концепция: Данное визуальное исследование посвящено ARG как современному способу повествования. Оно выходит за пределы одного медиума и превращает историю в интерактивное расследование. ARG (alternate reality game с англ. игры в альтернативной реальности), можно описать как формат, в котором вымышленный сюжет разворачивается через реальные и цифровые форматы (сайты, видео, аудиозаписи, письма, зашифрованные сообщения и другие визуальные или текстовые зацепки). В отличие от традиционного фильма или книги ARG не предлагает зрителю готовую линейную историю. В такой игре оставляют следы, которые нужно находить, сопоставлять и расшифровывать.
Главным вопросом исследования является как ARG работает как форма повествования без границ. История в таком формате не закреплена за одним экраном, текстом или платформой. Она распределена между множеством источников, каждый из которых содержит только небольшой фрагмент от общей картины. Один такой фрагмент может быть спрятан на сайте, другой в видеоролике, третий в описании профиля в социальной сети, изображении или физическом объекте. Зритель является не просто наблюдателем, а активным участником процесса. Он должен искать подсказки, проверять связи, восстанавливать хронологию, обсуждать версии с другими участниками и постепенно собирать сюжет из разрозненных кусочков информации.
Особое внимание в исследовании уделяется тому, как ARG используется в рекламе и сторителлинге. В рекламном контексте этот формат позволяет не просто сообщить о продукте, даже больше, создать вокруг него самостоятельный мир и историю. Вместо прямого рекламного сообщения ARG предлагает опыт участия, аудитория активно участвует в рекламной компании. Такой подход делает продвижение менее очевидным и более вовлекающим. Человек не просто узнаёт о продукте, а именно чувствует будто он обнаружил нечто скрытое, стал частью тайны и получил доступ к информации, которая не предназначена для случайного зрителя.
Визуальная часть ARG играет ключевую роль в создании ощущения загадки и тайны. Визуальный язык ARG редко бывает полностью ясным и понятным. Скорее он строится на недосказанности. Зрителю показывают не готовый ответ, только след, который вызывает подозрение и желание искать дальше. Важен не только сам сюжет, но и то, как именно он выглядит. Визуальный материал не является просто иллюстрацией, он является подсказкой и частью мира.
Целью исследования является разобрать комплексную форму коммуникации, где границы между художественным высказыванием, маркетингом, дизайном, фанатским сообществом расследователей становятся размытыми. ARG показывает, что современная история может быть не просто рассказана, а спрятана в среде. Она может существовать как сеть визуальных и текстовых следов, которые зритель должен обнаружить самостоятельно.
Данное исследование рассматривает ARG как один из наиболее выразительных современных способов повествования. Этот формат показывает, что история может существовать не только внутри произведения, но и вокруг него в окружающей среди и носителях информации. ARG делает повествование не линейным, зритель сам выбирает глубину погружения и становится частью процесса расследования истории.
содержание
- Прототипы. Появление термина.
- Расширение в реальный мир.
- Реклама или искусство?
- ARG и интернет мифология
- ARG в которое верят
- ARG на тв и в социальных сетях
- Наши дни, во что играют сейчас?
- Выводы
Прототипы. Появление термина
Ong’s Hat (1980–1990-е) — проект Джозеф Мэтени и нескольких соавторов. Его часто называют одним из первых прототипов ARG. Мультимедийный проект конца 1980-х, получивший особую популярность в 1990-х, о группе ученых, которые якобы открыли межпространственные путешествия, а затем были скрыты или подавлены заговором. В проекте нет аккуратной кампании с четким входом, таймингом и финалом (что является важной частью ARG проектов). Это скорее сетевой миф, который был специально встроен в разные медиа, чтобы быть более убедительным и сильнее вовлекать зрителя, давать ощущение реальности и таинственности происходящего.
Развитие истории и привлечение новых пользователей происходило примерно по такому плану:
- Находка артефакта. Фрагмент текста в зине или в сети.
- Поиск. Заинтересованные начинали искать по библиографиям и ссылкам. Усложнялся поиск тем, что миф смешивался с реальными учеными, исследователями и теориями о квантовой физике.
- Самые пытливые становились частью комьюнити и продолжали искать артефакты истории.
Такой способ повествования казался особенно убедительным и правдоподобным для мистиков и конспирологов.


- фотография артефакта, Bob Sanderson, 2013 г.
- обложка книги, Joseph Matheny, 2018 г.
- копия разворота из зина с различными артефактами: брошюра о исследовательских институтах, бумага с описанием устройства для путешествия в другие вселенные, карта местности


из книги, Ong’s Hat The Beginning Authorized Version, 2021 г: 4. фотография, Abel’s hand holding the Egg, с. 84 5. фрагмент графической новеллы, с. 91
По настоящему жанр родился в 2001 г. , когда интернет стал более распространенным и появилась одна из первых официальных пи продуманных ARG «The Beast» (в переводе с англ. «Зверь»). Игра была создана командой Microsoft, Джорданом Вейсманом, Иланом Ли, Шон Стюарт и Элан Мастай (позже часть участников проекта создадут свою компанию 42 Entertainment)в рамках рекламной компании к фильму Искусственный разум (A.I. Artificial Intelligence).
Игра расширяла историю и выдуманный мир фильма. Сюжет фильма рассказывал о будущем, в котором искусственные существа существуют рядом с людьми, ARG переносил зрителей глубже в этот мир, но уже через самостоятельную детективную историю. Игра стала рекламной компанией, которая познакомила зрителей с миром фильма ещё до его выхода и позволяла погружаться в него и исследовать.
Действие The Beast разворачивалось в 2142 году, примерно через несколько десятилетий после событий фильма. В центре истории находится персонаж Жанин Салла, «терапевт разумных машин». Она расследует смерть своего друга Ивана Чана, который якобы погиб в аварии на лодке Cloudmaker. Позже выясняется, что это не несчастный случай, а убийство, связанное с более крупным заговором вокруг людей и искусственных интеллектов.
Один из самых известных входов в игру был спрятан в промоматериалах фильма. На постерах и в трейлерах A.I. среди обычных титров появлялось имя Jeanine Salla с профессией Sentient Machine Therapist. Такого человека, конечно, не существовало. Зрители, которые замечали странную деталь и искали имя в интернете, находили сайты, связанные с вымышленным университетом, биографией Жанин Салла и дальнейшими подсказками.
- рекламный постер премьеры фильма с именем Jeanine Salla


интерфейсы сайтов-источников новых зацепок, замаскированные под сайт университета и страницу о преподавателе 7. сайт университета 8. страница с информацией о Dr. Jeanine Salla
The Beast разворачивался через огромную сеть материалов. По разным описаниям, изначально проект включал более 40 сайтов, в итоге игроки так быстро справлялись с заданиями, что было решено создать около 50 сайтов и примерно 1000 страниц контента. Эти сайты были зарегистрированы на фиктивные имена и не выглядели как официальная реклама фильма. Это поддерживало иллюзию реальности происходящего.
«Они не только обладают всеми навыками на планете, — говорит он, — но и имеют неограниченные ресурсы, неограниченное время и неограниченные деньги. Они не только могут решить любую задачу, но и сделать это мгновенно». Джордан Вейсман для статьи Фрэнка Роуза в американском журнале Wired.


9-10. сайты, являющиеся частью игры
- монета-артефакт из мира игры
Расширение в реальном мире
I Love Bees появился в 2004 году как рекламная кампания для видеоигры Halo 2. Проект был создан студией 42 Entertainment, которую привлекли после успеха более раннего ARG-проекта The Beast. По сути, это был уже не обычный маркетинг, а попытка сделать рекламу частью самостоятельного художественного опыта.
История сразу создавали как нечто, что развернется через множество доступных каналов связи и передачи информации игрокам. Успех прошлого проекта дал понять, что сплоченных участников игры может быть много, они способны координировать движения и играть в большой команде по всему миру. По этой причине I Love Bees часто рассматривают не только как рекламную кампанию, но и как важный этап в развитии цифрового сторителлинга.
Игра началась когда зрители заметили скрытую отсылку в трейлере игры Halo 2, которая вела на сайт ilovebees.com. Сначала сайт выглядел как обычная страница пчеловода, но очень быстро становилось ясно, что с сайтом блога что-то не так. На сайте появились глюки и странные плашки. Постепенно рушилась вся структура страницы, но во всех поломках игроки заметили шифры и подсказки.
12-13. фрагмент из трейлера игры Halo2. Начало игры I love bees

Постепенно игроки поняли, что сайт якобы захвачен некой сущностью. По мере разгадывания загадок открывались новые элементы истории. Выяснялось, что в центре сюжета находится искусственный интеллект, застрявший на Земле, который пытается восстановить себя и вступить в контакт с людьми. Так из серии цифровых сбоев постепенно вырастал полноценный фантастический сюжет.
Интересными являются то как проект заставлял игроков выйти за пределы комнаты и играть в реальном мире. После этапа поиска подсказок на сайте, начался этап выхода в реальный мир. Игрокам из разных городов нужно было подойти в определенное время к телефонной будке и ответить на звонок. С другого конца провода проигрывалось аудио сообщение, которое рассказывало часть сюжета. Сообщения были не дольше минуты, поэтому полученной информацией нужно было поделиться с другими игроками и собрать пазл целиком. Из-за этого I Love Bees невозможно было пройти в одиночку. Игроки объединялись на форумах, строили карты, вели расписания, расшифровывали подсказки, делились аудиофрагментами и координировали действия между разными городами. В результате важной частью проекта стало не только содержание истории, но и само сообщество расследования, которое формировалось вокруг неё.
14-17. скриншоты сайта i love bees


18-19. фотографии игроков у телефонных будок, 2004 г.
- фотография, Джейн МакГонигал, старший сотрудник 42 Entertainment, 2007 г.
Реклама или искусство?
Year Zero — ARG, созданный студией 42 Entertainment для концептуального альбома американской индастриал-рок-группы Nine Inch Nails и их альбома Year Zero. Альбом вышел в апреле 2007 года, но игра началась раньше, примерно в феврале 2007 года. Идеей проекта был образ будущей Америки 2022 года. Государства, которое пережило терроризм, климатические катастрофы, религиозный авторитаризм, милитаризацию и тотальный контроль. Лидер музыкальной группы Трент Резнор придумал музыку и концепцию игры, а в дальнейшем сам финансировал проект, чтобы не превращать его в обычную рекламу и сохранить суть жанра, детали не разглашали даже музыкальному лейблу группы. ARG понадобился, чтобы дать песням более широкий контекст и создать мир вокруг музыки.
События ARG разворачиваются в альтернативном будущем в нулевом году, где США превратились в авторитарное религиозно-милитаристское государство. Мир проекта построен вокруг пропаганды, слежки, подавления сопротивления, цензуры, войны, биологического оружия, климатического кризиса и религиозного фанатизма.
Точкой входа в игру стала футболка Nine Inch Nails с тура. Фанаты заметили, что выделенные буквы на новой туровой футболке складываются в фразу:
I AM TRYING TO BELIEVE
После этого был найден сайт iamtryingtobelieve.com, а затем и другие связанные с историей сайты: Another Version of the Truth, Be the Hammer, 105th Airborne Crusaders, Church of Plano. Все они описывали антиутопический мир примерно на 15 лет в будущем.
- футболка с датами и городами выступления группы. отдельные буквы выделены и складываются в 1 подсазку
22-23. скриншоты сайта iamtryingtobelieve.com
Примечательно, что в Year Zero активно начинает использоваться звук, как способ шифровки информации. 14 февраля 2007 года на концерте в Лиссабоне фанаты нашли флешку с треком My Violent Heart и шумом в конце файла, который при анализе спектрограммы раскрывал изображение The Presence, одного из центральных образов проекта.
В проекте также использовались телефонные номера с автоответчиками и записанными сообщениями. Фанаты получали фрагменты сюжета через звонки, а иногда сами телефоны становились частью игры. В апреле 2007 года на встрече Art Is Resistance в Лос-Анджелесе участникам раздавали наборы с постерами, значками, трафаретами, банданами, а примерно в 25 случаях предоплаченные мобильные телефоны, на которые затем приходили игровые звонки.


24. спектрограмма с символом The Presence (с англ. Присутствие) 25. обложкой альбома Year Zero 2007 г.
26. мобильный телефон на который поступали игровые звонки
27. набор с встречи Art Is Resistance в Лос-Анджелесе, апрель 2007 года












