Исходный размер 503x700

Интерактивность в экспериментальном кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Обычно просмотр кино подразумевает пассивность. Зритель наблюдает за происходящим на экране, подвергается эмоциональному воздействию, размышляет об опыте, который предложил ему фильм, и обсуждает его с семьей и друзьями. Понимает или не понимает, что хотел сказать режиссер, оценивает мастерство съемочной группы по тому, насколько интересным был просмотр, насколько интенсивные переживания он вызвал. В современном мире кино может предложить занять более активную позицию, взять контроль над происходящим и выбрать свой опыт, взаимодействуя с цифровой системой.

Один из самых ярких примеров таких экспериментов последних лет — «Брандашмыг», эпизод популярного сериала «Темное зеркало» (2018). Несколько секунд на выбор, и его последствия тут же отражаются на экране. Такой медиаформат переплетается с трендом в индустрии компьютерных игр, который заключается во внедрении в геймплей элементов интерактивного кино: часто это необходимость сделать сюжетный выбор во время просмотра катсцен. Игровые компании Quantic Dream и Supermassive Games сейчас задают стандарт в создании таких медиа-гибридов.

Исходный размер 1920x1080

«Брандашмыг», реж. Д. Слэйд (2018)

«The Quarry», Supermassive Games (2022) // «Detroit: Become Human», Quantic Dream (2016)

Следует упомянуть, что подобная интерактивность, требующая прямое участие зрителя (совершение им выбора), появилась задолго до зарождения интернета и компьютерных игр. Примером ранних экспериментов служит «Киноавтомат», представленный в 1967 году Радузом Чинчерой, где действие фильма останавливалось для того, чтобы зрители смогли совершить сюжетный выбор, нажав зеленую или красную кнопку.

Интересно то, что режиссерская задумка была в создании иллюзии выбора, что согласовывалось с критикой демократического процесса во времена Холодной Войны (Мански, 2019) и сейчас лежит в корне проблем геймдизайна игр с элементами интерактивного кино.

Исходный размер 1800x1200

«Киноавтомат», реж. Р.Чинчера (1967)

Однако существуют решения, в которых интерактивность более имплицитна и не насаждает прямой контроль через спроектированные технологии обратной связи.

Интерактивность может выражаться в принципах просмотра, выходящих за рамки пассивного восприятия. В изменении отношений между фильмом и зрителем, где влияние становится обоюдным, где просмотр превращается в диалог. С точки зрения теории, подобные отношения могут приобретать разные акценты.

Например, существует понятие «forensic spectatorship», которое подразумевает расширение роли зрителя до форензика, детектива, который собирает улики, ищет детали, воспринимает фильм как некую загадку, требующую решения (Джорет, 2021). Также участие зрителя может быть рефлексивным, когда фильм «раскрывает свои карты», побуждает критическое отношение к себе, нарочито демонстрирует искусственность своей природы: монтаж, пленка, постановка и фокус камеры, осознание присутствия зрителя (Стам, 1992). Наконец, в такой интерактивности можно усмотреть эргодический аспект, связывающий кинематограф с гипертекстом и игрой (Аарсет, 1997). Зритель вынужден выполнять определенные операции: выводить паттерны, каталогизировать, выписывать, анализировать, перематывать, замедлять или ускорять.

Исследование предлагает взглянуть на то, как экспериментальное кино воплощает идеи об имплицитной интерактивности и вовлекает зрителя в игру.

Взлётная полоса (1962)

0

«Взлетная полоса», реж. К.Маркер (1962)

Самой примечательной особенностью киноязыка «Взлетной полосы» можно назвать ее фото-формат, где кадры сменяют друг друга с частотой, нетипичной для кинематографа. Это делает фильм больше похожим на научно-фантастический роман с картинками или комикс, где перелистывание страниц создает движение. Как и во время чтения, зритель вовлекается в игру воображения: необходимо реконструировать промежуточное движение, наполнить пространство кадрами, увидеть актерскую пластику. Придумать, как убивают главного героя. Какое это оружие? Или технология? А может, это граничит с магией? Зритель выбирает сам.

«Взлетная полоса», реж. К.Маркер (1962)

Редкий момент показывает естественное кинодвижение. Романтически окрашенные моменты, во время которых настроение смягчается и будто начинает менять жанр фильма, возвращают жизнь фильму. Можно заметить, как частота кадров постепенно увеличивается, доходя до привычной рядовому зрителю. Девушка моргает, после чего следует пробуждение в жестокой реальности: замершие лица, пугающие своей неподвижностью, и едва заметные подрагивания кадров, будто дрожащих от напряжения. Зритель должен воссоздать все недостающие элементы фильма, оживить его, и эти попытки, будто медицинский опыт над видеоматериалом, вторят опыту, транслируемому нарративом.

Исходный размер 800x370

«Взлетная полоса», реж. К.Маркер (1962)

Наконец, современный зритель может взять фильм и с помощью монтажа ускорить его, попытаться механически воссоздать привычный опыт, приняв вызов «доделать» материал. Но нигде ускорение не сможет создать правдоподобное движение: кадры слишком разрознены, и фильм был создан, чтобы его достраивало воображение. Такая интерактивность призывает зрителя стать соучастником создания кино, играть в кино.

Том, Том — сын дудочника (1969)

Исходный размер 800x370

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Джейкобс показывает своего рода урок по интерактивности, вовлекая современного зрителя в обучающую игру, которая показывает, что смотреть фильм, думать о нем можно во время монтажа, что просмотр фильма креативный процесс сам по себе. Фильм начинается с показа оригинальной короткометражки, после чего следует пласт визуальных экспериментов режиссера, и в конце вновь демонстрируется оригинальный фильм, что напоминает схему урока: все ли усвоил зритель? Можно приближать изображение, запускать его покадрово, потом отдалять, окидывая взглядом всю мизансцену.

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Можно увлечься абстракцией, приблизить изображение так, что оно станет неузнаваемым, игрой света и тени, а потом поднять глаза вверх и заметить ту же игру на стене своей комнаты. И задуматься о природе кино, где отражение реальности ложится черными и белыми пятнами на пленку, неразличимыми по отдельности, но вместе погружающих зрителя в параллельную реальность.

Исходный размер 800x370

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Можно обрезать кадр, сдавить персонажа с двух сторон, разместить его по центру и попытаться вспомнить, что его окружало до этого, что его ждет за гранью кадра.

Исходный размер 800x370

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Можно погрузиться вглубь кадра, представив себя оператором, создавая более сложное движение камеры и фокусируясь на ранее блеклых объектах.

Исходный размер 800x370

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Можно, проецируя фильм, сделать свою тень частью кадра, вплестись в замеченную абстракцию, дополнить ее, поиграть в театр теней на экране кинозала.

Исходный размер 800x370

«Том, Том — сын дудочника», реж. К.Джейкобс (1969)

Можно сопоставить кадры, запустить два эксперимента рядом, действительное и абстрактное, по сути являющееся отображением одного и того же фильма. Такая интерактивность увлекает игрой с кино, а современному зрителю чуть ли не кричит попробовать самому.

Лемма Цорна (1970)

0

«Лемма Цорна», реж. Х.Фрэмптон (1970)

Фрэмптон предлагает разгадать загадку, увидеть спрятанный паттерн. Фильм начинается с представления неполного, из 24 букв, английского алфавита, который обнаруживается в городской среде, а потом заменяется абстрактными произвольными изображениями. И заменяется не в алфавитном порядке, а в каком-то другом.

Фильм заставляет произносить про себя алфавит с самой первой минуты, замечать, какие буквы пропущены, а какие были заменены видеорядом и когда. Заставляет возвращаться назад, перепроверяя безумные теории. Так сначала думается, что пропускаются буквы I и U, и когда последней буквой, которой предстоит замена, становится C, складывается зловещее послание: I C U, «я вижу тебя».

«Лемма Цорна», реж. Х.Фрэмптон (1970)

Шок и взволнованность сменяются разочарованием при перепросмотре: оказывается, I и J теряются попеременно, намекая на некий паттерн, но ломая теорию о скрытом послании.

«Лемма Цорна», реж. Х.Фрэмптон (1970)

U и W тоже сменяют друг друга, и снова не в строгой очередности. Сложно признать, что перемены могут происходить случайно, без особого скрытого смысла, и мозг сам вовлекается в поиск и создание теорий, объяснений, посланий, решений. Такая интерактивность похожа на компьютерную игру, правила которой нужно открывать путем проб и ошибок, исследования, обучения. В «Лемме Цорна» так же: нужно научиться «играть» в этот фильм, освоить его механики, решить пазл.

Ф как фальшивка (1973)

0

«Ф как Фальшивка», реж. О.Уэллс (1973)

Уэллс, как настоящий фокусник и негодяй, и не скрывает своего намерения поиграть со зрителем. Он как проводник внутри фильма, использует киноприемы и технические особенности кино как медиа для своих фокусов. С первых минут считывается желание режиссера запутать, заставить зрителя захотеть узнать все его секреты, разоблачить, узнать правду. Современный зритель может сделать запись экрана, замедлить фильм, перемотать его, проанализировать покадрово, уйдя из-под влияния голоса харизматичного ведущего, и сделать свое предположение насчет того, как границы кадра помогают Уэллсу творить чудеса.

0

«Ф как Фальшивка», реж. О.Уэллс (1973)

Можно замечать монтаж, который и не пытается быть бесшовным, а лежит внутри фильма, ждет, чтобы быть найденным. Бескомпромиссная искусственность действия, саморазоблачения, попытки манипуляции вниманием заигрывают со зрителям, делая понимание правды или лжи таким достижимым. Фильм хочется разгадать, фильм хочется победить.

0

«Ф как Фальшивка», реж. О.Уэллс (1973)

Искусственность всегда заметна, она режет глаз, заставляет сомневаться в правдивости рассказа. И если ты хоть на секунду поверил, то последующее разоблачение отзовется в тебе досадой.

0

«Ф как Фальшивка», реж. О.Уэллс (1973)

Завершающая часть фильма оказывается вымыслом, по словам режиссера. Можно искать улики между кадров, заметить черта, играющего на дудке. Как будто зритель пляшет под его дудку, слепо веря всему происходящему на экране, чего делать не стоит. Может быть, это намек? Оператор снимает самого себя, утверждая, что фильм конструкт, Уэллс указывает на его присутствие: «как мне можно верить после этого?».

В основной части фильма всплывает название статьи, и непременно хочется найти подтверждение ее подлинности, благо у современного зрителя есть интернет. Что интересно, именно такой заголовок находится только в недрах сайта Министерства Правды, что иронично. Кажется, ложь не только там, где на нее указывают пальцем.

Интерактивность в «Ф как Фальшивка», пожалуй, самая прямолинейная. Как аттракцион, как игра с ведущим, фильм предлагает не только исследовать себя вдоль и поперек, но и обратиться к внешнему миру за информацией, перенося игру в реальность. Современный зритель оказывается здесь самым удачливым.

Падения (1980)

Исходный размер 2688x1242

«Падения», реж. П.Гринуэй (1980)

Фильм «Падения» представляет собой справочник, перечисляющий 92 жертвы загадочного инцидента ЗОВ. И предлагает взаимодействовать с собой как с справочником, чтобы разобраться в происходящем. Так, случай 69 является дубликатом и ссылается на одну из предыдущих статей, предлагая перемотать фильм в начало.

0

«Падения», реж. П.Гринуэй (1980)

Обилие выдуманных языков с их особенностями, симптомов, иногда разительно отличающихся от случая к случаю, предлагают возвращаться к определенным фрагментам фильма, сидеть с листком и карандашом, складывая факты в общую картину.

0

«Падения», реж. П.Гринуэй (1980)

Обилие повторяющихся изображений вновь заставляет листать кино как справочник, исследуя взаимосвязи, пытаясь понять, почему изображения именно этих людей всегда прячутся на фоне, перебираются на столе.

0

«Падения», реж. П.Гринуэй (1980)

Иногда встречаются и другие общие темы: например, стулья с иллюстраций одной из героинь, или книга с красными страницами, символизирующая путь другой. Появляясь в частях других персонажей, эти вещи становятся гиперссылками.

