Рубрикация
Концепция
Вход в мёртвое королевство
Мир, который собирается через возвращение
Инфраструктура после катастрофы
Жизнь среди руин
Память и повреждение места
Глубины как скрытое основание системы
Халлоунест как живая система
Заключение
Библиография Источники изображений
Концепция

Вступительный ролик из игры «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Мотиватором этого исследования стал мой опыт прохождения Hollow Knight — одной из самых сильных игр с точки зрения переживания места, игрового опыта и личного эмоционального пути (по моему мнению и опыту). Халлоунест не открывается сразу как понятная карта: сначала он вызывает растерянность, потерянность и осторожность, затем — трепет перед масштабом подземного королевства. Каждая новая локация ощущается как риск: входя в неё, одновременно испытываешь любопытство и тревогу. Но среди опасной среды появляются редкие точки покоя — скамейки, станции, знакомые маршруты, встречи с немногочисленными жителями. Они дают чувство временной безопасности перед следующей вылазкой и постепенно делают чужой мир узнаваемым.
Визуальное исследование посвящено Халлоунесту как королевству, которое существует после собственной катастрофы. На первый взгляд это пространство разрушения: опустевшие города, заброшенные станции, забытые дороги, заражённые территории, следы исчезнувшей власти. Однако Халлоунест не воспринимается как мёртвый фон. Его руины продолжают работать: связывают разные части мира, направляют движение, хранят память, становятся средой для новых форм жизни и меняют значение при возвращении в уже знакомые места.
Для темы важен жанр метроидвании. Hollow Knight нельзя пройти как линейный маршрут: мир раскрывается через блуждание, повторное исследование, короткие пути и новые способности. Уже изученная локация не закрывается окончательно. Там, где раньше был тупик, появляется проход; знакомое место вдруг оказывается частью более сложной системы. Поэтому Халлоунест интересен не только как красивый разрушенный мир, но и как пространство, которое постепенно собирается в сознании игрока через возвращение.
Материал будет отбираться не по принципу самых эффектных локаций, а по тому, насколько ясно они показывают работу места. Важно рассмотреть, как инфраструктура прошлого продолжает организовывать передвижение; как природные и нечеловеческие среды занимают место исчезнувшего порядка; как заражение меняет уже знакомые территории; как города, станции, глубины и скрытые проходы складываются в связанную систему. Рубрикация исследования строится вокруг этих механизмов: королевство после катастрофы, возвращение как способ узнать место, инфраструктура, органические среды, память, повреждённые территории и глубины.
Ключевой вопрос исследования:
Как руины Халлоунеста производят ощущение живого мира, если само королевство уже разрушено?
Гипотеза состоит в том, что Халлоунест воспринимается живым не вопреки разрушению, а благодаря тому, как его руины продолжают действовать. Они не просто напоминают о прошлом, а создают новые связи, маршруты и формы существования. Метроидвания усиливает этот эффект: каждое возвращение показывает, что место не заканчивается после первого посещения. Халлоунест завораживает именно потому, что остаётся незавершённым, связанным и продолжающим жить миром.
Вход в мёртвое королевство
Грязьмут «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Халлоунест начинается с ощущения, что ты пришёл слишком поздно. Наверху остаётся Грязьмут — тихий, почти пустой городок, где ещё можно выдохнуть и почувствовать себя в безопасности. Но колодец в центре сразу меняет это ощущение: главная точка притяжения игры находится не на поверхности, а внизу. Первый спуск работает как граница между островком безопасности и неизвестным.
Колодец вблизи Грязьмута, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Внизу Халлоунест не встречает игрока как новый мир, который только ждёт исследования. Он ощущается как место, где всё важное уже произошло до тебя. Дороги есть, но они заброшены. Станции есть, но они закрыты. Указатели, переходы, скамейки, повозки, обломки архитектуры — всё напоминает о королевстве, которое когда-то было связано и обжито, но теперь существует в другом состоянии.
