Исходный размер 1165x1600

Философия выживания: нормализация насилия через игровые механики

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Survival-action как философия выживания

  3. Игровое насилие как механика прогрессии

  4. Визуальная нормализация насилия
  5. Игрок как моральный агент
  6. Заключение

Концепция

Современные survival-action игры очень часто строятся вокруг опыта выживания в агрессивной, конфликтной, и жестокой среде. Игрок оказывается в условиях постоянной угрозы, нехватки ресурсов, напряжения и необходимости применять насилие, ради продвижения в игровом процессе. В подобных играх убийство и насилие перестаёт быть моральным событием и становится частью игрового процесса.

Подобные игры не просто презентуют насилие визуально, но и делают его необходимостью. Игрок становится не наблюдателем, а участником, где насилие связано с прогрессом, выживанием и освоением игрового пространства.

Исходный размер 910x557

Tomb Raider 2013

Обоснование выбора темы

Актуальность исследования связана с развитием survival-action жанра и ростом интереса игровых студий к вопросам моральной агентности игрока и этики игровых механик. Особенно важным становится анализ того, как действия игрока постепенно меняют восприятие насилия и формируют новую этику взаимодействия с виртуальным миром.

Исходный размер 1800x1143

The Last of Us

Основой исследования станет трилогия Tomb Raider (2013–2018), потому что в ней наиболее ярко прослеживается трансформация насилия от эмоционального потрясения в инструмент для выживания. Дополнительно будут рассмотрены The Last of Us, Resident Evil как примеры способов нормализации насилия через игровые механики.

Исходный размер 1920x1080

Resident Evil

Введение

Видеоигры являются формой медиа, в которой смысл формируется не только через сюжет или визуальный образ, но и через действия игрока.

В серии игр Resident Evil насилие превращается в стратегическую необходимость. Ведь достать необхолимые ресурсы можно только убив врагов. Так как на игровой карте скудные запасы лута.

Исходный размер 881x495

Ограниченные ресурсы в Resident Evil

В подобных играх насилие становится частью базового gameplay. Игрок вынужден атаковать, убивать, использовать оружие и адаптироваться к жестокому миру. Механика игры постепенно изменяет эмоциональное и моральное восприятие. Если в начале игры убийство может восприниматься как драматическое событие, то позже оно превращается в привычную и функциональную часть выживания.

Лара в Tomb Raider в начале игры попадает в жестокие условия выживания, сталкиваясь с безысходностью. Она не хочет убивать, или проявлять жестокость, но голод и экстремальные условия вынуждают игрока сделать первое убийство.

Tomb Raider. Первый акт насилия. Лара вынуждена убить оленя, о чем сильно жалеет

Игрок не просто наблюдает за насилием, а лично участвует в нём, принимает решения, осваивает боевые механики и получает награду за эффективность. Survival-action игры формируют особую философию выживания, в которой мораль постепенно подчиняется логике адаптации и необходимости.

Гипотеза

Через систему прогрессии и визуальную трансформацию персонажа игры формируют философию выживания, в которой убийство воспринимается как рациональная необходимость.

Исходный размер 3840x2160

Stels Tomb Raider 2018

Как survival-action игры через игровые механики, визуальные приёмы и системы достижений формируют принятие насилия как необходимого условия выживания?

Survival-action как философия выживания

Классические хоррор выживания игры строились вокруг чувства беспомощности и страха перед неизвестным. Ограниченные ресурсы, и постоянное ощущение угрозы формировали у игрока позицию жертвы, но со временем жанр начал трансформироваться.

Исходный размер 964x542

Last of Us. Элли берут в плен

Современные survival-action игры сохраняют элементы страха, постепенно смещая акцент с беспомощности на адаптацию. Игроки больше не избегают угрозы, а учатся уничтожать её. Выживание превращается в процесс освоения насилия как инструмента контроля.

post

Resident Evil 4 стал одной из ключевых точек этой трансформации. Игра сохранила атмосферу опасности, но сделала боевую систему центральной частью игрового процесса, а The Last of Us показал эмоциональную и физическую тяжесть выживания.

post

Tomb Raider (2013) продолжает эту тенденцию, объединяя survival mechanics, exploration и постоянное боевое взаимодействие. Игрок постепенно адаптируется к насилию так же, как адаптируется сама Лара Крофт.

Игровое насилие как механика прогрессии

Одной из ключевых особенностей survival-action игр является превращение насилия в основу gameplay. Так игровой процесс превращается в круг насилия, которому подвергаются враги, игровой персонаж, и сам игрок.

Так, например, на Лару помимо людей и врагов постоянно нападают дикие животные, создавая для игрока бесконечный цикл выживания, напряжения, и насилия.

Tomb Raider 2013 и Tomb Raider 2015

Исходный размер 686x386

Tomb Raider 2018

Дефицит ресурсов

Дефицит ресурсов усиливает ощущение угрозы и оправдывает насилие. Убийство становится способом получения ресурсов и повышения шансов на выживание.

Крафт оружия в Tomb Raider и The Last of Us

В The Last of Us и Tomb Raider игрок вынужден экономить боеприпасы и использовать максимально жестокие методы устранения противников. Resident Evil превращает нехватку патронов в постоянный источник напряжения.

Система награды и повторяемость убийства

Повторяемость убийств и жестокости постепенно снижает эмоциональную дистанцию между игроком и насилием. Игрок начинает мыслить тем, как повысить эффективность: скрытность, скорость, экономия ресурсов, оптимальные способы устранения врагов.

Исходный размер 1920x1080

Combat loop в Resident Evil 4

Survival-action игры напрямую связывают насилие с системой прогрессии. Игрок получает опыт, ресурсы, улучшения, новые способности, доступ к следующему этапу игры.

Игра поощряет эффективность насилия через системы вознаграждений. В Tomb Raider убийства позволяют улучшать оружие, развивать навыки и эффективнее адаптироваться.

Исходный размер 1440x900

Опыт и навыки в Tomb Raider

Визуальная нормализация насилия

В играх важную роль играет не только gameplay, но и визуальный язык. Через анимации, цвет, телесность и окружение игры формируют восприятие насилия.

Большое внимание уделяют физическому состоянию персонажа: кровь, ранения, грязь, анимации боли.

Last of Us. Внешний вид Элли по мере прохождения игры

Тело героя становится индикатором пережитого насилия. Игрок постоянно наблюдает последствия выживания по внешнему виду персонажа.

В Tomb Raider тело Лары Крофт постепенно меняется: одежда рвётся, кожа покрывается кровью и грязью, движения становятся тяжелее.

Tomb Raider 2013. Раненая Лара

Эволюция визуального образа героя

Ключевая особенность — визуальная трансформация персонажа. Герой постепенно перестаёт выглядеть уязвимым и начинает визуально ассоциироваться с насилием и выживанием.

Исходный размер 604x340

Tomb Raider. Внешний вид Лары по мере прохождения игры

В начале Tomb Raider Лара выглядит испуганной и неуверенной. Однако к концу трилогии её визуальный образ становится значительно более агрессивным.

Исходный размер 1098x784

Начало трилогии Tomb Raider

Исходный размер 1200x675

Конец трилогии Tomb Raider

К концу трилогии Лара полностью адаптируется к враждебной среде. Она становится уверенным и агрессивным выжившим персонажем. Насилие окончательно превращается в ее функциональную часть взаимодействия с миром.

Игрок как моральный агент

Мигель Сикарт рассматривает игрока как морального агента, принимающего участие в этической системе игры. Игрок не просто наблюдает насилие, он лично совершает его.

Ян Богост формирует смысл через procedural rhetoric, убеждение через механики. Survival-action игры не говорят напрямую, что насилие необходимо, но через gameplay делают его обязательным условием выживания.

Исходный размер 1280x720

Tomb Raider 2013. Насилие над Ларой

Роже Кайуа описывает agon и ilinx как ключевые игровые категории. Agon проявляется через борьбу и преодоление, а ilinx через потерю контроля, падения и постоянное чувство угрозы.

Исходный размер 720x405

Tomb Raider 2015 экстремальные условия выживания

Исходный размер 1290x860

Tomb Raider 2015 опасные действия, держащие игрока в постоянном напряжении

Заключение

В ходе исследования было выявлено, что survival-action видеоигры формируют особую философию выживания, в которой насилие становится функциональным элементом взаимодействия с игровым миром.

Игровые механики выживания, системы наград и визуальная репрезентация телесности постепенно адаптируют игрока к жестокости и насилию. Интерактивность усиливает этот процесс, так как игрок лично участвует в насилие.

Исходный размер 1920x1080

Tomb Raider 2018 stels убийство

Наиболее ярко данный процесс демонстрирует Tomb Raider, где трансформация Лары Крофт сопровождается постепенной нормализацией насилия как необходимого условия существования.

Гипотеза исследования подтверждается: survival-action игры используют игровые механики и визуальные системы для формирования жестокой этики выживания. Насилие воспринимается как рациональная и функциональная необходимость

Исходный размер 1046x588

Resident Evil 4 агрессивная толпа нападающая на игрока

Библиография
1.

Сикарт М. The Ethics of Computer Games [Электронный ресурс]. URL: https://mitpress.mit.edu/9780262516624/the-ethics-of-computer-games/ (дата обращения: 21.05.2026).

2.

Кайуа Р. Игры и люди [Электронный ресурс]. URL: https://flibusta.su/book/127072-igryi-i-lyudi/ (дата обращения: 21.05.2026).

3.

Почему мы любим насилие в играх [Электронный ресурс]. URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/112484/pochemu_my_lyubim_nasilie_v_igrah_feat_psiholog (дата обращения: 21.05.2026).

4.

Насилие нормализуется в компьютерных играх [Электронный ресурс]. URL: https://npistanbul.com/ru/nasilie-normalizuetsia-v-kompiuternyx-igrax (дата обращения: 21.05.2026).

5.

Видеоигры и агрессия: основные тенденции зарубежных исследований [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-i-agressiya-osnovnye-tendentsii-zarubezhnyh-issledovaniy/viewer (дата обращения: 21.05.2026).

6.

История жанра: Survival Horror [Электронный ресурс]. URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/118726/istoriya_zhanra_survival_horror (дата обращения: 21.05.2026).

7.

Tomb Raider: эволюция Лары Крофт [Электронный ресурс]. URL: https://stopgame.ru/show/58951/tomb_raider_evolyuciya_lary_kroft (дата обращения: 21.05.2026).

8.

Насилие ради выживания как основа The Last of Us [Электронный ресурс]. URL: https://www.playground.ru/last_of_us_part_2/news/nasilie_radi_vyzhivanie_kak_osnova_the_last_of_us_part_ii-361211 (дата обращения: 21.05.2026).

9.

Resident Evil: самый успешный конвейер хорроров [Электронный ресурс]. URL: https://www.98mag.kz/kultura/resident-evil-samyj-uspeshnyj-konvejer-horrorov/ (дата обращения: 21.05.2026).

10.

Capcom объединяет насилие в Resident Evil Requiem и в Японии [Электронный ресурс]. URL: https://www.mixvale.com.br/2026/02/04/capcom-%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%8F%D0%B5%D1%82-%D0%BD%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B5-%D0%B2-resident-evil-requiem-%D0%B8-%D0%B2-%D1%8F%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B8-%D0%B2-ru/ (дата обращения: 21.05.2026).

11.

Что значит персонаж Лары Крофт для массовой культуры [Электронный ресурс]. URL: https://www.buro247.ru/culture/music/15-mar-2018-lara-croft.html (дата обращения: 21.05.2026)

Источники изображений
1.

https://tombraider.ru/games/tr9/screens/48.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

2.3.

https://tombraider.ru/games/tr9/screens/47.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

4.

https://tombraider.ru/games/tr9/screens/25.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

5.

https://tombraider.ru/games/tr9/screens/28.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

6.

https://ru-files.vgtimes.ru/gallery/main/847/187.webp (дата обращения: 21.05.2026).

7.

https://ru-files.vgtimes.ru/gallery/main/847/1361897198-2.webp (дата обращения: 21.05.2026).

8.9.10.11.

https://gameguru.ru/clf/74/6a/cd/07/news.1592898123159.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

12.13.14.

https://tombraider.ru/games/tr9/screens/24.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

15.16.17.

https://www.kinonews.ru/insimgs/2015/shotimg/shotimg54931_5.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

18.

https://i.playground.ru/p/SDOChoSPcdVGm096rUJ2TQ.jpeg (дата обращения: 21.05.2026).

19.

https://i.playground.ru//i/screenshot/167959/last_of_us.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

20.21.22.

https://altwire.net/wp-content/uploads/2021/10/TR2013-scaled.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

23.24.

https://landofgames.ru/uploads/posts/2018-09/1537900004_1-1.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

25.26.27.

https://images.gram.pl/article/abeg20230322134054601hvjh.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

28.

https://i.playground.ru/p/tTlaNpP8o0hKzWAzWbWzYQ.jpeg (дата обращения: 21.05.2026).

29.
Философия выживания: нормализация насилия через игровые механики
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше