Исходный размер 611x768

Буддизм в механике и нарративе Rain World

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
big
Исходный размер 1366x768

Концепция

Rain World можно рассматривать не просто как survival-platformer, а как интерактивную модель сансары — мира бесконечного страдания, цикличности и привязанности. Игрок существует внутри системы, где смерть не является наказанием, а частью повторяющегося круга существования.

В отличие от большинства игр, где прогресс означает усиление контроля, Rain World постепенно учит противоположному: принятию, смирению перед миром и отказу от желания полностью подчинить среду себе. Это делает игру уникальным примером «буддийского геймдизайна».

big
Исходный размер 1366x450

Главная идея исследования: механики игры выражают буддийскую философию не через текст, а через опыт игрока.

big
Исходный размер 1366x768

Официальный арт региона Подземка

Сансара как игровая структура

В буддизме сансара — цикл рождения, смерти и перерождения, вызванный привязанностью и неведением. В Rain World эта идея встроена буквально в основу игрового процесса.

Исходный размер 496x620

Неиспользованный экран смерти Кармы

Игроку предстоит раз за разом переживать цикл, неизбежно заканчивающийся убийственным дождем. До окончания таймера он вынужден искать необходимое количество немногочисленной пищи, обороняться от враждебных хищников подручными материалами (камнями, палками, растением-хлопушкой и т. д.), и в конце-концов отыскать убежище, чтобы переждать ливень. Затем игрок вновь выходит наружу, продолжая бесцельное путешествие. Этот ритм повторяется бесконечно.

Исходный размер 1919x1079

Окраина

Дождь здесь — не просто таймер. Он напоминает буддийскую концепцию неизбежности распада всех форм. Мир не враждебен лично к игроку — он просто существует по собственным законам. Игрок страдает не потому, что игра «несправедлива», а потому, что пытается контролировать неконтролируемое.

Карма как система прогрессии

Исходный размер 1366x768

Официальный арт региона Окраина

Одной из важнейших систем является символ кармы. Всего их 10, 6 из которых имеют определенное значение, основываясь на граффити и знаках, которые проецирует Наблюдатель — таинственный помощник, иногда показывающийся игроку на глаза во время опасности и в определенных местах.

Исходный размер 1366x768

Желтый Наблюдатель

0

Предположительные значения — насилие, репродукция, семья, голод, выживание.

Карма игрока повышается после успешного завершения цикла (найдено достаточное количество пищи и убежище), понижается после смерти, а также ограничивает доступ через врата кармы, являющие собой переходы между многочисленными локациями.

Исходный размер 1920x1080

Врата Кармы между Небесным Архипелагом и Дымоходом

Это почти буквальное игровое воплощение буддийской идеи: духовное продвижение требует внутренней устойчивости и дисциплины.

Исходный размер 1920x1080

Повышение Кармы Ручья

Но важно, что карма здесь — не моральная система «добра и зла». Игра не оценивает этику игрока. Карма отражает способность сохранять существование внутри мира. Такой подход ближе к восточной философии, чем к западным RPG-системам морали.

Неведение как состояние игрока

В отличие от остальных игр, Rain World ничего не объясняет игроку — ни кто он, ни как устроен заброшенный индустриальный мир, в котором он обитает, ни что стало с его обитателями, а из обучения лишь базовая механика (как прыгать, брать в руки предметы, есть пищу и где прятаться от дождя). Это намеренный дизайн.

Исходный размер 1366x768

Интро Выжившего

Буддизм рассматривает неведение (авидья) как корень страдания. Игрок в Rain World буквально проживает это состояние. Он интерпретирует мир через страх, делает ложные выводы, действует импульсивно и постепенно приходит к пониманию устройства мира. Игра почти не объясняет себя текстом, потому что знание должно быть пережито через опыт.

Пустотность и безразличие мира

Пустотность (шуньята) — это фундаментальная философская и психологическая концепция в буддизме. Означает, что ни один объект или явление не имеет независимого, постоянного «собственного существования». Все возникает в зависимости от внешних условий, является составным и изменчивым.

Исходный размер 1366x768

Сон Выжившего

Большинство игр строятся вокруг идеи «мир существует ради игрока». Но Rain World отказывается от антропоцентризма.

Исходный размер 1366x768

Фон главного меню (версия для ПК)

Существа, независимо от уровня их враждебности к игроку, передвигаются по миру независимо, у них нет определенного маршрута, они мигрируют, охотятся, конфликтуют между собой, умирают. Каждый цикл непредсказуем, и шансы на выживание у игрока зависят не от получаемых бонусов во время прохождения, как это происходит в других играх, а исключительно от опыта и приобретаемых навыков.

Стервятник

Брат-долгоног

Зеленый ящер

Хищная водоросль

Некоторые из существ

Игрок — не герой пророчества. Он лишь ещё одно существо внутри огромной экосистемы. Это перекликается с буддийской концепцией анатмана — отсутствия центрального «я». Мир не организован вокруг субъекта.

Аскетизм механики

Многие современные игры стремятся к постоянным наградам, визуальному перенасыщению и ощущению силы.

Исходный размер 1366x768

Желтый Наблюдатель проецирует изображение Смотрящей На Луну

Rain World делает противоположное: редкие объяснения, дефицит ресурсов, уязвимость героя и отсутствие стабильного чувства прогресса.

Исходный размер 0x0

Окраина

Такой дизайн создаёт состояние созерцательного напряжения. Игрок начинает наблюдать, выжидать, изучать ритмы среды и адаптироваться вместо доминирования. Это напоминает медитативную практику внимательности.

Итераторы и невозможность освобождения

Исходный размер 536x354

Итераторы — один из самых философских элементов игры. Во время прохождения игрок неизбежно встретит одного из двух Итераторов — Пять Галек и Смотрящую На Луну. Это единственные существа, способные на прямую коммуникацию. Именно они объясняют структуру мира и цель игрока.

Смотрящая На Луну

Пять Галек

Итераторы — это суперкомпьютеры гигантских масштабов, слияние между биоинженерией и технологиями, существа, созданные вымершей цивилизацией для решения Великой Задачи — поиска выхода из бесконечной сансары и достижения нирваны.

Исходный размер 1366x768

Смотрящая На Луну

Исходный размер 0x0

Пять Галек

Особенно показателен Пять Галек, страдающий именно из-за невозможности выйти за пределы собственного мышления. Итераторы не могут умереть или вознестись, это вшито в их генный код. Это напоминает буддийскую идею: интеллект сам по себе не освобождает от страдания.

Исходный размер 1920x1080

Мегаполис Пяти Галек

Вознесение как аналог нирваны

Исходный размер 1135x493

Пустотное Море

Финал игры напрямую использует образы трансценденции. После встречи с Пятью Гальками, который дает возможность игроку достичь десятой, высшей кармы, игрок должен отправиться в самые недра мира — к Пустотному Морю.

Исходный размер 330x327

Погружение

Погружение в него разрушает индвидуальность, завершает цикл и уводит героя за пределы материального мира. Этот момент в игре самый абстрактный, непонятный и пугающий, но в конце ждет умиротворяющая пустота — вознесение. Как и нирвана в буддизме, вознесение невозможно полностью описать языком.

Исходный размер 1366x768

Пустотный Червь

Исходный размер 1366x768

Вознесение

Главная особенность Rain World в том, что буддийские идеи встроены не в сюжетные диалоги, а в фрустрацию, повторение, обучение через страдание и постепенное принятие мира. Игрок не читает философию — он проживает её. Это редкий случай, когда механика, атмосфера, нарратив и структура мира образуют единую философскую систему.

Исходный размер 1366x768

Заключение

Rain World можно интерпретировать как симуляцию существования внутри сансары. Через циклы смерти и возрождения, карму, неведение и стремление к освобождению игра создаёт опыт, удивительно близкий к буддийскому мировосприятию.

Но игра не проповедует буддизм напрямую. Она делает более сложную вещь — позволяет игроку почувствовать хрупкость жизни, бессилие контроля, цикличность страдания и редкие моменты просветления через понимание мира, а не через победу над ним.

Исходный размер 1366x768
Источники изображений
1.

https://rainworld.miraheze.org/wiki/Official_Art (дата обращения 21.05.25)

2.

https://store.steampowered.com/app/312520/Rain_World/ (дата обращения 21.05.25)

Буддизм в механике и нарративе Rain World
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше