Original size 1140x1600

Состояние врагов при обнаружении игрока в стелс-играх

PROTECT STATUS: not protected

ВВЕДЕНИЕ

Стелс-игры — особый жанр, где игроку необходимо незаметно передвигаться по локации и оставаться в тени для врагов. Если в реальной жизни человек способен быстро понять и оценить ситуацию, заметил ли его кто-нибудь или нет, то в виртуальном пространстве для достижения этой цели необходимы определенные интерфейсные решения.

Главная задача стелса — сохранить скрытность. Именно от уровня скрытности зависит успех прохождения миссии. Поэтому важно, чтобы игрок мог иметь полное представление о своем текущем статусе в пространстве: заметен ли он или скрытен и какова ситуация вокруг. Чтобы игрок это понимал, перед разработчиками данного жанра стоит ряд задач: наглядно показать уровень опасности с помощью интерфейсных элементов и поведение врагов.

ВРАГИ В СТЕЛС-ИГРАХ

Задачи по разработке стелс-игр коррелируют с дизайном уровней, проработкой системы стелса, с прокачкой игрового персонажа и его атаками. Помимо этого, стоит ещё одна задача, заключающаяся в том, чтобы через интерфейсные элементы показать игроку степень его скрытности.

У врагов есть имитация человеческого зрения и слуха. Для зрения используется невидимая для игрока зона в виде конуса, для слуха — аналогичным образом, но в виде круга.

У врагов есть скорость обнаружения — невидимая для игрока шкала, которая зависит от дальности персонажа от врага, от развитости периферийного зрения противника, от освещенности локации и др.

big
Original size 1200x675

Mark of the Ninja (2012)

СОСТОЯНИЯ ВРАГОВ

У NPC при обнаружении ими игрока есть несколько видов состояний, которые выполняют функцию предупредить игрока об опасности:

Пассивное состояние

Враги не видят игрока, но находятся на охраняемой территории. Они не предпринимают никаких действий до тех пор, пока визуально не обнаружат присутствие игрока, или не заметят «следы» в виде открытых дверей/убитого соратника и др.

Подозрение

Следующая стадия после пассивного состояния. Враги заметили игрока, однако не начали преследование. При таком состоянии противник ищет «подтверждение» шума или визуального наблюдения. Враг становится более внимательным к потенциальным угрозам.

Преследование

Враги находятся в активном состоянии, при виде игрока начинают за ним гнаться и сражаться.

ПАССИВНОЕ СОСТОЯНИЕ

Данное состояние подразумевает под собой безразличие врагов к игроку до тех пор, пока он не появится в их поле зрения или не издаст какой-либо шум.

Стоит отметить, что в любой игре, сочетающая в себе стелс-элементы, враги практически всегда изначально находятся в пассивном состоянии до обнаружения игрока. Это классическая механика, которая ведет к тому, что игрок сразу понимает, что ему следует быть скрытным.

Original size 1280x720

The Last of Us (2013)

Пример «The Last of Us» (2013) — враги, в данном случае зомби, ведут себя пассивно, медленно перемещаясь по локации. В случае обнаружения ими игрока, их поведение сменяется с пассивного на активное.

В игре отсутствуют какие-либо интерфейсные обозначения в виде угла обзора противника или зоны, в пределах которой NPC слышат игрока. Это усложняет геймплей: игрок может не сразу заметить грань, когда враги переходят с пассивного на активное состояние и начинают за ним охотится.

Original size 922x518

Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)

В игре «Shadow Tactics: Blades of the Shogun» (2016) враги аналогичным образом находятся в пассивном состоянии, однако в отличие от The Last of Us (2013) игрок имеет возможность наблюдать за тем, куда направлен «взгляд» врага. Когда враг не активен — зона его осмотра подсвечивается зелёным цветом. Игрок, попадая в пределы данной зоны становится заметным для NPC, что приводит к его обнаружению и последующим охоте и атаке.

Данный метод обозначения видимости игрока, делает игру более предсказуемой, что облегчает геймплей и лишает его дополнительного челленджа. Однако это влечет за собой и другие преимущества, влияя на опыт игрока. Игрок будет чувствовать превосходство над противниками, заманивая их в ловушки для тихого убийства.

ПОДОЗРЕНИЕ

Состояние подозрения означает, что враг обнаружил игрока, который скрылся. В данном случае противники ещё не начали преследование, но находятся в поиске своей цели: враги передвигаются по локации, могут подойти к месту, где в последний раз заметили игрока.

Враги начинают подозревать, если, например, они обнаружили труп соратника или игрок оставил открытыми двери и др. Это может быть использовано игроком в качестве ловушек для противников, но есть также и обратная сторона — враг может настичь игрока быстрее, чем он предполагал.

Помимо этого, подозрение может вызвать и иные действия врагов, например, тревогу или суету.

Показать игроку уровень обнаружения можно через интерфейсные элементы.

Существуют разные индикаторы, которые помогает игроку знать, что враги собираются делать по отношению к нему, а иногда даже показывают местонахождения врага, который подозревает.

Original size 1920x1080

Assassin’s Creed II (2009)

Например, в игре «Assassin’s Creed II» (2009), если враг заметил игрока, над его головой появляется индикатор, который свидетельствует о том, что герой был замечен.

Виды индикаторов в «Assassin’s Creed II» (2009)

  • Жёлтый: на вас обращают внимание.
  • Оранжевый: враг начинает искать замеченную цель, обходя территорию. Он идет в место, где в последний раз заметил игрока.
  • Красный: враг начинает атаковать, когда повторно заметил цель.
0

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

В игре «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» (2015) иные обозначения обнаружения врагами игрока. Если противник заметил героя, над его головой появляется белый индикатор с обозначением восклицательного знака. Когда враг близко к цели, индикатор с белого сменяется на красный и, следовательно, атакует.

Враги могут поднять тревогу в случае, если обнаружат раненного солдата или какое-либо задымление от взрыва, а также если игрок заденет датчик движения.

Данный интерфейсный элемент интуитивно понятен игроком: он понимает, кто его заметил, а кто нет, и сколько времени осталось чтобы спрятаться. Но всё это препятствует полному погружению в атмосферу игры, облегчает геймплей и лишает игрока дополнительного челленджа.

Если враги во время подозрения повторно заметили игрока, наступает следующее состояние — преследование.

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

Преследование — активное состояние врагов, когда они используют тактику поиска. Они целенаправленно следуют за игроком, пытаясь его найти. У NPC в данном случае запрограммированы расстояние и время преследования: они продолжают поиск игрока до тех пор, пока он находится в их поле зрения. Когда игрок перестает быть видимым для противников, они прекращают преследование.

Есть игры, где данное состояние наблюдается в течение всего игрового процесса, что ведет к ощущению постоянного напряжения у игрока.

0

Alien: Isolation (2014)

Например, в игре «Alien: Isolation» (2014) враг — «Чужой» — находится в непрекращающемся преследовании главной героини. Отличительная особенность врага: отсутствие возможности его убить. Посредством такой механики достигается непрерывное чувство опасности у игрока, усложняя геймплей.

Original size 1920x1080

Resident Evil 7: Biohazard (2017)

В отличие от предыдущей игры, «Resident Evil 7: Biohazard» (2017), как игра с элементами стелса, имеет возможность ликвидировать врагов, но в финальной схватке. До этого момента противники будут преследовать героя и всячески пытаться его найти, перемещаясь по локации.

Непрерывное преследование приводит к тому, что игрок всегда находится в напряжении и тревоге. Постоянный стресс снижает концентрацию внимания игрока, однако с другой стороны, усложняет таким образом геймплей.

ВЫВОД

В стелс-играх у врагов есть различные виды состояний, которые представляются разработчиками посредством использования имитаций зрения и слуха у NPC. Благодаря этому система стелса становится неоднозначной и непредсказуемой для игрока, заставляя его оценивать среду, в пределах которой он находится. Это также дает игре определенный уровень напряжения, где игрок не может быть на 100% уверен, что он находится в безопасности.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

  • Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell / Кирк МакКинд; [перевод с английского В. А. Собачевского]. — Москва: Эксмо, 2024. — 208 с.: ил. — (Легендарные компьютерные игры).
  • How Stealth Game Guards See and Hear — School of Stealth Part 1 / Game Maker’s Toolkit. 2020. — Изображение (движущееся; двухмерное): видео.
  • Mark of the Ninja — 2012. Разработчик, Klei Entertainment; Издатель, Microsoft Studios.
  • The Last of Us — 2013. Разработчик, Naughty Dog; Издатель, Sony Computer Entertainment.
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun — 2016. Разработчик. Mimimi Games; Издатель. Daedalic Entertainment.
  • Assassin’s Creed II — 2009. Разработчик, Ubisoft Montreal; Издатель, Ubisoft
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — 2015. Разработчик, Kojima Productions; Издатель, Konami Digital Entertainment.
  • Alien: Isolation — 2014. Разработчик: Creative Assembly, Feral Interactive (Mac), Feral Interactive (Linux). Издатель: SEGA.
  • Resident Evil 7: Biohazard — 2017. Разработчик, Capcom R& D Division 1; Издатель, Capcom.

ИСТОЧНИКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ

We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more