать, кроме самого факта потери.
В сцене на границе у игрока, ведущего Кару, есть несколько вариантов действия — но все они плохие. Можно попытаться перебраться через таможню легально и подставить Алису под арест. Можно использовать запасную лазейку и поставить под угрозу жизнь ребёнка. Можно вернуться — и продолжить бегство без надежды на финал. Какую бы дверь игрок ни выбрал, за ней определенная потеря. Detroit не предлагает игроку правильный путь и не разделяет варианты на «более» и «менее» правильные — он только показывает, что любой выбор имеет свою цену, и просит её заплатить.
Игре, которая идёт по этому пути, требуется особое доверие к игроку. Detroit предполагает, что игрок не бросит проходить главу и не выключит игру, столкнувшись с ситуацией, где нет хорошего исхода, — а вернётся к ней снова и снова, потому что она требует от него ответа.
Финал первого сезона The Walking Dead (Telltale Games, 2012). Ли укушен, Клементина одна. Любой ответ игрока означает потерю.
The Walking Dead прошла через это исследование трижды, каждый раз — другой стороной. В первой главе мы смотрели на её способность ставить игрока перед ситуацией без правильного ответа; во второй — на её интерфейсный приём «персонаж это запомнит». Финальная сцена первого сезона объединяет оба этих аспекта в одной точке. Здесь у игрока есть только два варианта — и оба ведут к смерти Ли. Можно попросить Клементину выстрелить и взять на восьмилетнего ребёнка тяжесть, которую он не должен был нести. Можно оставить Ли — и тогда последнее, что увидит Клементина, будет ходячий мертвец вместо человека, который её защищал. Дилемма здесь не разветвляет сюжет: финал один. Игроку остаётся выбрать не что произойдёт, а как это произойдёт. Это редчайший для игры момент: дилемма становится чистой — лишённой инструментальности, не ведущей ни к какому результату, кроме внутреннего.
«Игры могут предлагать игрокам встретиться с такими задачами и наблюдать их последствия, потенциально становясь основой для более глубокого взгляда на те мыслительные ходы, которыми мы отвечаем на подобные вопросы». [3] Мигель Сикар
Сцена с Ли и Клементиной — момент, в который игра останавливается и предлагает игроку прожить дилемму как событие. Но возможна ещё одна форма безвыходности — растянутая не на сцену, а на десяток часов игрового времени. Когда дилеммой становится не один поступок, а само существование героя.
Артур Морган в шестой главе Red Dead Redemption 2. Болезнь героя становится частью самой игровой механики.
В также уже известной нам Red Dead Redemption 2, после того как Артур узнаёт, что болен туберкулёзом, в игре происходит то, что не сделала до неё ни одна крупная игра: сами механики начинают давать сбой. Артур кашляет во время прицеливания. Уровень выносливости падает быстрее. Лошадь устаёт быстрее, потому что её хозяин не в состоянии её толком вести. Игрок не нажимает никакой кнопки выбора — но игра меняет правила под ним. С этого момента каждое действие Артура превращается в дилемму: продолжать жить так же, как раньше — грабить, стрелять, искать наживу — или потратить остаток времени на то, чтобы исправить хоть что-то из сделанного. Игра не задаёт этого вопроса прямо. Она встраивает его в саму ткань геймплея.
Финальные сцены Red Dead Redemption 2. Игрок не выбирает, как умрёт Артур, — но определяет, кем он умрёт.
Три сцены, разобранные выше, не похожи друг на друга по устройству, но похожи по результату: ни в одной из них игрок не получает того, что обычно получает от моральной системы в игре. Нет шкалы, которая бы зафиксировала его выбор. Нет «хорошей» концовки, к которой можно было бы стремиться. Нет даже сюжетной развилки, на которой решение игрока что-то меняло бы радикально. И при этом — именно эти сцены чаще всего вспоминают игроки, говоря о том, что игра «сделала с ними что-то». Это и есть тот предел, к которому моральный выбор в видеоиграх двигался все три предыдущие главы: точка, в которой механика выбора окончательно перестаёт быть инструментом геймдизайна и становится формой высказывания. О чём именно — каждый игрок отвечает себе сам.
Заключение
Исследование двигалось последовательно: в первой главе были обозначены понятия морального выбора и моральной дилеммы; во второй — прослеживалось изменение визуального языка за последние два десятилетия; в третьей — выделились четыре функции, которые дилемма выполняет в современных играх; в четвёртой произошла остановка на крайней форме дилеммы, в которой выбора фактически нет.
Гипотеза, заявленная в начале работы, подтверждается, но с уточнением. Моральный выбор в играх действительно усложнил свою роль — однако не сменил прежнюю функцию, а наслоил на неё новые. Шкалы добра и зла никуда не делись, надпись «персонаж это запомнит» продолжает работать; изменилось то, что на эти старые механики наложились новые задачи. Дилемма стала языком, в котором старые приёмы получили новое содержание. В этом и заключается, возможно, главная особенность видеоигры как медиума: она не отменяет старое, а постепенно насыщает его — и через моральный выбор даёт человеку прожить то, что нельзя ни прочитать, ни увидеть со стороны.
Пейзаж в Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018).
Данное исследование открывает несколько направлений для дальнейших рассуждений. Первое — как моральные системы устроены за пределами нарративных жанров: в стратегиях, симуляторах, инди-проектах. Второе — как реальный игрок проходит через дилемму: что происходит между предложением игры и ответом человека. Третье — как национальный контекст влияет на дизайн морального выбора: российские, азиатские и восточноевропейские игры могли бы дать совершенно иную картину.
Источники
Bogost, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames / I. Bogost. — Cambridge, MA: MIT Press, 2007. — 450 p.
Sicart, M. Moral Dilemmas in Computer Games / M. Sicart. — Текст: непосредственный // Design Issues. — 2013. — Vol. 29, № 3. — P. 28–37.
Sicart, M. Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay / M. Sicart. — Cambridge, MA: MIT Press, 2013. — 192 p.
Ветушинский, А. С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / А. С. Ветушинский. — Москва: Бомбора, 2021. — 272 с.
Sicart, M. The Ethics of Computer Games / M. Sicart. — Cambridge, MA: MIT Press, 2009. — 264 p.
Обложка — генерация в нейросети / [Электронный ресурс] // grok: [сайт]. — URL: https://grok.com/ (дата обращения: 21.05.2026).
bioshock-little-sisters-harvest-rescue / [Электронный ресурс] // twinfinite.net: [сайт]. — URL: https://twinfinite.net/wp-content/uploads/2020/02/5D11D9D4-D332-4850-9CAF-0168DB2B1ED0.jpeg?resize=853%2C480 (дата обращения: 19.05.2026).
Экраны загрузки в игре / [Электронный ресурс] // steamcommunity.com: [сайт]. — URL: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/767148225353877619/508863E24051BE0EF6CA6DAB02F46373B646C00B/ (дата обращения: 19.05.2026).
Dark Side в Star Wars: Knights of the Old Republic / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/767148225353877619/508863E24051BE0EF6CA6DAB02F46373B646C00B/https://i.ytimg.com/vi/GzpA0-q4bBE/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AH-CYAC0AWKAgwIABABGHIgXSg6MA8=&rs=AOn4CLAjDkeXyPc7riIZJEzVu9GZrMEEGw (дата обращения: 19.05.2026).
Fable / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://i.playground.ru/i/pix/198014/image.jpg (дата обращения: 19.05.2026).
Mass Effect / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://clan.fastly.steamstatic.com/images/39700782/157f06f5474edc1a0b76e98da2ed6fcd26dd3d97.png (дата обращения: 19.05.2026).
The Walking Dead / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://miro.medium.com/v2/resize:fit:1400/format:webp/1*dJZdieCw7FuNEw4lZw8oNQ.jpeg (дата обращения: 19.05.2026).
Red Dead Redemption 2 / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/3024/images/7301/7301-1760634864-228181292.jpg (дата обращения: 19.05.2026).
Heavy Rain / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://avatars.mds.yandex.net/i?id=07cc153e07066426b7feaa834809c994_l-5278064-images-thumbs&n=13&n=13&w=690&h=460 (дата обращения: 19.05.2026).