Забытое Перепутье, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Разные уголки Забытого Перепутья, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Знаки и записи, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Корнифер и Станция с Рогачём, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
При этом Халлоунест не выглядит пустым. Он тревожный, разрушенный, но не мёртвый. Уже в первых локациях видно, что его руины продолжают работать: дороги ведут дальше, закрытые проходы обещают возвращение, скамейки становятся редкими точками покоя, а встреча с Корнифером превращает хаос подземелья в первую попытку собрать место в карту.
Для меня этот вход важен именно как первый опыт столкновения с живой системой мёртвого королевства. Я ещё почти ничего не знаю о Халлоунесте, но уже чувствую, что это место не будет просто фоном для прохождения. Оно будет сопротивляться, запутывать, направлять и постепенно раскрывать себя через движение.
Мир, который собирается через возвращение
Халлоунест невозможно понять сразу. В начале ты двигаешься почти вслепую: не знаешь, насколько далеко ушёл, где будет следующий выход, получится ли вернуться назад и есть ли впереди скамейка. Даже когда появляется карта, она не делает мир полностью понятным. Скорее она становится черновиком: на ней есть контуры, но настоящее знание места всё равно собирается через ошибки, страх, повторные маршруты и личные пометки в памяти.
До и После исследования локации, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Халлоунест постоянно показывает игроку недоступные места: пространство как будто откладывает себя на потом
В Hollow Knight карта не просто показывает пространство, а фиксирует процесс привыкания к нему. Сначала локация кажется хаотичной: несколько проходов, закрытая дверь, слишком высокий уступ, непонятный путь вниз. Но позже ты возвращаешься с новой способностью, и то же самое место начинает работать иначе. Там, где раньше был тупик, появляется маршрут. То, что казалось фоном, оказывается важным переходом. Уже пройденная зона не заканчивается, а ждёт момента, когда ты сможешь увидеть её по-новому.
В этом смысле метроидвания идеально подходит для исследования Халлоунеста как живой системы. Мир раскрывается не линейно, а слоями. Игрок не просто продвигается вперёд, а постоянно возвращается, связывает старое с новым, уточняет собственную карту и заново понимает уже знакомые места. Чем дольше находишься внутри королевства, тем меньше оно похоже на набор отдельных уровней и тем больше — на систему связей.
По ходу исследование наш герой приобретает навыки. На картинке с помошью Крыльев монарха мы смогли забраться в локацию где нам не хватало высоты прыжка, чтобы попасть дальше
Здесь можно аккуратно подключить Дорин Мэсси: пространство не стоит понимать как неподвижную поверхность или готовый контейнер. Оно складывается из отношений, траекторий и пересечений. Халлоунест работает именно так: он существует не только в отдельных локациях, а в связях между ними — в переходах, возвратах, коротких путях, недоступных местах и маршрутах, которые становятся понятны только со временем.
Инфраструктура после катастрофы
В Халлоунесте особенно чувствуется, что королевство когда-то было не просто набором пещер и городов, а работающей системой. Здесь были дороги, станции, лифты, трамваи, указатели, места отдыха. Всё это осталось после катастрофы — не в идеальном состоянии, но и не полностью исчезло (некоторые знаки вы видели ещё в первом разделе). Старый порядок разрушен, однако его следы продолжают организовывать движение игрока.
Станция Рогача на Зелённой Тропе, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Станции жуков — один из самых понятных примеров. Когда находишь очередную станцию и звонишь в колокол, мир становится чуть менее чужим. Появляется связь с другими частями карты, возможность вернуться, чувство, что Халлоунест не просто давит своей глубиной, а всё ещё может быть собран в маршрут. Последний Олень тоже работает не только как транспорт, но и как напоминание о прошлом королевства: когда-то эти пути были частью живой инфраструктуры.
Трамвай, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Скамейка на Зелённой Тропе, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Скамейки работают похожим образом, но уже не на уровне карты, а на уровне тела игрока. В опасной среде они становятся редкими точками выдоха: до них нужно дойти, их нужно найти, а иногда за возможность остановиться приходится буквально бороться. Поэтому скамейка воспринимается не просто как сохранение прогресса, а как маленький остров безопасности внутри мира, где почти всё может навредить.
Именно на таких деталях становится видно, что Халлоунест существует не как готовая карта, а как пространство, которое производится через практики: движение, ожидание, остановку, возвращение и поиск пути. В этом смысле можно обратиться к Анри Лефевру и его идее производства пространства. Даже после гибели королевства инфраструктура Халлоунеста продолжает работать: связывает зоны, задаёт ритм исследования и превращает руины в действующую систему.
Жизнь среди руин
Халлоунест не ощущается полностью вымершим. Да, королевство разрушено, но после его распада пространство не стало пустым. Наоборот, во многих локациях видно, что жизнь просто сменила форму. Старый порядок исчез, но его место заняли растения, грибы, насекомые, гнёзда, рои и другие нечеловеческие среды.
Виды Зелённой Тропы, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Зелёная тропа после Забытых перекрёстков ощущается почти как резкая смена дыхания. Вместо камня и пустых дорог появляется влажная, заросшая, живая среда.
Разнообразие Грибных Пустош, Team Cherry, 2015 г.
Грибные пустоши работают иначе: здесь жизнь кажется не мягкой, а странной, упругой, почти чужой.
Окрестности улья, Королевы уже нет, но жизнь продолжается, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Жуки, Team Cherry, 2015 г.
Улей и Глубинное гнездо ещё сильнее показывают, что Халлоунест населяют не «остатки жителей», а самостоятельные формы жизни со своими законами, маршрутами и границами.
Память и повреждение места
В Hollow Knight прошлое не подаётся как прямой рассказ. Халлоунест не объясняет себя через большие текстовые вставки, но постоянно оставляет следы. Ты понимаешь историю королевства не потому, что тебе её подробно пересказали, а потому что видишь пустые города, статуи, разрушенные дороги, заражённые зоны, шахты, дворцы и места, оставшиеся гнить.
Город Слёз, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Город слёз — самый сильный пример такого пространства. Он красивый, но эта красота не успокаивает. Постоянный дождь, высокие здания, пустые улицы и ощущение заброшенной величественности делают город местом, где катастрофа стала почти климатом. Здесь прошлое не исчезло, оно продолжает чувствоваться в архитектуре, в пустоте и в том, как город существует без прежних жителей.
Механические воздействие в Кристальном Пике, Вступительный ролик из игры «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Память не только печальная, но и повреждённая. Это особенно заметно в местах, где прошлое оставило на пространстве физический след. Кристальный пик воспринимается как территория труда и добычи: земля здесь будто использована до истощения, превращена в ресурс и встроена в старую систему королевства.
Заражённый Перекрёсток, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Перекрытые проходы мешают пользоваться привычными путями
Заражённые перекрёстки показывают другой тип повреждения — болезнь, которая меняет уже знакомое место. Локация, через которую раньше можно было проходить почти спокойно, становится агрессивной, чужой и нестабильной, а некоторые проходы полностью перекрываются заставляю игрока искать новый подход.
Так Халлоунест перестаёт быть пространством с одной завершённой историей. Он хранит сразу несколько слоёв: дорогу, руины, след власти, зону заражения и личную память игрока о том, каким это место было раньше. Здесь можно обратиться к Дорин Мэсси: она предлагает понимать пространство не как неподвижную поверхность, а как множество пересекающихся историй, отношений и траекторий. В Халлоунесте это видно буквально — одно и то же место может одновременно быть частью маршрута, следом прошлого, повреждённой территорией и точкой личного опыта.
Глубины как скрытое основание системы
Руины Замка, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Котлован, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
Чем ниже спускаешься, тем сильнее меняется ощущение мира. Древний котлован и Бездна уже не похожи на дороги, города или станции — это нижний слой королевства, где становится видно то, что долго оставалось скрытым.
Бездна, Team Cherry, 2015 г.
Бездна меняет восприятие всей системы. После неё Белый дворец и Город слёз читаются иначе: за архитектурой, властью и красотой обнаруживается тёмное основание, связанное с насилием, жертвой и вытесненной памятью. Здесь уместно обратиться к Анри Лефевру: пространство связано не только с тем, что мы видим на поверхности, но и с отношениями власти, которые его произвели. Бездна показывает обратную сторону порядка — скрытое место, без которого невозможно понять, на чём держалось королевство.
Халлоунест как живая система
Карта Халлоунеста, «Hollow Knight», Team Cherry, 2015 г.
В начале игры королевство кажется огромным и непонятным подземным миром, где легко потеряться. Но чем дольше находишься внутри, тем яснее становится: это пространство держится на связях. Дороги, станции, скамейки, скрытые проходы, органические зоны, заражённые территории, города и глубины постепенно складываются в единый организм.
Халлоунест живой не потому, что королевство сохранилось. Наоборот, прежний порядок разрушен. Но его руины продолжают работать: одни части мира связывают маршруты, другие хранят память, третьи становятся средой для новых форм жизни, четвёртые показывают повреждение и последствия прошлого. Всё это существует одновременно и постоянно меняет восприятие места.
Метроидвания усиливает этот эффект. Халлоунест нельзя просто пройти по прямой и оставить позади. В него нужно возвращаться, замечать старые места заново, открывать короткие пути, связывать верхние и нижние уровни, помнить, где было страшно, где безопасно, где что-то осталось недоступным. Из-за этого королевство постепенно становится не просто картой, а личным опытом проживания места.
Заключение
Халлоунест завораживает не только тем, что это красивое разрушенное королевство. Сильнее всего работает другое: игра заставляет почувствовать, что место после катастрофы не обязательно становится пустым. Оно может продолжать жить через остатки дорог, станции, скамейки, закрытые проходы, новых существ, заражённые зоны, память и возвращения.
В процессе прохождения Халлоунест постепенно перестаёт быть чужой территорией. Сначала он пугает масштабом и непонятностью, но со временем начинает собираться в личную карту: я помню, где было опасно, где можно отдохнуть, где остался закрытый путь, куда стоит вернуться позже. Так руины становятся не просто следами прошлого, а активной средой, с которой у игрока появляются отношения.
Главный вывод исследования в том, что Халлоунест ощущается живым не вопреки разрушению, а благодаря тому, как его руины продолжают действовать. Они связывают разные части мира, производят маршруты, удерживают память, дают место новым формам жизни и меняют смысл при каждом возвращении.
Поэтому Hollow Knight можно рассматривать как исследование места после конца. Это не история о мёртвом королевстве как завершённом прошлом, а история о мире, который продолжает существовать в другом состоянии: тревожном, повреждённом, незавершённом, но всё ещё живом.
Скачем дальше исследовать руины Халлоунеста!
Лефевр А. Производство пространства. — М.: Strelka Press, 2015.
Massey D. For Space. — London: SAGE Publications, 2005.
Hollow Knight Wiki // Fandom [Электронный ресурс]. — URL: https://hollowknight.fandom.com/wiki/Hollow_Knight_Wiki (дата обращения: 28.05.2026).
The World Design of Hollow Knight | Boss Keys // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://youtu.be/7ITtPPE-pXE?si=cVMg1v_HjRGmqFCf (дата обращения: 28.05.2026).
Hollow Knight’s Map is Broken // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://youtu.be/24CbP6nP4Fc?si=yiqLhcg03qfcCKiY (дата обращения: 28.05.2026).
How to Design GREAT Metroidvania Levels // YouTube [Электронный ресурс]. — URL: https://youtu.be/RISNX2USJvk?si=7xl_k7P8F1qka3aO (дата обращения: 28.05.2026).
https://youtu.be/FNl5xjWlBn4?si=qDkgdnU4tVDRosyq — дата обращения: 28.05.2026.
https://www.hallownest.net/dirtmouth-was-way-too-big/ — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.wiki/w/Dirtmouth#/media/File: Screenshot_HK_Dirtmouth_01.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Forgotten_Crossroads — дата обращения: 28.05.2026.
https://sfgrena.de/hkscreenshots — дата обращения: 28.05.2026.
https://www.reddit.com/r/toasttoast/comments/1dadiwx/hollow_knight_pictures_of_every_single_symbol_in/ — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Cornifer?file=Screenshot_HK_Cornifer_02.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3592091842 — дата обращения: 28.05.2026.
https://4news.it/hollow-knight-guida-e-lore-sentieri-dimenticati-i/ — дата обращения: 28.05.2026.
https://www.superjumpmagazine.com/getting-lost-by-design-in-hollow-knight/ — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Shade_Gate?file=Screenshot_HK_Shade_Gate_04.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollow-knight-speedrunning.fandom.com/wiki/Acid_Skip — дата обращения: 28.05.2026.
https://www.reddit.com/r/HollowKnight/comments/ptd18r/how_do_i_get_up_there_cant_jump_that_high_im/ — дата обращения: 28.05.2026.
https://www.youtube.com/watch?v=hX79nP5doDU — дата обращения: 28.05.2026.
https://uppercutcrit.com/cgi-sys/suspendedpage.cgi — дата обращения: 28.05.2026.
https://stopgame.ru/blogs/topic/89680/hollow_knight_esche_odna_istoriya_pogibshego_mira — дата обращения: 28.05.2026.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1106563724 — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Greenpath?file=Screenshot_HK_Greenpath_12.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Greenpath?file=Screenshot_HK_Greenpath_07.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Greenpath?file=Screenshot_HK_Greenpath_05.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Fungal_Wastes?file=Screenshot_HK_Fungal_Wastes_02.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Fungal_Wastes?file=Screenshot_HK_Fungal_Wastes_04.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Fungal_Wastes?file=Screenshot_HK_Fungal_Wastes_18.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Fungal_Wastes?file=Screenshot_HK_Fungal_Wastes_13.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Hive?file=Screenshot_HK_Hive_03.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Hive?file=Screenshot_HK_Hive_01.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://www.vice.com/en/article/ive-been-to-hell-friends-and-it-has-a-name-deepnest/ — дата обращения: 28.05.2026.
https://virtualbastion.com/2024/10/06/spooktober-2024-the-suffocating-anxiety-of-deepnest/ — дата обращения: 28.05.2026.
https://i.imgur.com/wQ6p6d4.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/City_of_Tears?file=Screenshot_HK_City_of_Tears_07.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/City_of_Tears?file=Screenshot_HK_City_of_Tears_01.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Crystal_Peak?file=Screenshot_HK_Crystal_Peak_01.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Crystal_Peak?file=Screenshot_HK_Crystal_Peak_03.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://www.reddit.com/r/HollowKnight/comments/872jfs/some_screenshots_of_mine_may_make_good_wallpapers/ — дата обращения: 28.05.2026.
https://www.waivio.com/@pravesh0/hollow-knight-infection-is-spreading-in-hallownest — дата обращения: 28.05.2026.
https://www.reddit.com/r/HollowKnight/comments/11ospyy/can_i_have_some_tips_for_dealing_with_the/ — дата обращения: 28.05.2026.
https://www.reddit.com/r/HollowKnight/comments/1kk3k9f/is_there_anything_in_the_game_youd_say_is_just/ — дата обращения: 28.05.2026.
https://www.waivio.com/@pravesh0/hollow-knight-infection-is-spreading-in-hallownest — дата обращения: 28.05.2026.
https://sfgrena.de/hkscreenshots — дата обращения: 28.05.2026.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3587435867 — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Ancient_Basin?file=Screenshot_HK_Ancient_Basin_08.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Ancient_Basin?file=Screenshot_HK_Ancient_Basin_14.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Ancient_Basin?file=Screenshot_HK_Ancient_Basin_07.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Abyss?file=Screenshot_HK_Abyss_03.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://hollowknight.fandom.com/wiki/Abyss?file=Screenshot_HK_Abyss_07.png — дата обращения: 28.05.2026.
https://sidequest.zone/2018/09/04/void-heart-the-experience-of-otherness-in-hollow-knight/ — дата обращения: 28.05.2026.
https://es.pinterest.com/pin/630011435363486434/ — дата обращения: 28.05.2026.



















