Исходный размер 639x866

Эволюция звука в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

— Концепция — Звуки в Super Mario Bros — Звуки в Final Fantasy — Звуки в Doom — Заключение

Концепция

Видеоигры это комплексный продукт, состоящий из других медиа, и звукового сопровождения в том числе. Вместе с видеоиграми менялась и работа со звуком. Перед началом анализа изменения звука в видеоиграх, нужно разобрать какие вообще функции у звука в играх есть.

Самый простой — это фоновая музыка. Если бы в играх не было бы фоновой музыки, то она ощущалась бы пустой и даже в какой-то степени неправильной. Человек привык слушать и отсутствие музыки в играх заставит его сосредоточиться на других звуках, что может негативно сказаться на геймплее. Фоновая музыка помогает передать настроение сцены и является незаменимой частью звука в играх.

Звуки окружения. Это звуковой ландшафт. который создают объекты размещенные на уровне. Звуки птиц, разговоры нпс, шум ветра и топот копыт. Звуки окружения в большинстве своем не направлены на то, чтобы передать игроку какую-то игровую информацию, а существуют для более естественного принятия игрового мира.

И последний пункт это обратная связь. Обратная связь в виде звука это ответы на действия игрока. Нажатие на кнопку, смена инвентаря и т. д. Важно отметить, что звуковая обратная связь не всегда вписана в мир игры. Звук шагов аватара игрока или прыжка вписан, но прокрутка настроек графики, которая тоже имеет какой-то звук — нет. Можно сделать некоторой разделение, что есть звуки, которые аватар игрока не слышит, направленные только самому игроку.

Основываясь на этих функциях, можно проанализировать игры разных поколений и проследить, какую роль звук играл в каждой эпохе развития игровой индустрии.

Сегодня звук является одной из важнейших частей видеоигр. Он не только создает атмосферу, но и передает информацию игроку, формирует эмоциональное восприятие происходящего и влияет на игровой процесс. Несмотря на стремительное развитие технологий, игровая индустрия продолжает экспериментировать со звуком и искать новые способы его использования.

При этом даже старые игры, созданные в условиях крайне ограниченных технических возможностей, смогли сформировать уникальный звуковой стиль. Хорошим подтверждением этого является существование жанра чиптюн — музыки, основанной на звучании звуковых чипов старых игровых приставок. То, что изначально было вынужденным техническим ограничением, со временем превратилось в самостоятельное художественное направление.

Для анализа были выбраны игры, являющиеся яркими представителями своей эпохи и отличающиеся богатым и характерным звуковым оформлением. Каждая из них демонстрирует отдельный этап развития игрового звука и разные подходы к его использованию.

Анализ игр проводится в хронологическом порядке, что позволяет проследить постепенное развитие технологий и изменение роли звука в видеоиграх.

Текстовые источники отбирались по принципу соответствия теме исследования и содержали информацию о технических особенностях игровых систем, истории создания музыки и развитии игрового саунд-дизайна.

Ключевым вопросом исследования является то, какой путь прошел звук в видеоиграх: от простых сигналов и примитивных мелодий ранних игровых систем до сложных многослойных аудиосистем современных игр, где звук становится полноценной частью игрового опыта.

Super Mario Bros

Исходный размер 1200x600

Главный экран Super mario bros., 1985

NES/Famicom имела 8-битный процессор и крайне ограниченные возможности воспроизведения звука. Консоль могла одновременно воспроизводить лишь несколько простых звуковых каналов: два тональных канала, один басовый и один шумовой. Из-за этого разработчикам приходилось буквально экономить каждый звук. Именно эти ограничения во многом сформировали стиль музыки и саунд-дизайна ранних игр.

Исходный размер 4830x2580

Nintendo family computer, 1983

Первой игрой для анализа можно рассмотреть Super Mario Bros. — игру, фактически сформировавшуюся современное представление о платформерах и игровом дизайне в целом. Помимо гениального геймдизайна, игра выделяется и своим подходом к звуку.

Loading...

Если рассматривать звук в игре с точки зрения ранее описанных функций, становится заметно, что в игре практически отсутствуют звуки окружения. Игрок не слышит ветер, шаги врагов или шум мира. Вместо этого звук сосредоточен на двух задачах: музыкальном сопровождении и обратной связи с игроком.

Исходный размер 410x256

Геймплей прохождения Super mario bros.

1 - Running About
4 мин

Музыка в игре постоянно поддерживает высокий темп. Композитор Коджи Кондо создал быстрые и легко запоминающиеся мелодии, которые буквально синхронизируются с движением персонажа. Игрок бежит, прыгает и преодолевает препятствия в ритме музыки, из-за чего игровой процесс ощущается особенно динамичным.

9 - Invincible
4 мин
Исходный размер 400x300

Геймплей прохождения Super mario bros.

Не менее важны и звуки обратной связи. Практически каждое действие сопровождается коротким и хорошо различимым сигналом:

— Прыжок — Сбор монеты — Уничтожение врага — Получение усиления — Смерть персонажа

Эти звуки максимально просты и мгновенно считываются игроком. Они не создают атмосферу, а передают информацию. Игрок может буквально по звуку понять, что произошло в игре, даже не глядя на экран.

Исходный размер 1311x1144

Super mario bros., экран смерти

13 - You Have Died
1 мин

Отсутствие звуков окружения, скорее всего, объясняется сразу двумя причинами. Первая, это технические ограничения консоли. Звуковых каналов было просто слишком мало. Вторая — геймдизайнерское решение. Super Mario Bros, это очень быстрая игра, где внимание игрока постоянно сосредоточено на движении и реакции. Дополнительные фоновые звуки могли бы только перегружать аудиокартину и мешать восприятию важных сигналов.

Final Fantasy

Исходный размер 2400x1350

Экран Final Fantasy pixel remaster

Другим примером игры на той же системе является Final Fantasy. Несмотря на те же технические ограничения, игра использует совершенно иной подход к звуку.

Loading...

Композитор Нобуа Уематсу постарался максимально раскрыть возможности звукового чипа консоли. Если в Mario музыка в первую очередь поддерживает игровой процесс, то в Final Fantasy она формирует атмосферу и эмоциональное восприятие мира.

3 - Cornelia Castle
4 мин
Исходный размер 1024x896

Fianl Fantasy 1987, NES

11 - Dungeon
4 мин
Исходный размер 250x234

Fianl Fantasy 1987, NES, боевая сцена

19 - Dead Music
4 мин

Практически каждая ситуация в игре сопровождается собственной музыкальной темой. Музыка постоянно меняется в зависимости от происходящего и помогает компенсировать техническую простоту графики. Именно благодаря звуку мир игры воспринимается таким живым и эмоциональным.

Интересно, что стиль музыки, сформированный техническими ограничениями 8-битных приставок, продолжил существовать даже после исчезновения этих ограничений. Со временем на основе звучания старых игровых систем появился отдельный музыкальный жанр — чиптюн.

Исходный размер 1200x585
Arcade-Puzzler
1 мин

Чиптюн — это музыка, создаваемая с использованием или имитацией звуков старых звуковых чипов. Для неё характерны: простые волновые формы, резкие электронные тембры, ограниченная полифония, ритмичность и мелодичность. Изначально подобное звучание было вынужденной мерой из-за слабого железа, однако позже оно стало самостоятельным художественным стилем.

Doom

Loading...

Примером уже другой эпохи и совершенно другого подхода к звуку является Doom. Doom  — одна из первых игр, в которой объединяются практически все основные функции игрового звука: музыкальное сопровождение, звуки обратной связи и звуки окружения.

Музыка игры, написанная Бобби Принсом, вдохновлена хэви-металом и создает постоянное ощущение напряжения и агрессии. Многие композиции стали культовыми и до сих пор используются в медиа как узнаваемый культурный референс.

03. E1M1 - At Doom's Gate
2 мин
Исходный размер 636x357

Кадры из Doom 1993

При этом в Doom важна не только музыка. Огромную роль играет именно саунд-дизайн окружающего пространства. Игрок слышит: выстрелы, шаги, открытие дверей, рычание монстров, механические звуки уровней.

doom-door
1 мин
Исходный размер 1200x675

Кадры из Doom 1993

Звуки начинают выполнять навигационную функцию. По рычанию врагов можно понять, что за стеной находится скрытая область или соседняя комната. По направлению звука игрок ориентируется в пространстве и заранее готовится к опасности.

Исходный размер 636x358

Кадры из Doom 1993

В отличие от Super Mario Bros., где звук в первую очередь поддерживает темп игры, и Final Fantasy, где он формирует эмоциональное восприятие мира, в Doom звук становится частью самого пространства и игрового процесса. Он не только создает атмосферу, но и напрямую влияет на поведение игрока

Заключение

В ходе исследования были рассмотрены три культовые игры, звуковое оформление которых оказало большое влияние на дальнейшее развитие игрового аудио. Анализ показал, что несмотря на серьезные технологические ограничения своего времени, разработчики уже тогда уделяли большое внимание качеству звукового сопровождения и его роли в восприятии игры.

Постепенно звук перестал быть просто фоновым элементом. Он начал выполнять важные игровые функции: передавать информацию игроку, создавать атмосферу, усиливать эмоциональное восприятие и становиться полноценной частью геймплея. Именно этот переход во многом определил дальнейшее развитие звука в видеоиграх.

Библиография
Показать полностью
1.

«8-Bit Sound» [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://sites.lsa.umich.edu/8bitmusic/8-bit-video-game-sound/ (дата обращения: 27.05.2026)

2.

«Музыка в компьютерных играх» [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D1%83%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%B0_%D0%B2_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85 (дата обращения: 27.05.2026)

3.

«О ЗВУКЕ В ВИДЕОИГРАХ | ABOUT SOUNDS IN VIDEO GAMES», Деникин А. А., [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://mediamusic-journal.com/Issues/1_4.html (дата обращения: 27.05.2026)

4.

«Иммерсивные звуковые среды в играх» [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://basmania.ru/immersivnye-zvukovye-sredy-v-igrah/ (дата обращения: 27.05.2026)

5.

«Эволюция звука в играх: от пищания до оркестра» [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://digital-razor.ru/media/articles/game/game-audio-evolution/ (дата обращения: 27.05.2026)

Источники изображений
Показать полностью
1.

https://giphy.com/gifs/game-surprise-doom-f46iWuMqIGuXe (дата обращения: 27.05.2026)

2.3.4.5.

https://fantasyanime.com/finalfantasy/ff/ffshots01.htm (дата обращения: 27.05.2026)

6.7.8.

https://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_%28video_game%29 (дата обращения: 27.05.2026)

9.

https://www.youtube.com/watch?v=zTHhwvTJyMU (дата обращения: 27.05.2026)

10.

https://makeagif.com/gif/super-mario-bros-gameplay-video-EFb7l3 (дата обращения: 27.05.2026)

11.

https://www.speedrun.com/smb1/guides/u49lr (дата обращения: 27.05.2026)

12.13.

https://coremission.net/igry/super-mario-bros/ (дата обращения: 27.05.2026)

14.
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше