Original size 1728x2304

Как понять достаточно ли разнообразия противников в вашей игре?

PROTECT STATUS: not protected

В чем суть?

Бывает так, что игра даёт тебе современную картинку, захватывающий сюжет, уникальные способности для персонажа — а ты всё равно ловишь себя на мысли: «Поскорее бы это закончилось». Лишь бы снова не встречаться с противниками и не погружаться в унылую, предсказуемую рутину боя.

Но есть и другая сторона: когда игра полностью построена на сражениях, и каждый новый бой — это драйв, вызов и настоящее удовольствие. Ты так увлечён, что готов пропускать диалоги, лишь бы скорее ринуться в гущу событий.

Всё это — две стороны одной медали, и эта медаль называется удержанием внимания игрока. От этого напрямую зависят сложность, реиграбельность и в конечном счёте — успех проекта. В условиях современного насыщенного рынка это критически важно как для разработчиков, так и для самих игроков.

Давайте разберёмся, почему одни шутеры заставляют нас потеть от напряжения на каждой арене, а в других мы «залипаем» уже к третьей миссии.

big
Original size 1920x1080

Arkane Austin Redfall (2023)

В этом материале я разбираю две ключевые и самые частые ошибки в дизайне противников, которые убивают интерес: «Серая масса», где враги не имеют уникальных ролей, и «Линейный чек-лист», где их не заставляют взаимодействовать друг с другом. На живых, известных примерах я покажу, почему такие системы утомляют (Bulletstorm, The Darkness 2), и как их исправляют гении жанра (Doom Eternal, Deep Rock Galactic, Left 4 Dead 2, Crysis).

Проблема «Серой массы»

Суть

Все противники в пуле обладают одинаковым или минимально изменённым набором действий (подбежать, выстрелить). У них нет ключевой уникальной способности, которая заставила бы игрока немедленно пересмотреть свои действия. Почему это проблема: Мозг игрока перестаёт анализировать поле боя. Он видит не набор конкретных угроз, а однородный «шум», который нужно просто расчистить огнём. Геймплей становится монотонным.

Все сводится к рутинному кликанию по целям. Мозг переходит в автономный режим, что приводит к скуке и усталости. Игрок не запоминает отдельных противников, а помнит лишь «я убил там 50 солдат».

Как не надо

Call of Duty

Большинство рядовых бойцов — это «пушечное мясо» с разными лицами. Их поведенческий скрипт прост: засесть за укрытием, иногда бросить гранату. Разницы между стрелком в Африке и террористом в России для игровой механики почти нет.

Original size 1500x837

Infinity Ward Call of Duty: Modern Warfare (2019)

The Darkness II

Даже обладая уникальными силами, игрок сталкивается с «серой массой» рядовых врагов, различимых лишь по оружию в руках. Даже когда во второй половине игры вводятся бронированные противники (требующие сначала снять броню), их суть не меняется — это та же однообразная угроза, просто с увеличенным временем на устранение. Бой сводится к монотонному отстрелу, не предлагая игроку новых вызовов или необходимости менять подход.

Original size 994x534

Digital Extremes The Darkness 2 (2012)

Как исправить / Как правильно

Doom Eternal

Каждый демон — инструмент с уникальной функцией, нарушающий привычный темп игры: Какодамон: Летающий «шар», который мешает свободно перемещаться по воздуху и наносит огромный урон вблизи. Его можно «станить», закинув гранату в рот. Арахнотрон: Мобильная турель, которая контролирует дальние дистанции и вынуждает игрока постоянно двигаться, а не отсиживаться. Марадёр: Абсолютно уникальный мини-босс, который блокирует дальние атаки, требует идельного уворачивания от его выстрелов и наказывает за панику. Его появление мгновенно меняет все правила на арене.

Original size 3840x2160

id Software DOOM Eternal (2020)

Deep Rock Galactic

Игра построена на идее врагов как части экосистемы, где каждый выполняет свою роль: Граббер: Угроза контроля. Он не наносит много урона, но если хватает гнома, то выводит его из строя, заставляя команду немедленно спасать товарища. Оппрессор: Классический «танк». Чрезвычайно бронирован спереди, наносит умеренный урон, но его главная роль — давить позиции и выкуривать команду из удобных укрытий, подставляя под атаки других врагов. Тентакл: Не враг в прямом столкновении, а угроза окружения. Заставляет команду постоянно смотреть наверх, меняя паттерны движения.

Original size 1280x720

Ghost Ship Games Deep Rock Galactic (2018)

Проблема «Уникальная серая масса»

Суть

Разработчики создают врагов с уникальными визуальными механиками (например, стрельба кошками или телепортация), но не создают для игрока уникальных способов их преодоления. В результате, какую бы причуду ни имел враг, оптимальной реакцией игрока остаётся одно и то же: непрерывно двигаться и стрелять. Механики врагов становятся фоном, а не элементом геймплея.

Как не надо

POSTAL: Brain Damaged

Врачи с шприцами, клоуны с пирогами, полицейские — визуально и по анимации они отличаются. Однако их основная угроза — нанести урон в ближней или средней дистанции. Игрок не меняет кардинально своё поведение против каждого типа: тактика «двигаться зигзагом и вести огонь» работает против всех. Их «уникальность» — косметическая, а не тактическая.

Original size 1400x788

Hyperstrange, CreativeForge Games POSTAL: Brain Damaged (2022)

Turbo Overkill

Игра делает большую ставку на мобильность игрока. Многие враги, особенно на ранних этапах, атакуют простыми снарядами или в ближнем бою. Их механики не всегда требуют использования уникальных способностей игрока, из-за чего их можно победить универсальным «гашением» огнём.

Original size 3840x2160

Trigger Happy Interactive Turbo Overkill (2022)

Как исправить / Как правильно

Уникальная механика врага должна диктовать уникальный игроку. Хороший враг — это пазл, для решения которого нужен конкретный инструмент или действие.

ULTRAKILL

Здесь эта философия доведена до совершенства. Солдат с щитом невозможно убить спереди обычными выстрелами — нужно либо обойти, либо ударить в спину, либо использовать отбрасывающий выстрел из дробовика, чтобы опрокинуть его. Уличный чистильщик стреляет сплошной стеной огня, которую необходимо перепрыгнуть, а не оббежать. Механика врага напрямую меняет действие игрока.

Original size 1920x1080

Arsi Patala Ultrakill (2020)

Проблема «Линейные угрозы»

Суть

Враги появляются в игре раз и навсегда: уровень 1 — враг А, уровень 2 — враг Б, уровень 7 — враг А+Б. Их не смешивают в интересных комбинациях, не создают из них динамичных ситуаций. Почему это ошибка: Игрок просто «знакомится» с каждым новым типом, «отстреливает» его необходимое количество раз и забывает. Отсутствует тактическая глубина, возникающая из взаимодействия разных типов.

Как не надо

Bulletstorm

Игра поощряет креативные убийства (кнут -> пинок в кактус), но сами враги при этом тактически примитивны. Солдат, мутант или бандит — все они просто бегут на игрока, служа «тренажёром» для отработки одного и того же набора комбо. Нет врага, который заставил бы перестать пользоваться кнутом и сменить подход (например, из-за щита или дистанционной атаки). В результате система убийств глубока, а система противников — плоска.

Original size 1366x768

People Can Fly Bulletstorm (2011)

Borderlands

Новые враги появляются по сюжету, но на практике бой с ними часто сводится к одному и тому же: стрельба по цветным полоскам здоровья, различающимся только размером и скоростью атаки. Их спавнят вместе, но без продуманного синергичного поведения.

Original size 1000x625

Gearbox Software Borderlands (2009)

Как исправить / Как правильно

Относиться к врагам как к палитре красок и создавать из них «композиции». Заставлять их работать друг с другом.

Left 4 Dead 2

Гениальность в «Директоре AI», который не просто спавнит врагов, а создает ситуации. Базововая зомби орда + Смоукер (удерживает) + Хантер (добивает) + Бумер (привлекает орду). Это не просто набор, это смертельная комбинация, требующая приоритизации и командной работы.

Спроектируйте врагов не как самостоятельные единицы, а как инструменты с одной доминирующей функцией (удержание, разъединение, контроль территории, давление). Затем создавайте скрипты или системы ИИ, которые спавнят этих врагов в логических последовательностях, где действие одного создаёт идеальные условия для атаки другого.

Original size 1600x1000

Valve Left 4 Dead 2 (2009)

Crysis

Комбинации солдат ККК в разных режимах (стелс, штурм, поддержка) на открытой локации заставляли игрока использовать все возможности нанокостюма. Один и тот же отряд можно было пройти силой, скрытностью или смешанно.

Наделите ИИ врагов простыми, но разными поведенческими скриптами (агрессивный нажим, фланговый обход, дальняя огневая поддержка). Затем размещайте их на локации группами, где эти скрипты дополняют друг друга. Это позволяет игроку «считывать» эту расстановку и выбирать адекватный ответ из своего арсенала возможностей.

Original size 1000x560

Crytek Crysis (2007)

Выводы

Не создавай просто моделей. Создавай роли и ситуации. Один уникальный враг с чёткой задачей ценнее трёх «перекрашенных» солдат. Смешивай их так, чтобы их способности усиливали друг друга, а не просто суммировались. Не повышай сложность через здоровье — повышай её через новые комбинации.

Источники изображений

We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more