Так, интерактивность в этом фильме напоминает блуждание по сайту: если бы в видео можно было ставить закладки, как в настоящем справочнике, то они бы отлично вписались в формат «Падений».

Длина волны (1967)

Исходный размер 0x0

«Длина волны», реж. М.Сноу (1967)

В «Длине волны», кажется, не остается ничего большего, как играть. Нарастающая скука, наиболее больно бьющая по современному зрителю быстрых форматов, заставляет цепляться за всевозможные предметы и события, используя их как игрушки. Как будто зрителя запирают в комнате совсем одного и заставляют самому придумать себе занятие, используя собственную фантазию. Смотреть на фотографии на стене и попытаться выявить связи между ними и фильмом. Попытаться дорисовать себе в голове драму основных персонажей, хаотично впускающих действие в комнату.

0

«Длина волны», реж. М.Сноу (1967) // Strawberry Fields Forever, The Beatles (1967)

Можно вслушиваться в текст песни по радио, узнать в ней хит «Битлз», найти клип на песню и попытаться увязать его с фильмом, заметив похожие визуальные приемы. Так осуществляется выход на мета-уровень, который снова во всей своей глубине доступен лишь современному зрителю.

0

«Длина волны», реж. М.Сноу (1967)

Можно увидеть едва заметную игру со зрителем, осознание ожидания конца и потому отдаление камеры, как будто желая задержать зрителя еще на пару минут. Как будто можно попробовать притянуть стену взглядом, или дать себе еще времени подумать над тем, куда движется зум камеры. Резкое окрашивание картинки в красный может навести на мысль о скорой смене жанра, о действии, так как новая эстетика напоминает больше хоррор, чем структурное кино. Есть ли в окружении то, что предвещает беду? Что-то должно случиться?

Задаваясь вопросами, находя мини-игры в сужающемся пространстве, судорожно управляя своим вниманием, зритель раскрывает интерактивный потенциал фильма, максимально отдаленного от веселья, ассоциирующегося с игрой. Здесь интерактивность имплицитная до той степени, что ее поиск сам по себе выступает ее центральной формой.

Заключение

Обозначенные экспериментальные фильмы трансформируют зрительский опыт в некое подобие игры. Они предлагают не только пассивное наблюдение, интерпретацию и оценку, свойственные всему кино, но и активное исследование, конструирование и тестирование, и современный зритель, благодаря доступности различных цифровых инструментов как видеоплеер или программа для видеомонтажа, может включаться в свой маленький эксперимент с предлагаемым видеоматериалом. Таким образом, имплицитная интерактивность возникает не из прямого контроля над сюжетом, а из вовлечения смотрящего в системы восприятия, формирования смыслов и знания, формальной организации фильма.

Библиография
1.

«The Cold War Origins of Interactive Cinema», J.Mansky (2019) https://daily.jstor.org/the-cold-war-origins-of-interactive-cinema/

2.

«VR Stories of Travel and Exile: Forensic Storytelling and the Politics of Dynamic Framing», Joret, B. (2021) Cinergie — Il Cinema E Le Altre Arti, 10(19), 33–42

3.

«Reflexivity in Film and Literature: From Don Quixote to Jean-Luc Godard», R.Stam (1992) Columbia University Press

4.

Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Aarseth, E. (1997) Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Источники изображений
1.2.3.

«Detroit: Become Human», Quantic Dream (2016) https://www.progamer.ru/games/e3-detroit-become-human.htm

4.

«Киноавтомат», Р.Чинчера (1967) https://daily.jstor.org/the-cold-war-origins-of-interactive-cinema/

5.

«Взлетная полоса», К.Маркер (1962)

6.

«Том, Том — сын дудочника», К.Джейкобс (1969)

7.

«Лемма Цорна», Х.Фрэмптон (1970)

8.

«Ф как Фальшивка», О.Уэллс (1973)

9.

«Падения», П.Гринуэй (1980)

10.

«Длина волны», М.Сноу (1967)

11.
Интерактивность в экспериментальном кино
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше