post

Mafia Stories: Idle Tycoon — idle tycoon-стратегия о развитии мафиозной империи: игрок выстраивает прибыльные цепочки, нанимает и улучшает команду, участвует в тактических боях и постепенно захватывает город.

Вошла в проект как Lead Artist и полностью переработала визуальную часть игры — от арт-дирекшена и окружения до читаемости UI. Параллельно участвовала в разработке новых фич; на сравнении «до/после» уже хорошо виден рост качества, цельности и визуальной привлекательности проекта.

Главный экран До и После моей переработки

post

На проекте уже был накоплен большой объем визуальных материалов, но им не хватало цельного арт-дирекшена и системного подхода. Моя задача заключалась в том, чтобы разглядеть потенциал существующего арта, сохранить удачные решения и довести визуал до более цельного и качественного уровня с учетом реальных возможностей команды. Я также помогла выстроить процесс так, чтобы художники работали в рамках своих сильных сторон и могли выдавать максимально стабильный результат.

При создании концептов я выстраивала здания как единую визуальную систему: через силуэт, масштаб, детализацию и цвет показывала иерархию между локациями и внутри производственных цепочек. Каждое здание должно было считываться по функции и статусу, а локации — объединяться общим визуальным нарративом. Для этого я использовала повторяющиеся цветовые решения, архитектурные мотивы и детали, вдохновленные эстетикой 1920-х годов.

0

Концепты некоторых производственных цепочек

post

Интерьерные пропсы создавались с расчетом на использование в нескольких игровых режимах, поэтому я делала акцент на универсальности и вариативности ассетов. При концептинге я закладывала объекты разных масштабов — крупные, средние и мелкие — чтобы из них можно было быстро собирать композиции и небольшие предметные сценки, оживляющие локации и помогающие им работать в разных контекстах.

Исходный размер 3630x1297

Концепты пропсов.Для них зачастую использовались 3D болванки, многие из них ушли в проект практически в первозданном виде. Эта коллекция в последствии активно пополнялась во время разработки новых фич

Концепт и реализация игрового хаба

post

При переработке персонажей я работала с уже существующей геймдизайнерской базой, сохраняя сильные идеи, но усиливая визуальную выразительность и соответствие стилю проекта. Главного героя Spades я сделала ярче и эмоциональнее, сохранив мотив масти пик, а для нового апдейта предложила антагониста на основе масти червей и концепт его дочери — союзницы героя. Так дизайн персонажей стал сильнее связан с их ролью в нарративе и лучше поддержал общий визуальный язык игры.

0

Поиски новых персонажей

0

Итоговый вариант с эмоциями

post

При планировании нарративной иттерации мы поняли, что нам не хватает типовых врагов. Так родилась это семейка. Это хороший пример того как можно удешевить производство арта, но не терять в качестве, а усилить впечатление игрока.

Вместе с врагами также появилась необходимость создать дополнительные здания вне квестовых цепочек, для этого я выбрала максимально модульный подход, решая таким образом две задачи. Облегчить коммуникацию с игроком, не плодя множество новых сущностей, и ускорение производства арта.

Исходный размер 3107x2639

Дополнительные здания вне цепочек

Исходный размер 2244x1080

Готовые модели зданий в движке

Спасибо за внимание. Для меня этот проект стал примером работы, где важно не только создавать сильный визуал, но и видеть потенциал в уже существующих решениях, выстраивать систему и доводить командный результат до более высокого уровня. Я показала, что даже в сложных вводных можно собрать цельное художественное направление, усилить проект и заметно поднять качество визуала.

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше