Original size 1140x1600

Картографический взгляд как способ оптического видения в open-world играх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Содержание

  1. Концепция
  2. Открытый мир как карта
  3. Птичий взгляд
  4. Карты ума и интерфейсные карты
  5. Поэтическая картография
  6. Выводы Библиография Источники изображений

Концепция

big
Original size 0x0

Всадник на скале смотрит на сияющий Эрдтри и руины региона. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Современная open-world игра приучает игрока к особой паузе. Он поднимается на скалу или холм, останавливается и оглядывает мир. Этот жест — не нарративный, не сюжетный, не связанный с задачами. Это жест картографа. Игрок может проводить за такими паузами часы, и за ними формируется особый режим зрения: ландшафт начинает читаться как карта, а карта — проникать обратно в ландшафт. Спросить, как именно работает этот «картографический взгляд» в open-world играх и какую оптику он задаёт, — значит вернуть к разговору о видеоиграх ту проблематику, которая обычно остаётся за живописью и топографией.

Я ограничивалась играми с открытым миром и значимой картографической составляющей: The Witcher 3 (огромный мир с опорными ориентирами и торговыми городами), The Elder Scrolls V: Skyrim (рельефное королевство с горными панорамами), Elden Ring (карта-фрагменты и силуэты Эрдтри как опорных ориентиров), Death Stranding (ландшафт, который читается как поверхность для движения), Disco Elysium (изометрия и интерфейс как карта мышления) и Outer Wilds (карта-знание, перенесённая на масштаб Солнечной системы). Эти игры выбраны так, чтобы охватить весь спектр современных способов проектирования карто-зрения — от ренессансной топографии до карты внутреннего мира.

В open-world играх формируется особый режим зрения — картографический взгляд, — в котором сам ландшафт игры спроектирован так, чтобы быть прочитанным как карта. Опираясь на Светлану Алперс [1] и её анализ голландской живописи XVII века как «искусства описания», я рассматриваю игровой ландшафт как современную форму «картографического импульса». Симонетта Моро [2] переводит этот импульс в поэтическую картографию — изображение, удерживающее «нексус топологии, пространства времени и памяти» [2, p. 1]. Мишель де Серто [3] противопоставляет «карту» и «маршрут» как два режима пространственного нарратива; Сибилль Ламмес [4] показала, что в видеоигре эти режимы перестают быть альтернативой — игрок становится «картографом в пути» [4, p. 90]. Картографический взгляд — это режим, в котором изображение мира одновременно есть мир и его карта.

Исследование строится в несколько разделов. Второй посвящён архитектуре open-world: ландшафт спроектирован так, чтобы стать картой в момент остановки игрока. Третий — «птичьему взгляду» как цифровому наследию голландцев XVII века; центральная опора — Алперс [1]. Четвёртый — особому случаю Disco Elysium, где карта переезжает в интерфейс и становится картографией мышления (Шкафчик мыслей, Визуальный анализ, Лист персонажа). Пятый — поэтическая картография Моро [2] на материале атмосферных кадров Elden Ring, Death Stranding и Outer Wilds. В заключение — обобщающие выводы.

Original size 1920x1080

Панорама Новиграда с крыш. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Открытый мир как карта

Ландшафт open-world игры спроектирован так, чтобы стать картой в момент остановки игрока. Это можно увидеть на любом стоп-кадре. Силуэт замка, расположение реки, выступ скалы — всё работает как картографический знак. До открытия настоящей карты-фрагмента мир уже считывается как топография.

Original size 1920x1080

Погасший на коне у обрыва Штормвейла, закат и радуга над регионом. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022

Original size 1920x1080

Каменные руины в снегу. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

«Голландский художник смотрит на мир как картограф: ландшафт — это не сцена для тела, а карта, которую читают сверху и по частям» [1, с. 119].

Когда Погасший в Elden Ring останавливается на скале Штормвейла и видит руины, радугуи закат, на экране происходит ровно то, что Алперс описывает у Вермеера: ландшафт сложен из множества внимательных описаний поверхности, и каждая часть работает как координата на воображаемой карте.

Original size 1920x1080

Замок Штормвейл в тумане — готические шпили, ворота, лестница. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022

Original size 1920x1080

Изометрический двор Мартинеза с висящим телом. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Особый случай — Disco Elysium [13], где карта и сцена соединены в одном кадре через изометрию. Игрок никогда не покидает «вид сверху»: его персонаж движется по карте, которая одновременно — сцена. Здесь разрыв между картой и территорией снят.

Original size 1920x1080

Геральт верхом на торговой улице Новиграда. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Original size 1920x1080

Закат над тундрой, ручей, дальние горы. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Original size 1920x1080

Бой двух рыцарей у замка под дождём. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Карло Гинзбург описывал детективную работу историка с картиной как разгадывание загадки. Open-world игра предлагает ту же работу: силуэт замка, выступ скалы, разрыв в стене — всё это улики, по которым игрок собирает топографию региона.

Original size 1920x1080

Город на скале над бухтой в свете заката. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Птичий взгляд

Светлана Алперс [1] описала особый тип северного видения XVII века: художник-картограф составляет образ мира из множества внимательных описаний поверхности, не подчиняя их центральной перспективе. «Картографический импульс» — альтернативный режим зрения, при котором карта и изображение неразличимы. Цифровые open-world игры — прямые наследники этого режима.

Original size 1920x1080

Геральт верхом перед горным массивом. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Original size 1920x1080

Сэм на мотоцикле на утёсе над портовым городом. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

«Голландский художник смотрит на мир как картограф: ландшафт — это не сцена для тела, а карта, которую читают сверху и по частям» [1, с. 119].

Когда Сэм в Death Stranding останавливается на утёсе над портовым городом, на экране происходит ровно то, что Алперс описывала у Вермеера: «искусство описания», где каждое описание поверхности заменяет нарратив.

Original size 1920x1080

Берёзовая роща осенью. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Картографический взгляд как способ оптического видения в open-world играх
Project created at 28.05.2026
More projects in visual research
Sofya Avzalova
Это визуальное исследование посвящено маленькому спутнику героини в сёдзё-манге. На первый взгляд такой персонаж может казаться просто милым дополнением к истории, но в Sailor Moon, Cardcaptor Sakura, Shugo Chara! и Tokyo Mew Mew он выполняет гораздо более важную роль. Через размер, мимику, жесты, положение рядом с героиней и участие в ключевых сценах маленький спутник помогает манге связать повседневность, магию и взросление. Он объясняет новый мир, реагирует на происходящее, поддерживает героиню и часто показывает то, что ей самой еще трудно сказать напрямую.
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more