Почему пустые и переходные пространства в видеоиграх вызывают чувство тревоги, ностальгии и цифрового отчуждения?


Ключевой вопрос исследования: Почему пустые и переходные пространства в видеоиграх вызывают чувство тревоги, ностальгии и цифрового отчуждения?
Гипотеза исследования заключается в том, что лиминальные пространства вызывают подобные эмоции благодаря сочетанию узнаваемости и отсутствия привычной человеческой активности. Подобные пространства напоминают реальные места повседневной жизни, однако в игровом контексте они лишаются своей функции и человеческого присутствия. Это создаёт ощущение нестабильности, одиночества и эмоциональной дистанции. Предполагается, что популярность данной эстетики связана с опытом цифровой эпохи, в которой человек всё чаще сталкивается с виртуальными и обезличенными пространствами.
Цель работы — показать, что лиминальные пространства в видеоиграх являются не просто визуальным трендом, а важным инструментом эмоционального воздействия, позволяющим вызывать у игрока чувство тревоги, одиночества, ностальгии и дезориентации.
Происхождение лиминальных пространств и формирование эстетики переходных пространств
Понятие лиминальность первоначально возникло в антропологии и связано с нахождением человека между двумя состояниями, этапами или пространствами. Сам термин происходит от латинского слова limen, что переводится как «порог». Лиминальным называют состояние неопределённости, при котором привычные социальные или пространственные структуры временно перестают работать. Человек оказывается в промежуточном положении: уже не в прежнем состоянии, но ещё не в новом.
Однако в определённых условиях такие пространства начинают вызывать сильную эмоциональную реакцию. Если привычное место оказывается пустым и лишённым привычной активности, оно воспринимается иначе. Отсутствие людей создаёт ощущение странности, тревоги и одновременно узнавания. Пространство остаётся знакомым, но теряет свою привычную функцию, из-за чего возникает чувство нарушения нормального порядка.
Важную роль в популяризации лиминальной эстетики сыграл интернет-феномен Backrooms. Он возник как серия изображений бесконечных жёлтых офисных помещений с приглушённым освещением и повторяющейся геометрией пространства. Популярность Backrooms показала, насколько сильный эмоциональный отклик вызывают пустые и переходные пространства у современного пользователя цифровой среды.
Backrooms
Видеоигры стали особенно подходящей средой для развития этой эстетики. В отличие от фотографии или кино, игра позволяет не только наблюдать пространство, но и исследовать его. Игрок самостоятельно перемещается по коридорам и комнатам, благодаря чему ощущение тревоги и неопределённости усиливается. Пространство перестаёт быть лишь фоном и начинает играть самостоятельную художественную роль.
Таким образом, лиминальные пространства сформировались на пересечении архитектуры, городской культуры, цифровой среды и визуального искусства. Их популярность связана с тем, что они отражают опыт современного человека — ощущение переходности, неопределённости и эмоционального отчуждения внутри знакомого, но одновременно чужого пространства.
Популяризация лиминальной эстетики в цифровой культуре и видеоиграх

Хотя переходные пространства существовали задолго до появления интернета, широкую популярность эстетика liminal spaces получила именно в цифровую эпоху. Развитие интернет-культуры, цифровой фотографии и социальных сетей привело к росту интереса к изображениям пустых и обезличенных пространств.
Особую роль в распространении эстетики оказала пандемия COVID-19, когда привычные общественные пространства временно опустели. Пустые улицы, торговые центры и офисы сделали лиминальные пространства частью реального повседневного опыта.
Пустой торговый центр
Видеоигры оказались особенно подходящей средой для развития этой эстетики, поскольку игрок может не только наблюдать пространство, но и исследовать его самостоятельно. Благодаря этому чувство одиночества и неопределённости усиливается.
Особенно ярко использование лиминальных пространств прослеживается в Portal. Большая часть игры проходит внутри стерильных лабораторных помещений, бесконечных тестовых камер, технических коридоров и скрытых служебных зон. Пространство выглядит одновременно функциональным и искусственным: белые стены, холодное освещение, отсутствие людей и постоянная тишина создают ощущение изоляции и нахождения внутри «неживой» системы. По мере прохождения игрок всё чаще сталкивается с закулисными частями комплекса. Заброшенные комнаты, вентиляция и технические помещения выглядят как остатки давно покинутого пространства. Именно сочетание знакомой логики научного центра и полной пустоты создаёт чувство тревожно-знакомого пространства.


Portal, 2007
Portal, 2007
Похожий эффект создаётся в The Stanley Parable, где действие почти полностью происходит внутри пустого офисного здания. Игрок исследует знакомое корпоративное пространство: кабинеты, конференц-залы, комнаты отдыха и длинные коридоры. Однако отсутствие сотрудников и нормальной рабочей активности делает офис похожим на декорацию или «сломанную» реальность. Пространство кажется искусственным и одновременно слишком знакомым, из-за чего возникает чувство абсурда и тревоги. Повторяющаяся архитектура офиса и постоянное возвращение к одним и тем же помещениям усиливают ощущение зацикленности и потери ориентации.
The Stanley Parable, 2013
The Stanley Parable, 2013
В Superliminal эстетика лиминальных пространств становится центральной частью игрового опыта. Игра напрямую использует тему переходных пространств, сна и нарушения логики восприятия. Игрок перемещается через пустые гостиничные коридоры, комнаты ожидания, офисы и сюрреалистические пространства, постоянно меняющие масштаб и структуру. Пространство в игре выглядит знакомым, но подчиняется невозможным законам перспективы и физики. Благодаря этому возникает ощущение нахождения внутри сна или нестабильной реальности. Даже самые обычные объекты начинают восприниматься тревожно из-за нарушения привычной логики пространства.
Superliminal, 2019
Superliminal, 2019
Эмоциональное воздействие liminal spaces в видеоиграх
Эмоциональное воздействие лиминальных в видеоиграх связано прежде всего с особенностями восприятия пространства внутри интерактивной среды. В отличие от кино или фотографии, видеоигра требует от игрока постоянного движения, исследования и ориентации внутри пространства. Игрок не наблюдает среду со стороны, а существует внутри неё, из-за чего архитектура начинает восприниматься как непосредственный опыт. Именно поэтому пустые и переходные пространства в играх способны вызывать более сильную эмоциональную реакцию, чем аналогичные образы в других медиа.
Одним из главных эффектов лиминальных мест является нарушение привычной логики пространства. Большинство игровых локаций, связанных с лиминальной эстетикой, организованы таким образом, чтобы вызывать чувство дезориентации. Повторяющиеся коридоры, однотипные комнаты, длинные переходы и отсутствие визуальных ориентиров создают ощущение замкнутости и бесконечности. Игрок теряет понимание масштаба и структуры пространства, а само окружение начинает восприниматься как нестабильное и искусственное.
Особенно заметно это в Escape the Backrooms, где пространство построено на принципе повторения. Игрок постоянно сталкивается с одинаковыми комнатами и однообразной геометрией. Из-за отсутствия чёткой структуры пространство перестаёт восприниматься как реальное архитектурное место и начинает ощущаться как бесконечная симуляция. Главный источник тревоги здесь связан не столько с опасностью, сколько с невозможностью понять устройство пространства и найти из него выход.


Этот эффект особенно заметен в Quake. Несмотря на жанр динамичного шутера, большая часть пространства игры построена на пустых каменных лабиринтах, заброшенных крепостях и бесконечных переходах. Игрок редко сталкивается с признаками нормальной человеческой жизни. Архитектура кажется одновременно древней и искусственной, а отсутствие понятной логики пространства создаёт чувство тревоги и дезориентации. Даже между сражениями игра сохраняет ощущение изоляции внутри бесконечного и чужого мира.
Quake, 1996
Quake, 1996
Схожий эффект возникает в DUSK. Многие уровни игры построены на пустых сельских пространствах, заброшенных заводах, подземных помещениях и маленьких американских городах. Игрок постоянно перемещается через места, в которых ощущаются следы человеческой деятельности, однако сама жизнь словно исчезла. Из-за этого пространство воспринимается как «застывшее» после неизвестного события. Тревога создаётся не только врагами, но и самим ощущением пустоты окружающего мира.
Dusk, 2018
Dusk, 2018
Отдельно стоит выделить Little Nightmares, где лиминальные пространства используются для создания чувства уязвимости и тревоги. Пространства игры напоминают искажённые версии бытовых помещений: кухни, спальни, столовые и коридоры. Однако непропорционально большие размеры объектов, тёмное освещение и отсутствие безопасных зон делают их чужими и угрожающими. Игрок воспринимает пространство глазами маленького персонажа, из-за чего даже знакомые объекты начинают казаться подавляющими и опасными.
Little Nightmares 2, 2021
Little Nightmares 2, 2021
Проблему обезличенного пространства помогает объяснить концепция «не-мест» Марка Оже. Он описывает «не-места» как пространства временного пребывания, не связанные с памятью, идентичностью или устойчивыми социальными отношениями. Аэропорты, гостиницы, метро, офисы и торговые центры существуют прежде всего как функциональные зоны перемещения. Именно поэтому они легко превращаются в liminal spaces: подобная архитектура изначально лишена индивидуальности и эмоциональной привязанности.
Даже в Doom и Serious Sam, несмотря на высокую динамику игрового процесса, архитектура часто строится вокруг ощущения пустоты и изоляции. Космические базы, древние храмы, пустыни и гигантские комплексы выглядят как пространства, оставшиеся без людей. Игрок постоянно движется через среды, предназначенные для жизни или работы, однако сталкивается только с врагами и следами разрушения. Пространство становится враждебным именно из-за отсутствия нормального человеческого присутствия.
Serious Sam, 2001
Doom, 1993
Дополнительно подобные ощущения можно рассматривать через идеи Жана Бодрийара о симуляции и гиперреальности. Бодрийар писал о том, что современная культура всё чаще заменяет реальность её искусственными моделями и копиями. Лиминальные пространства в видеоиграх становятся своеобразной симуляцией повседневного пространства: они выглядят как реальные города, офисы, станции метро или жилые кварталы, но лишены нормальной жизни и социальной функции. Из-за этого пространство воспринимается как «копия без оригинала» — знакомая, но эмоционально пустая среда.
Таким образом, эмоциональное воздействие лиминальных пространств строится на сочетании нескольких факторов: пространственной неопределённости, повторяемости архитектуры, отсутствия человека и нарушения привычной логики реальности. Теории Тёрнера, Фрода, Оже, Фишера и Бодрийара позволяют рассматривать лиминальные пространства не просто как визуальный стиль, а как отражение особенностей восприятия пространства и эмоционального состояния человека в цифровую эпоху.
Заключение
Теории Виктора Тюнера, Зигмунта Фрейда, Марка Оже, Марка Фишера и Жана Бодрийара позволили рассмотреть лиминальные пространства как форму переживания переходности, тревоги, отсутствия и цифрового отчуждения.
На примере игр Portal, Inside, The Stanley Parable, Superliminal, Little Nightmares, Escape the Backrooms, Doom, Serious Sam, Quake, POSTAL: Brain Damaged, DUSK было показано, что пространство в видеоиграх может быть не просто фоном, а самостоятельным инструментом эмоционального воздействия. Повторяющиеся коридоры, пустые помещения, отсутствие людей и нарушение пространственной логики создают у игрока чувство тревоги, одиночества и дезориентации.
Таким образом, лиминальные пространства привлекают игроков потому, что позволяют безопасно переживать состояние неопределённости и отчуждения внутри виртуальной среды. Подобные пространства отражают особенности эмоционального опыта человека цифровой эпохи и становятся способом осмысления чувства одиночества, нестабильности и потери связи с привычной реальностью.
Victor Turner Тернер В. Ритуальный процесс: структура и антиструктура. — М.: Восточная литература, 2019.
Sigmund Freud Фрейд З. Жуткое // Художник и фантазирование. — СПб.: Азбука, 2019.
Marc Augé Оже М. Не-места: введение в антропологию гипермодерна. — М.: Новое литературное обозрение, 2017.
Mark Fisher Fisher M. The Weird and the Eerie. — London: Repeater Books, 2016.
Jean Baudrillard Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция. — М.: Постум, 2015.
Sherry Turkle Turkle S. Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. — New York: Basic Books, 2011.
Michel Foucault Фуко М. Другие пространства // Интеллектуалы и власть: избранные политические статьи, выступления и интервью. — М.: Праксис, 2006.
Собственные скриншоты
https://www.reddit.com/r/LiminalSpace/comments/1oidj7g/are_there_any_liminal_space_exploration_type/




![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)