Миллионы людей каждый день играют в компьютерные, мобильные и видеоигры. Уж «Змейку» на старых телефонах точно играл каждый. Но редко кто задумывается, как они появляются. Поэтому мы попросили инди-разработчика, гейм-дизайнера и преподавателя направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ Ирину Русакову рассказать про изнанку создания игр, конкуренцию в отрасли и, конечно ИИ.
Как найти свой стиль?
У меня всегда был своеобразный стиль. Еще с подросткового возраста, когда я собиралась поступать в художественный вуз. На это повлияли художники, которыми я вдохновлялась. Тогда, да и сейчас тоже, мне очень нравился Матисс. Я смотрела на его картину, брала похожую палитру и рисовала своё. Постепенно это перетекло в диджитал. Сначала я даже пыталась имитировать классическое диджитал-искусство, которое стремится к реализму. Оказалось, что этот околореализм не для меня. Я люблю жёсткие контуры, яркие цвета и акценты.
Как работа над личными проектами повлияла на преподавание геймдизайну?
Для преподавателя важна собственная практика, чтобы он не только преподавал, но и занимался чем-то ещё. Во-первых, это позволяет не выгореть, потому что преподавательская работа сложная. Личные проекты помогают мне держаться на плаву, сохранять интерес к жизни.Во-вторых, работая над своими проектами, я вырабатываю свои творческие взгляды и подходы, которые могу транслировать студентам. При этом студенты не обязаны придерживаться того же взгляда. Есть студенты со своими взглядами на творчество. Поэтому обучение становится похожим на творческую мастерскую, как в классических художественных вузах, где студенты учатся у мастера, у которого есть свой взгляд на жизнь и искусство. Я могу предложить студентам систему своих творческих взглядов, а они могут разделить моё мнение или нет.Кроме того, с каждым проектом я совершенствуюсь в художественном и техническом плане. С решением новых задач в разработке расширяется библиотека знаний в голове. Иу когда студенты приходят с проблемами, я могу им подсказать решения, потому что уже сталкивалась с такими задачами в своих проектах.
О чем ваша игра «Holy Deadline» и для кого она?
Это сюжетная игра с фэнтезийным миром, где мы играем за полубога-юриста. В этом мире время не важно, наш юрист работает в небесном офисе. Он получает обращения смертных из разных эпох и решает их проблемы. Это могут быть совершенно разные люди: Агата Кристи, Платон, Клеопатра. Её можно будет поиграть на компьютере, но мы также планируем перенести ее на мобильные устройства, если запуск пройдет успешно.«Holy Deadline» создается для фандомных зумеров, которые увлекаются анимационными вселенными и персонажами. В этой игре яркие персонажи, о них хочется думать, выписывать их цитаты и рисовать фанарты. Фанаты других произведений часто так делают. У известных игр есть свои фан-базы.
Как она появилась?
Этот проект я придумала достаточно давно. Когда я была студенткой первого курса, я делала что-то похожее. Потом в магистратуре попыталась этот проект переделать. Мне было сложно найти команду на этот проект, потому что мне нужно всё держать под контролем, чтобы всё было как я хочу, либо ничего не получится. В конце концов я нашла людей, с которыми я хочу работать, которые могут поддержать моё видение.
Кто сейчас работает над проектом?
В нашем проекте я совмещаю сразу несколько ролей: занимаюсь художественной составляющей и самостоятельно разрабатываю игру в движке. На начальном этапе нам помогал программист — он создал карточную механику, но в дальнейшей разработке он не участвует.В команде также есть сценаристка, которая пишет все тексты и диалоги. Мы работаем с ней в тесной связке: она создаёт материал, а я занимаюсь редактурой. Кроме неё, у нас есть ещё одна сценаристка, но она подключается на парт-тайме — вместе мы прорабатываем мироустройство, придумываем вселенную и сюжетные события для каждого игрового дня. А уже на основе этих наработок наша основная сценаристка пишет финальные тексты.Визуальная часть ложится на двух художниц. Одна из них работает над ключевыми сценами и главными персонажами — мы сотрудничаем с ней уже давно и очень плодотворно. Вторая художница тоже на парт-тайме: она помогает с отрисовкой второстепенных персонажей — смертных, которые отправляют юридические запросы по сюжету.
Интервью с Ириной Русаковой можно почитать на сайте «Цеха».
Обложка: коллаж «Цеха». Фото: © Uuganbayar, Photology1971 / Shutterstock / Fotodom




