Концепция
Одним из первых видеоигры искусством назвал Джеймс Пол Ги в своей статье «Why Game Studies Now? Video Games: A New Art Form» в 2006 году, в которой он заявил, что видеоигры — это новая форма искусства с «иммунитетом» к традиционным формам искусства [1]. Этой статьёй Д. Ги спровоцировал многолетнюю дискуссию о том, какой именно подход к анализу видеоигр как формы искусства является наиболее полным и всеобъемлющим. Подобный анализ проводили Д. Бургонжон, Г. Вандремеше, К. Руттен и Н. Квинтен в 2017 году [2], и П. Браво и К. Фелипе в 2026 году [3], однако эта тема до сих пор остаётся открытой, а исследователи так и не пришли к конкретному ответу.
Скриншот из игры Fiasco Restoration and Repair, 2023 г. [2]
В контексте темы «видеоигры как произведение искусства» особый интерес представляет концепция Гезамткунстверк (Gesamtkunstwerk), или «тотального произведения искусства».
Данный термин впервые использовал немецкий философ К. Трандорф в 1827 году в его работе «Aesthetik, oder Lehre von der weltanschauung und kunst, Bände», а позже описал Р. Вагнер в своих работах «Das Kunstwerk Der Zukfurt» и «Oper und Drama» [4]. В классическом понимании Вагнера эта концепция означала «единое произведение искусства, в котором музыка, драма, поэзия и зрелищность объединяются в единичный, иммерсивный опыт» [5], сейчас это понятие чаще определяют как «художественное произведение, дизайн или творческий процесс, в котором различные формы искусства объединяются в единое целое» [6]. Пока данную концепцию чаще всего применяют к традиционным видам искусства — опере, архитектуре и театру, развитие цифровых технологий и интерактивных медиа позволяет по-новому рассмотреть Гезамткунстверк применительно к современным видеоиграм и их художественной составляющей.
Р. Вагнер, модель сцены для оперы «Тангейзер», год неизвестен [3]
Таким образом, основной вопрос данного исследования связан с тем, что видеоигры в современную цифровую эпоху всё чаще рассматриваются как искусство. Исходя из того, что видеоигры действительно являются художественным произведением, данное исследование ставит главным вопрос о том, могут ли игры считаться современной формой Гезамткунстверка, или же именно к такому виду искусства стремился основоположник движения Р. Вагнер уже в XIX веке. Актуальность темы основывается на упомянутом ранее растущем интересе к художественной составляющей видеоигр в Game Studies, остающемся актуальным вопросе о категоризации игр и поиске линзы для полного анализа видеоигр как формы визуального искусства. Данное исследование рассмотрит позицию Гезамткунстверка как одну из линз для подобного анализа.
В целях проведения подробного и последовательного анализа, в исследовании сначала рассмотрится первоначальная концепция Гезамткунстверка, появившеяся в 1827 г. и развитая Р. Вагнером, далее рассмотрятся наиболее яркие работы, идентифицируемые как Гезамткунстверк в его основных направлениях — движение, музыка, поэзия и интерактивность — в совокупности с схожими направлениями в видеоиграх.
Концепция Гезамткунстверка
Франц фон Ленбах, портрет Рихарда Вагнера [5]
Р. Вагнер впервые формулирует свою идею «тотального произведения искусства» в концу 1840-х — начале 1850-х в своих Цюрихских эссе: («Das Kunstwerk Der Zukfurt» и «Oper und Drama»), где за образец единства искусств он взял античную Греческую трагедию [7]. Там же Вагнер выводит ключевую метафору «трёх грациозных Эллинских сестёр» — Танца, Музыки и Поэзии [8]. Каждая сестра, по отдельности взятая, бессильна. Современная Вагнеру опера (в особенности итальянская и французская) грешит, с его точки зрения, именно возвышением одной сестры (музыки, вокальной виртуозности) за счет других. Гезамткунстверк призван восстановить их утраченное родство.
Каменные маски для театральных выступлений, Древняя Греция [4]
В 1872 году Фридрих Ницше, вдохновляясь ранним Вагнером, вносит в концепцию дополнение, которое также будет использоваться как часть концепции Гезамткунстверка в данном исследовании. Вагнер требовал от зрителя погружения и эмоционального сопереживания, но сам зритель оставался статичным — его «участие» было духовным. В «Рождении трагедии из духа музыки», Ницше предлагает дионисийское начало: экстатическое растворение границ между сценой и залом, между исполнителем и зрителем. Так, зритель больше не созерцает искусство — он сам становится художественным произведением [9]. Эта точка зрения становится важной в эпическом театре Б. Брехта и театре Баухауса О. Шлеммера — крупнейших представителей концепции Гезамткунстверка.
Стоит также отметить, что многие исследователи Гезамткунстверка — Джозеф Хитри, Марселла Листа, Мэттью Уилсон Смит — подчеркивают, что «gesamt» при переводе слова с немецкого языка может означать «тотальный», «единый», но также и «общий», «коллективный» или «совместный» [10].
Танец, мимика и жестикуляция
В концепции Вагнера Танец занимал одно из главных положений в синтезе искусств, являясь одной из трёх «Эллинских сестёр». Сам Вагнер, например, называл Седьмую симфонию Л. Бетховена «апофеозом танца» [7]. В концепции Вагнера Танцем также становятся жесты и мимика, и «жест танца, как и жест вообще, относится к оркестровой мелодии так же, как произнесенный стих — к вокальной мелодии, которая его обусловливает» [11]
Хотя, как отмечает Т. Грей, сам композитор относился к танцам «двояко», и высмеивал современный балет, считая его жанром, испорченным институциональным контекстом Парижской оперы [12].
Э. Дега, «Репетиция балета на сцене», 1874 г. [6]
Танец как самостоятельное искусство долгое время оставался на периферии Вагнеровской модели. У. Хейслер выделяет Мориса Бежара и Руди ван Данцига как основных авторов, развивавших Гезамткунстверк в танце. Морис Бежар «воспринимал природу и архитектуру как вспомогательные площадки для танца», первым «выпустил» балет из театра на спортивные арены и цирковые палатки. Мультимедийный и мульти-сенсорный подход М. Бежара к выступлениям напрямую связывает его с идеей Гезамткунстверком [13]: холстом в его представлениях служило яркое сценическое освещение, танец прервался актёрской игрой, а музыка — речью.
Болеро, постановка М. Бежара [8]
Подход Р. Данцига считаеют более классическим, однако в основе его представлений также лежало убеждение, что «танец — это средство, объединяющее сестринские [театральные] действия» [7]. Главным выражением Гезамткунстверка в его работах назвают его балет «Vier letzte Lieder»: само танцевальное представление отказыватеся полностью зависеть от музыки И. Штрауса, важную роль в нём играет поэзия, которая вплетает лингвистику в среду танца, а сам танец существует значительно отдельно от музыки — танец может проходить в полной тишине, заполняя и смыслово соединяя музыку в паузах между произведениями, тем самым «сливаясь с ней» продолжая ее мотив в тишине. У. Хейслер называет подход Р. Данцига «фундаментальным уровнем концепта Гезамткунстверка».
Х. Герритсен, фото с выступления с балетом «Vier letzte Lieder», 2016 г. [9]
Если в традиционном Гезамткунстверке танец — это зрелище, «объединяющее средство», пусть и абстрактное, но всё же представление для зрителя, — то при смене перспективы на видеоигры совершается радикальный сдвиг. Любое движение перестаёт быть только репрезентацией (изображением танца) и становится интеракцией (действием игрока).
Р. Пфаллер описывает отношения зрителя и художника в традиционном искусстве через понятие «интерпассивности»[14]. Как отмечают исследователи, традиционное искусство часто делегирует зрителю пассивную роль наслаждающегося, пока в видеоигре зритель-игрок становится соавтором: «Прямое взаимодействие с игрой переступает через баррьер „интерпассивности“ и ставит зрителя как одного из соавторов вместе с художником» [15]. И вот игрок уже не просто смотрит на танец — он совершает движения, которые влекут за собой изменения в виртуальном мире.
Скриншот из игры Final Fantasy XII Remake, 2020 г. [11] Игрок управляет танцем аватара, совершение ошибок влечёт за собой негативную реакцию оркужающих персонажей
С одной стороны, сложно сказать, что танец как именно средство художественной выразительности — как одна из «Эллинских сестёр» — занимает центральное место в большинстве видеоигр. Жанров, где движение игрока самоценно, крайне мало. Самый очевидный пример — ритм-игры и танцевальные симуляторы. Например, Just Dance и Dance Central не просто требуют от игрока физической активности, а «преобразуют опыт популярной музыки, приглашают к эксперименту с гендерными и расовыми стилями движения и представляют новые возможности для преподавания и архивирования хореографии» [16]. В этих играх движение становится одновременно и интерфейсом, и содержанием, и зрелищем для наблюдающих. Однако подобные игры остаются нишевым жанром.
Игровой экран игры Just Dance 2014 [10]. Телодвижения игрока регитрируются системой, от правильности выполнениия движений зависит то, насколько успешно пройден уровень
В Hatsune Miku: Project Diva Future Tone, 2016 г. действия игрока регистрируются через джойстики, но прохождение уровня также зависит от того, насколько успешно игрок успевает действовать [12]
С другой стороны, аватар игрока может бегать, прыгать, стрелять, уклоняться и т.д, и пусть и без танца, игрок всё равно остаётся прям зрителем мимики и жестикуляции. Более того, даже отходя от призмы ритм-игр, игра всегда требует от игрока движения, игрок нажимает на кнопки, водит мышью, управляет джойстиками — совершает максимально возможные движения тела в виртуальном пространстве, и его мимика и жесты продолжают оказывать прямое влияние на игровой мир. Даже отсутствие художественной составляющей этих действий, они являются одним из главных элементов игрового опыта. Таким образом, движение становится незаменимым для формы искусства «видеоигры», что приводит обратно к термину Гезамткунстверка.
Музыка и звук
В вагнеровском Гезамткунстверке музыка занимает центральное, почти мистическое положение. Именно она, согласно Вагнеру, является невидимым первоисточником, который обретает видимое тело через танец и осмысленное слово через поэзию [11]. Отражение этой мысли можно найти уже в Байрейтском театре, построенном специально по плану Вагнера, в котором оркестр был специально скрыт от глаз зрителей, зрительские ряды организованы в «амфитеатрском» стиле, позволяющие каждому гостю чётко видеть сцену и фокусироваться на представлении, пока «спрятанный» источник музыки воспринимался как воплощение самого духа музыки. [17].
Оркестровая яма в Байрейтском театре, [13]
Ярким примером Гезамткунстверка, исходящим напрямую от «отца» концепции является «Тристан и Изольда». Например, во время страданий Изольлды над телом Тристана, мёртвое тело героя снова начинает дышать. Как описывает эту сцену Ф. Киттлер: «Крещендо и в тексте, и в музыке… позволяет телу, лишённому возможности дышать и петь, быть возвращённым обратно к жизни. Погасшее дыхание Тристана возвращается в форме оркестровой мелодии: испускаемые им звуки пронзают слушателя» [18]. Тристан уже физически мёртв, но музыка продолжает его дыхание, становясь материей, что проникает сквозь границы тела и сцены. Это и есть Вагнеровский идеал: музыка не иллюстрирует действие, она становится действием.
Опера «Тристан и Изольда», выступление в Байрейтском театре, 2025 г. [14]
Похожую материю звука используют З. Дудаков и его звуковой режиссёр П. Мейровитц в фильме 1932 г. «Куле Вампе, или Кому принадлежит мир?». Фильм начинается как немой, с беззвучной картинкой, оркестровой музыкой на фоне и камерой, впечатляющей улицы. Начальный сегмент заканчивается восьмисекундной тишиной, главный герой возвращается в палаточный лагерь, и зрителю открывается мир звука, он слышит как на заднем плане накрывают на стол, звук приборов, даже чей-то голос. Дудаков и Мейровитц используют звук как связующую, ассоциируя вне-экранные звуки с местами, уже показанными зрителю, но уже находящимися за кадром. В «Куле Вампе» слышимое поле намного больше видимого, и авторы используют его как инструмент, играя на ассоциации звука и его источника для гармоничных связок, и для создания небольшого звукового пространства для зрителя.
Сцена обеда в фильме З. Дудова «Куле Вампе, или Кому принадлежит мир?», 1932 г. [15]
Музыка и звук — также являются неотъемлемым элементом видеоигр. Здесь они становятся адаптивными и интерактивными. Наиболее же частое применение музыки и звука случается из-за нужды коммуникации игрового процесса игроку. Эта нужда подчёркивает необходимость звука в видеоиграх, раскрывая «синтезийную» натуру сосуществования видеоигр и звука — ровно также, как описывал и показывал на практике Вагнер.
Музыка и звук также являются неотъемлемым элементом видеоигр. Здесь они принимают адаптивную, интерактивную роль. Наиболее же частое применение музыки и звука случается из-за нужды коммуникации игрового процесса игроку. Эта нужда подчёркивает необходимость звука в видеоиграх, раскрывая «синтезийную» натуру сосуществования видеоигр и звука — ровно также, как описывал и показывал на практике Вагнер.
Звук показывает игроку, что его вводные данные были получены при взаимодействии с меню, магазином или окружающим миром — будь то звуковой эффект на нажатие контроллера или звон монет при покупке. Классический пример коммуникации с игроком через музыку описан Т. Саммерсом: в Resident Evil 4 (2007) когда персонажа замечают и атакуют враги, на фоне сразу же меняется композиция, и эта мелодия «угрозы» продолжает играть, пока опасность не будет устранена полностью. Так друг автора, не имея музыкального образования, всё равно мог понять, что локация до сих пор небезопасна, ведь «эта музыка играет, значит, здесь всё ещё есть зомби» [19].
Атака зомби в Resident Evil 4 (2007) [16]
Поэзия: лейтмотив и нарратив
В вагнеровской триаде сестёр поэзия занимает особое место. Если танец — это видимое тело музыки, то поэзия — её осмысленный голос. Вагнер в «Oper und Drama» формулирует свою идею: подлинная драма будущего возможна только как омузыкаленная поэзия. Он утверждает, что «не стихи поэта определяют музыку; такая власть принадлежит только драме — ставшему видимым отражению музыки».
Ключевое нововведение Вагнера — концепт лейтмотива. Хотя он чаще всего применяется в контексте музыки, и воспринимается как музыкальная тема, привязанная к персонажу, Вагнер поясняет, что лейтмотивы — это «мелодические моменты», которые служат «чувственными путеводителями» в драме. Это тоже форма структуры, благодаря которой зритель не теряется в потоке событий. Поэзию и стихи также использовал и Р. Данциг в своих постановках, связывая танцевальный нарратив с текстом, а иногда и заставляя своих танцоров петь, как часть выступления.
Б.Брехт, известный своим эпическим театром и переосмыслением театрального дела, использовал Вагнеровскую лейтмотивную технику как «важную форму перспективного комментария» к драматическому действию [20]. Парадокс Брехта в том, что он отвергал вагнеровский синтез, но заимствовал его инструментарий для создания собственного «эпического театра» — только вместо музыкального единства у него возникало антагонистическое различие между словом, музыкой и действием, что всё равно приводило к «Гезамткунстверскому» художественному единению его представлений. Антагонист не будет работать без контр-части, и на противостоянии смыслов всё равно появлялся синтез.
Б. Брехт, фото, год неизвестен [17]
В видеоиграх сложно встретить «поэзию» в истинно Вагнеровском виде, однако всё ещё возможно её функциональные элементы. В концепте «процедурной риторики» И. Богоста сама игровая механика «высказывается» на какую-либо тему, заменяя вербальную аргументацию. Подобно лейтмотиву, игровые механики коммуницируют без слов, но остаются тем самым «моментом», ведущим игрока к нужной мысли. В Papers, Please! (2013), о том, что бюрократия становится практически главным антагонистом, не рассказывается, игрок понимает это сам через основную игровую механику проверки документов.[21] Опять же, может, и не в исключительно Вагнеровском виде, искусство поэзии становится важной частью структуры видеоигр, объединяясь с самой структурой — игровыми механиками — игры, демонстрируя синтез искусств, к которому стремится Гезамткунстверк.
Проверка документов в Papers, Please! (2013 г.) [18]
Интерактивность
А. Винценц пишет в книге «Vision 'Gesamtkunstwerk': performative Interaktion als künstlerische Form», что благодаря переосмыслению вагнеровского проекта Ницше, открылся путь к пониманию Гезамткунстверка как «первформативному взаимодействию». Ницше противопоставляет два начала — аполлоническое (сон, форма) и дионисийское (экстаз, размытие границ). В дионисийском опьянении стирается грань между сценой и залом, между исполнителем и публикой. Зритель больше не наблюдает искусство, он проживает его, словно становится его частью [22].
Однако, данный подход применяется и Вагнером, пусть и не будучи им описанным. Как уже было упомянуто ранее, Байрейтский Фестивальный театр был построен по плану Вагнера. Помимо описанного выше положения оркестровой ямы, избавляющей зрителя от знания, где находится источник звука, вся структура здания заточена под исполнение оперы. В зале организован акустический баланс, что делает невозможным исполнение в зале неоперной музыки, оркестровая яма прикрыта для равномерного звучания оркестра. Каждый элемент здания становится инструментом для представления, демонстрируя интерактивность музыки с архитектурой, и то, как эта интерактивность способствует иммерсии зрителя [23].
Зрительный зал Байрейтского Фестивального театра [19]
При первом рассмотрении Эпический театр Б. Брехта в идеалогическом смысле является полной противоположностью концепции дионисийского погружения. Б. Брехт и его последователи стремились отдалить зрителя от персонажей на сцене, заставлять его объективно воспринимать саму постановку. Часто актёры на его сцене ломали четвёртую стену, напрямую общаясь с залом о выступлении, сам Брехт мог засветить всю сцену ярким белым светом для привлечения внимания, редко использовал реквизит и предпочитал выделять свои идеи декорациями с подписями, комментирующими происходящее. Музыка никогда не сочеталась со словами, Брехт пытался разделить искусства максимально возможным способом [24]. Несмотря на полную противоположность концепции Гезамткунстверка, Эпический театр всё равно считается частью этой идеи. При намеренном разделении музыки и поэзии, поэзии и танца, Брехт лишь подчёркивал взаимосвязь между ними. Прямая коммуникация со зрителем, и то, как Брехт ставит опыт зрителя на первое место при своей постановке, выделяет описанную Ницше интерактивность Эпического театра.
Выступление Эпического театра с пьесой Б. Брехта «Трёхгрошова опера» [20]
Интерактивность — характеризующий элемент видеоигр как элемента искусства, отделяющий их от более «пассивных» медиа, как книги или фильмы, или даже театр. Хотя, согласно С. Станг эта интерактивность иллюзорна, и игрок является лишь «источником вводных данных», именно эта иллюзия создаёт уникальное пространство, где игрок ощущает себя соавтором и моральным ориентиром, даже если его свобода ограничена кодом [25]. И даже несмотря на подобную ограниченность, данное состояние всё равно является прямым взаимодействие игрока с художественным произведением, образовывая ясную связь с концептом Гезамткунстверка.
Рабочий стол главного антагониста BioShock с надписью «Would you kidnly?» [21]
Концепция такой ограниченной интерактивности исследуется в Bioshock (2007), главным сюжетным поворотом которого стала правда, что все действия игрока были результатом психологического триггера («would you kindly?»). Это служит оскорблением для самого игрока, намекает на его рабскую позицию перед предписанным нарративом. The Walking Dead (Telltale Games, 2012), наоборот, создаёт сильную иллюзию агентности, заставляя игрока принимать быстрые, морально тяжёлые, решения, напоминающие «у этого действия будут последствия», но превознося позицию и действие игрока в мире игры. Помимо этого, С. Станг считает, что настоящая «включённость» игрока проявляется в последующей интерпретации прожитого иммерсивного опыта, в обсуждении в игровых сообществах и в диалоге с разработчиками.
Момент принятия решения в The Walking Dead (2012) [22]
Заключение
В заключение стоит отметить, что вопреки набирающему популярность среди исследователей видеоигр мнению, что игры становятся или уже являются Гезамткунстверком, это утверждение верно лишь наполовину. Обращаясь к оригинальному определению Гезматкунстверка Р. Вагнера и последующей интерпретации Ф. Ницше, и сравнении видеоигр с Гезамткунстверком традиционного искусства, можно заметить, что при бесспорном синтетическом нутре видеоигр, они не связаны с Танцем, Музыкой, Поэзией и интерактивностью в той же мере, что и другие формы искусства.
Выступление с оперой Р. Вагнера Тангейзер в Вене, 2025 г. [23]
Пока игры почти полностью занимают нишу «интерактивности», некоторые аспекты, такие как танец, всё ещё сложно включить в это медиа и использовать наравне с Музыкой и Поэзией. Более того, в отличие от непосредственного общения артиста и зрителя в «Гезамткунстверских» театральных представлениях Брехта, фигура артиста-автора остаётся отдалённой в случае видеоигр, коммуникация игрока с автором остаётся односторонней по мере прохождения любой игры, а саму интерактивность не всегда можно назвать полной.
Г. Лобвейн, Expanded Spaces, 2021 г. часть онлайн-инсталляции Game Engines and Gesamtkunstwerk [24]
Однако, накладывать рамки движения мысли, берущего свой корень из античного времени Древней Греции, на прямой продукт цифровой эпохи в данный момент становится всё сложнее. С развитием видеоигр и их платформ, зритель всё дальше уходит от привычных Р. Вагнеру сцены театра и оркестровой ямы. В то же время, отрицать уникальную мультимедийность видеоигр тоже довольно сложно, и очевидное «единение» и «общность» игр как произведения искусства всё равно приводит всех исследователей к понятию Гезамткунстверка. В современное время именно видеоигры объединяют все возможные элементы цифрового искусства, от 3D моделирования до разработки, а также всё ещё основываются на Вагнеровских элементах, Поэзии, Музыке, и последующей интерактивности. Видеоигры — не Гезамткунстверк в первозданном понятии этого движения, но видеоигры, вне сомнения, можно считать цифровым Гезамткунстверком. Какими же будут «Три прекрасных Эллинских сестры» цифровой эпохи, остаётся темой для дальнейшего обсуждения при анализе видеоигр и Гезамткунстверка.
Д. Ги «Why Game Studies Now? Video Games: A New Art Form» // Games and Culture. — 2006. — №. 1. — С. 58-61.
Д. Бургонжон, Г. Вандремеше, К. Руттен и Н. Квинтен «Perspectives on Video Games as Art» // CLCWeb: Comparative Literature and Culture. — 2017. — №. 19.
Technoaesthetics of Play: Toward an «Integrative Framework for Game Aesthetics and Engagement» // SSRN. URL: https://ssrn.com/abstract=6599205 (дата обращения: 20.05.2026).
А. Мунх The Gesamtkunstwerk in Design and Architecture: From Bayreuth to Bauhaus. — 1 изд. — Орхус: Aarhus University Press, 2021. — 368 с.
The Sonic Esotericism: Wagner’s Gesamtkunstwerk and the Unveiling of Modern Art // The Wagnerian. URL: www.the-wagnerian.com/2025/07/the-sonic-esotericism-wagners.html (дата обращения: 20.05.2026).
Gesamtkunstwerk // The Art Story. URL: www.theartstory.org/definition/gesamtkunstwerk/ (дата обращения: 20.05.2026).
У. Хейслер мл. Reconciling the «Three Graceful Hellenic Sisters» // The Total Work Of Art Foundations, Articulations, Inspirations. — Нью-Йорк: Berghahn Books, 2016. — С. 133-153.
Art and Revolution // Public Library UK. URL: www.public-library.uk/ebooks/11/97.pdf (дата обращения: 20.05.2026).
The Birth of Tragedy out of the Spirit of Music // Hollybooks. URL: www.holybooks.com/wp-content/uploads/Nietzsche-The-Birth-of-Tragedy.pdf (дата обращения: 20.05.2026).
М. Меннингер Introduction // The Total Work Of Art Foundations, Articulations, Inspirations. — Нью-Йорк: Berghahn Books, 2016. — С. 1-17.
Opera and Drama // Semantic Scholar. URL: www.semanticscholar.org/paper/Opera-and-Drama-Wagner/b6eb569cfbeb38bae0025a285a170b492c9f7774 (дата обращения: 20.05.2026).
12. Т. Грей The ‘Splendid and Shameful Art’: Dancing in and around the Wagnerian Gesamtkunstwerk // Musicology and Dance: Historical and Critical Perspectives. — Кэмбридж: Cambridge University Press, 2020. — С. 121-150.
Spectacle Total // ECAL. URL: ecal.ch/en/feed/projects/5589/spectacle-total/ (дата обращения: 20.05.2026).
Р. Пфаллер Interpassivity: The Aesthetics of Delegated Enjoyment. — 1 изд. — Эдинбург: Edinburgh University Press, 2017. — 160 с.
Relational Gaming On the Social Aspect of Artistic Computer Games // Springerin. URL: springerin.at/en/2020/4/relational-gaming/#footnotes (дата обращения: 20.05.2026).
К. Миллер Playable Bodies Dance Games and Intimate Media. — 1 изд. — Нью-Йорк: Oxford University Press, 2017. — 256 с.
Т. Риппи Quiet Audience, Roaring Crowd The Aesthetics of Sound and the Traces of Bayreuth in Kuhle Wampe and Triumph of the Will // The Total Work Of Art Foundations, Articulations, Inspirations. — Нью-Йорк: Berghahn Books, 2016. — С. 183-205.
Ф. Киттлер 9. World-Breath: On Wagner’s Media Technology // The Truth of the Technological World: Essays on the Genealogy of Presence. — Рэдвуд Сити: Stanford University Press, 2014. — С. 122-137.
Т. Саммерс Communication for Play // Understanding Video Game Music. — Кэмбридж: Cambridge University Press, 2016. — С. 116-142.
Х. Браун Leitmotiv and Drama: Wagner, Brecht, and the Limits of «Epic» Theatre. — 1 изд. — Оксфорд: Oxford University Press, 1991. — 230 с.
Glory to Arstotzka: Morality, Rationality, and the Iron Cage of Bureaucracy in Papers, Please // Game Studies. URL: gamestudies.org/1701/articles/morrissette (дата обращения: 20.05.2026).
А. Винценц Vision 'Gesamtkunstwerk': Performative Interaktion als künstlerische Form. — 1 изд. — Билефельд: Transcript, 2018. — 456 с.
The Construction of the Bayreuth Festspielhaus // Theatron. URL: kvl.cch.kcl.ac.uk/THEATRON/theatres/bayreuth/assets/text/baytxt29.html (дата обращения: 20.05.2026).
Epic theatre // EBSCO. URL: www.ebsco.com/research-starters/history/epic-theatre (дата обращения: 20.05.2026).
«This Action Will Have Consequences»: Interactivity and Player Agency // Game Studies. URL: gamestudies.org/1901/articles/stang (дата обращения: 20.05.2026).
1.https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D1%81%D0%BD%D0%B0_(%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%91%D0%BE%D1%82%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B8)#/media/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB: Botticelli-primavera.jpg (дата обращения: 20.05.2026).
https://store.steampowered.com/app/1748170/Fiasco_Restoration_and_Repair/ (дата обращения: 20.05.2026).
https://www.meisterdrucke.ie/fine-art-prints/German-School/113834/Stage-model-for-the-opera-%27Tannhauser%27-by-Richard-Wagner.html (дата обращения: 20.05.2026).
https://www.britishmuseum.org/collection/object/G_1805-0703-146?selectedImageId=548617001 (дата обращения: 20.05.2026).
https://www.belcanto.ru/wagner.html (дата обращения: 20.05.2026).
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/10/The_Rehearsal_of_the_Ballet_Onstage_MET_DT1565.jpg/1280px-The_Rehearsal_of_the_Ballet_Onstage_MET_DT1565.jpg (дата обращения: 20.05.2026).
https://moscow.theatrehd.com/ru/people/maurice-bejart (дата обращения: 20.05.2026).
https://www.bejart.ch/en/ballet/bolero/ (дата обращения: 20.05.2026).
https://ilona-landgraf.com/2016/09/van-dantzig-van-schayk-van-manen/ (дата обращения: 20.05.2026).
https://gamingbolt.com/just-dance-4-just-some-new-screenshots (дата обращения: 20.05.2026).
https://www.reddit.com/r/FinalFantasyVII/comments/1726s5y/what_was_everyones_reaction_to_this_honeybee_inn/ (дата обращения: 20.05.2026).
https://gamingbuddy.eu/game/25821/hatsune-miku-project-diva-future-tone (дата обращения: 20.05.2026).
https://freunde-bayreuth.org/die-freunde/graben_8982 (дата обращения: 20.05.2026).
https://klassik-begeistert.de/richard-wagner-tristan-und-isolde-bayreuther-festspiele-25-juli-2025/ (дата обращения: 20.05.2026).
https://www.berlinale.de/en/2012/programme/20126324.html (дата обращения: 20.05.2026).
https://central-games.ru/games/resident-evil-4 (дата обращения: 20.05.2026).
https://www.thecollector.com/bertolt-brecht-facts-playwright/ (дата обращения: 20.05.2026). (дата обращения: 20.05.2026).
https://steamdb.info/app/239030/screenshots/ (дата обращения: 20.05.2026).
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/60/Bayreuth_Festspielhaus_mit_Gralstempel.jpg/1280px-Bayreuth_Festspielhaus_mit_Gralstempel.jpg (дата обращения: 20.05.2026).
https://www.thecollector.com/bertolt-brecht-facts-playwright/ (дата обращения: 20.05.2026).
https://bioshock.fandom.com/wiki/Would_You_Kindly (дата обращения: 20.05.2026).
https://www.mezzo.tv/en/Opera/Wagner-Tannh%C3%A4user-Vienna-Staatsoper-16169 (дата обращения: 20.05.2026).
https://gameenginesandthegesamtkunstwerk.com/expanded-spaces (дата обращения: 20.05.2026).




