Original size 736x920

«Негативное удовольствие» от возвышенного в видеоигре Silent Hill 2 Remake

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор:

1. Концепция 2. Что такое «негативное удовольствие»? 3. Математически возвышенное как визуализация бесконечного 4. Динамически возвышенное как переживание подавляющей мощи 5. Проблема интерактивности и незаинтересованного суждения 6. Заключение

Концепция

Современная игровая индустрия демонстрирует растущий интерес к созданию произведений, выходящих за рамки чистой развлекательности и претендующих на художественную и философскую глубину. В этом контексте «Silent Hill 2 Remake» представляет собой игру, которая уже более двух десятилетий сохраняет статус культовой именно благодаря своей способности вызывать у игрока не просто страх, а сложную эмоции, включая сострадание, вину и катарсис. Это вызывает необходимость философского осмысления видеоигр как явления, способного порождать сложные интеллектуальные переживания.

Теоретической основой для исследования выступает философия Иммануила Канта, в частности его учение о возвышенном из «Критики способности суждения».

Кант объясняет, что возвышенное сначала вызывает в нас шок и неудовольствие, так как наш рассудок и способности души не справляются с тем, чтобы охватить или осмыслить объект полноценно. Например, созерцание бушующего океана.

«Чувство возвышенного есть, таким образом, чувство неудовольствия от несоответствия воображения в эстетическом определении величины определению посредством разума и вместе с тем удовольствия от соответствия именно этого суждения о несоразмерности величайшей чувственной способности идеям разума, ибо стремление к ним все-таки служит нам законом.» — Кант И. Собрание сочинений в восьми томах // «Критика способности суждения», Издательство «ЧОРО», 1994.

Однако это же чувство несостоятельности пробуждает в нас осознание нашего разума, который способен мыслить идею бесконечности.

Первоначальное неудовольствие от чувственной слабости становится условием для более высокого удовольствия от осознания неограниченности или же от торжества разума. Это удовольствие «негативное», потому что оно рождено не из прямого положительного чувства, а из преодоления отрицательного. Кантовская концепция такого удовольствия предлагает иной подход к пониманию эстетики хоррора.

В отличие от традиционных подходов, фокусирующихся на психологии страха, подход по Канту позволяет анализировать хоррор как искусство, способное давать чувство возвышенного зрителю через столкновение с непредставимыми вещами и некоторой беспомощностью.

Центральной проблемой, на которую направлено исследование, является специфика интерактивности как условие получения эстетического опыта. Если классическая кантовская теория предполагает дистанцию между зрителем и объектом, то видеоигра разрушает эту дистанцию, помещая игрока в позицию активного участника событий. «Silent Hill 2» намеренно раскрывает эту потенциальную проблему, превращая ее в преимущество: ограниченный помещения, ресурсы и навязчивая камера не развивают навыки управления и контроля игрока, а напротив, создают беспрецедентное ощущение беспомощности. Это позволяет говорить о возникновении интерактивности возвышенного, где игрок одновременно переживает ужас непосредственного участия, и при этом сохраняет позицию наблюдателя, которая дает возможность рефлексии над происходящим.

Ключевой вопрос исследования: какими средствами видеоигра «Silent Hill 2 Reamke» моделирует условия для переживания кантовского возвышенного, трансформируя ужас и отвращение в «негативное удовольствие»?

Гипотеза исследования заключается в том, что сила эстетического воздействия «Silent Hill 2 Remake» коренится в системном применении принципов возвышенного на всех уровнях игрового опыта. Туман становится воплощением математически возвышенного — визуализацией непознаваемого и бесконечного. Игровая механика, построенная на уязвимости и бегстве, материализует динамически возвышенное — переживание подавляющей мощи. Интерактивное проживание истории Джеймса Сандерленда создает условия для морально возвышенного, где первоначальный ужас и отвращение трансформируются в катарсис через принятие и понимание.

Исследование ставит своей целью не просто приложение философской теории к культовой видеоигре, но и демонстрацию того, как она может иллюстрировать и обогащать классические эстетические категории. «Silent Hill 2 Remake» в этом свете предстает не просто удачной игрой в жанре хоррор, а важным эстетическим объектом, раскрывающим новые возможности для переживания возвышенного в современной цифровой культуре. Через анализ игры мы можем понять, как технологии расширяют саму возможность получения эстетического опыта, позволяя нам не просто созерцать возвышенное, но и проживать его.

Что такое «негативное удовольствие» по Канту?

Исходя из сочинений Канта, негативное удовольствие возникает при столкновении с возвышенным, когда первоначальное чувство неудовольствия от неспособности воображения справиться с масштабом или мощью объекта трансформируется в удовольствие от осознания превосходства разума. Это «удовольствие через неудовольствие», где болезненное осознание ограниченности сменяется радостью открытия безграничности разума [1].

Математически возвышенное как визуализация бесконечного

Прежде чем заниматься поиском фрагментов игры, соотносящихся с философией Канта, следует определить, что такое математически возвышенное.

Математически возвышенное — это опыт эстетического переживания, при котором субъект воспринимает видимое как абсолютно большое, которое является «великим сверх всякого сравнения» [1]. Природа такого объекта раскрывается через категорию величины.

Чувство возникает при столкновении с объектами, чья величина эмпирически несоизмерима с возможностями человеческого восприятия и воображения, и проживается в два этапа:

1. При столкновении с колоссальным объектом воображение испытывает «двойное поражение»[1] — невозможность одновременно охватить объект целиком и синтезировать его части в единый образ.

2. Неудача чувственности становится толчком к активации разума, способного мыслить идею бесконечности, что приносит удовольствие от осознания.

Наиболее правдивый опыт переживания возвышенного возникает при созерцании дикой природы, лишенной какой-либо цели или практического значения.

Туман как граница познания

0

Туман в разных частях города в Silent Hill 2 Remake. Чтобы понять, что находится далее, ему нужно идти в неизвестность, встречаясь с вариациями сожалений Джеймса в виде монстров

Туман в Сайлент Хилле выступает не только как атмосферный эффект, но и визуализацией предела познавательных способностей. Он не угрожает физически, но делает невозможным получение целостного представления о пространстве, что соответствует кантовскому описанию кризиса воображения при встрече с абсолютно большим.

Туман здесь бесконечная величина. Его мощь проявляется не в динамическом воздействии, а в несоизмеримости с человеческим восприятием.

Из символа неведения он превращается в метафору принятия неопределенности, а слияние прошлого и настоящего из источника тревоги становится инструментом понимания моральной ответственности Джеймса.

Архитектурные парадоксы

Архитектура в игре имеет кривизну в планировке, повторяющиеся комнаты и фрагменты помещений. Например, бесконечные лестницы и закольцованные коридоры в Лабиринте, который состоит из одних и тех же частей квартиры, представляют собой визуализацию пространства одновременно и конечного, и бесконечного. Разум осознает неразрешимость противоречий.

Original size 1280x720

Локация лабиринт в Silent Hll 2 Remake

Архитектура пассивна и никак не влияет на игрока физически. Она остается неизменной, в вечной противоречивости, которая пробуждает рефлексию о природе пространства этого города, об ее сути и правдивости, так как на самом деле Сайлент Хилл существует в двух вариациях, в которых игрок может побывать: реальный и потусторонний миры.

Потусторонний мир в Silent Hil 2 состоит из психологических травм и состояний героев. Он способен подстраиваться под каждого и постоянно напоминать об их прошлом. Например, Джеймса попадает в больницу в ином мире. Это символизирует постоянную память персонажа, сожаление и вину за смерть жены. Последние дни она провела в больнице, страдая. Также мир Сандерленда отражает его мрачный и депрессивный взгляд на жизнь.

Кошмарная больница в Silent Hill 2 Remake

Потусторонний мир можно отнести к математически возвышенному, поскольку при попытке понять принципы его действия и проекции внутренних страхов, игрок не может дать ясные объяснения. От осознания невозможности постичь этот мир полностью, его безграничности, причин появления и поведения тех или иных объектов возникает торжество разума, характерное при созерцании возвышенного.

Еще одно проявление даннного типа возвышенного — саунд-дизайн. Тишина города, прерываемая эхом шагов, отдаленными звуками сирен и голосов, создает аналог математически возвышенного. Звуки теряют пространственные ориентиры, становясь «бесформенным скоплением». Как кантовские «бесформенные скопления гор» [1], звуковая бесконечность Сайлент Хилла не поддается синтезу в единое целое, вызывая тот самый «аффект умиленного благоволения» [1] от осознания несоразмерности чувственного восприятия.

Все три элемента действуют не через физическое воздействие или угрозу, а через когнитивный диссонанс, вызывая не страх, а интеллектуальное потрясение от осознания границ собственного восприятия и мышления.

Динамически возвышенное как переживание подавляющей мощи

Далее Кант в своем труде выделяет динамически возвышенное. Он описывает его как переживание, которое возникает, когда мы сталкиваемся с мощью природы, и это не про физический размер объектов, а про их силу и нашу реакцию на них.

Сущность динамически возвышенного раскрывается через концепцию негативного удовольствия — состояния, в котором первоначальный страх трансформируется в чувство духовного возвышения, когда «чувство возвышенного есть „…“ неудовольствие, которое в то же время представляется как целесообразное» [1].

Природа, будучи физически могущественной, не обладает властью над моральным законом в человеке, что приводит к осознанию того, что возвышенность проявляется не через объект, а через субъекта, выносящего это суждение.

«Однако чем страшнее их вид, тем более он притягивает нас, если только мы в безопасности; и мы охотно называем эти предметы возвышенными, потому что они возвышают наши душевные силы над их обычным средним уровнем и позволяют нам обнаружить в себе совершенно новую способность к сопротивлению, которая порождает в нас мужество померяться силами с кажущимся всевластием природы.» — Кант И. Собрание сочинений в восьми томах // «Критика способности суждения», Издательство «ЧОРО», 1994.

Если математически возвышенное связано с кризисом способности воображения, то динамически возвышенное обращено к разуму, где «возвышенное требует наличия способности души» [1].

Пирамидоголовый и неконтролируемая мощь

Пирамидоголовый представляет собой воплощение кантовского динамически возвышенного, где могущество его природы вызывает страх. Его сила проявляется в перемещении сквозь ограничения пространства, то есть стены. Игнорирование архитектурных барьеров создает фундаментальное превосходство персонажа над главным героем и игроком впоследствии.

Original size 1280x720

В сцене тюремного коридора монстр разрушает преграды, демонстрируя полный контроль над средой.

Звуковое сопровождение в виде постоянного гула не просто обозначает присутствие, но и вызывает дискомфорт, воздействуя на телесность.

Неостанавливаемая и твердая походка, невозможность уничтожить его обычным оружием и движения огромным ножом создают ситуацию «физического ничтожества перед лицом превосходящей силы» [1]. Однако, игрок по мере прохождения понимает, что противостоит не физической угрозе, а воплощению собственной вины Джеймса.

«Я хотел показать, что Пирамидоголовый пытается избавить Джеймса от видений. „…“ Пирамидоголовый пытается заставить его взглянуть правде в глаза. Это означает его внутренний конфликт…» — комментарий Масахиро Ито о значении Пирамидоголового [2].

Позднее игрок переходит из пассивной жертвы в активного субъекта, осознающего, что на самом деле настоящая борьба происходит в моральной плоскости: страх превращается в катарсис через понимание, что его разум выше ужаса. На это его отсылает дизайн существ.

Рассмотрим этот тезис на примере еще нескольких монстров в игре.

Лежащие фигуры — существа, заключённое в плотную материю, напоминающий искажённую, удушающую смирительную рубашку из его собственной кожи. Это может отсылать к трупу жены Джеймса в мешке. По словам одного из геймдизайнеров и ард-директора существо символизирует лежащую на кровати Мэри, которая испытывает невыносимую боль. Это раскрывается через резкие анимации движения и атаки. [2], [3], [14]

Original size 2840x1440

Варианты появления Лежачей фигуры в Silent Hill 2 Remake

Абстрактный отец в эпизоде с Анджелой становится еще один воплощением кантовского понимания возвышенного. Мы видим два сросшихся тела и искривлённые конечности, плотно стянутые вероятно кожаным полотном. Это наводит на мысли о насилии и подавлении. Форма существа визуализирует «подавляющую мощь», но не физическую, а психологическую. Игрок уничтожает не монстра, а материализованную травму.

Original size 2840x1440

Абстрактный отец в Silent Hill 2 Remake

Проблема интерактивности и незаинтересованного суждения

Кант в «Критике способности суждения» выделяет также незаинтересованное эстетическое суждение, то есть свободное от практической вовлеченности в созерцаемый объект [1], однако видеоигра предполагает прямую заинтересованность игрока: выживание, прогресс, достижение целей. Это создает противоречие между интерактивностью и требованиями кантовской эстетики.

Механизмы решения проблемы в Silent Hill 2 Remake

Игра намеренно ограничивает возможности воздействия игрока на нее. Неуклюжее управление, ограниченные ресурсы и пространство, — все это создает периоды, где игрок не может всегда полноценно «владеть» ситуацией. Вынужденная позиция наблюдателя позволяет сохранить необходимую дистанцию для эстетического суждения, трансформируя выживание в созерцание и переживание.

Действия в игре могут приобретать двойственный характер или же иметь символическую нагрузку. Например, убийство монстра реализовано не просто как игровая механика, но и акт рефлексии о философском значении существ в мире Сайлент Хилла.

Игра использует документы, аудиозаписи, видеокассеты как средства создания паузы, необходимой для рефлексии и эстетической дистанции. В эти моменты игрок переходит из позиции активного участника в позицию интерпретатора, наблюдателя, что соответствует кантовскому условию «созерцания без практического интереса» [1].

Трансформация заинтересованности в эстетический опыт

Первоначальный интерес постепенно переходит от выживания к моральной дилемме персонажа. Игрок начинает заботиться не столько о физическом состоянии Джеймса, сколько о разрешении его экзистенциального кризиса.

Original size 1280x720

Одна из концовок, где главный герой вспоминает о собственноручном убийстве жены. В начале он смотрит в свое отражение в телевизоре, что символизирует осознание и принятие вины за содеянное.

В сцене просмотра видеозаписи и финального монолога Мэри интерактивность полностью отступает, так как игроку важно прожить задуманные эстетические переживания.

Финальные сцены игры демонстрируют разрешение проблемы интерактивности: игрок вынужденно в кульминационные моменты оказывается в позиции чистого созерцателя.

Заключение

На примере игры Silent Hill 2 Remake мы можем проследить, как проявляется описанное Кантом «негативное удовольствие» в современном формате. Его переживание достигается через существование математически и динамически возвышенных явлений и объектов в игре. По началу они вызывают отвращение и непринятие, но далее при торжестве разума от осознания всех замыслов и задумок разработчиков возникает удовольствие от неудовольствия.

Несмотря на возможную проблему с интерпретацией незаинтересованного суждения в игре, стоит отметить, что она не отвергает кантовскую парадигму, а представляет её в интерактивном формате, доказывая возможность совмещения практического участия и эстетической незаинтересованности при помощи геймплея.

Специфика интерактивного возвышенного Silent Hill 2 Remake создает форму эстетического опыта, где интерактивность не отменяет незаинтересованное суждение, а становится его составляющим. Это позволяет прожить более глубокие эмоции при прохождении, что и делает игру мировой легендой.

Bibliography
Show
1.

Кант И. Собрание сочинений в восьми томах // «Критика способности суждения», Издательство «ЧОРО», 1994. С. 82-120. № 5

2.3.4.

Любимов, Я. А. Survival Horror как актуальная социокультурная практика: о ритуале уязвимости и не только / Я. А. Любимов // Вестник культуры и искусств. — 2025. — № 3 (83) (URL: https://cyberleninka.ru/article/n/survival-horror-kak-aktualnaya-sotsiokulturnaya-praktika-o-rituale-uyazvimosti-i-ne-tolko/viewer)

5.

Павлов А. В. Что мы делаем в темноте: хоррор и геймплей: рецензия на книгу Бернара

6.

Перрона // Философия. Журнал Высшей школы экономики. —2021. — Т. 5, № 3 (URL: https://cyberleninka.ru/article/n/chto-my-delaem-v-temnote-horror-i-geympley-retsenziya-na-knigu-bernara-perrona/viewer)

7.

Батурин Д. А., Галанина Е. В. Мифологический архетип смерти и

8.

воскресения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2022. № 48. С. 29–43 (URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskiy-arhetip-smerti-i-voskreseniya-v-videoigrah/viewer)

9.

Очеретяный К. А. Возвышенный игровой опыт: что следует из кризиса интеракции? // Галактика медиа: журнал медиа исследований. 2019. No 4 | e-ISSN: 2658-7734 (URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vozvyshennyy-igrovoy-opyt-chto-sleduet-iz-krizisa-interaktsii)

10.

Кириченко В. В. Звуковая парадигма в видеоиграх жанра хоррор // Галактика медиа: журнал медиа исследований. 2019. (URL: https://cyberleninka.ru/article/n/zvukovaya-paradigma-v-videoigrah-zhanra-horror)

11.

Как чувство Вины показано в Silent Hill 2 // «Stopgame» 30 марта 2023 (URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/112547/kak_chuvstvo_viny_pokazano_v_silent_hill_2)

12.

Silent Hill 2: Множество путей к разрешению вины // «DTF» 13 марта 2023 (URL: https://dtf.ru/id590518/2260166-silent-hill-2-mnozhestvo-putei-k-razresheniyu-viny)

13.

Глубокий анализ Silent Hill 2: объяснение сюжета, исследование символизма и психологический разбор ремейка // «DTF» 24 декабря 2024 (URL: https://dtf.ru/games/3305222-glubokii-analiz-silent-hill-2-obyasnenie-syuzheta-issledovanie-simvolizma-i-psihologicheskii-razbor-remeika)

14.

Сайбосс. Погружение в бездну Silent Hill 2 Remake (разбираю символизм, записки, сюжет, и персонажей) // YouTube 21 дек. 2024 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=M2tuJfw9f6Q)

15.

The Puzzle Tech. ВСЕ ПАСХАЛКИ SILENT HILL 2 REMAKE- Труп ЖЕНЫ, украл МЕЧ ПИРАМИДОГОЛОВОГО, нашел MEPТВОГО САМОГО СЕБЯ // YouTube 11 окт. 2024 г. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=riGU7E1Pugg)

16.

Alosha. Silent Hill 2 Remake — Пасхалки, Секреты и Интересные детали // YouTube 12 нояб. 2024 г. (URL: https://youtu.be/23EtHYgBp7w?si=EjRERyQCQgBOxgwF)

«Негативное удовольствие» от возвышенного в видеоигре Silent Hill 2 Remake
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more