Original size 1140x1600

Генеративная нейросеть для создания скинов в стиле CS2

PROTECT STATUS: not protected

Идея проекта

Цель проекта — обучить генеративную нейросеть Stable Diffusion создавать новые скины оружия в эстетике CS2 (Counter-Strike 2), сохраняя узнаваемые визуальные характеристики игры, но при этом предлагая оригинальные вариации дизайна.

Скины в CS2 представляют собой уникальную форму цифрового искусства: они сочетают промышленный дизайн оружия, графические паттерны, иллюстративные элементы и цветовые решения, которые формируют отдельную визуальную культуру внутри игровой индустрии.

Проект исследует, может ли генеративная модель:

— уловить особенности стиля игровых скинов; — создавать новые вариации, которые выглядят органично внутри визуальной системы CS2; — комбинировать элементы разных художественных подходов (градиенты, граффити, неон, милитари-паттерны, иллюстративные персонажи); — генерировать дизайн, который потенциально мог бы существовать в реальной игре.

Датасет для обучения

Для обучения модели был собран датасет из изображений существующих скинов CS2.

Критерии отбора изображений:

— разнообразие визуальных решений — узнаваемая форма оружия (AK-47) — чёткая видимость текстуры скина

Объем датасета: 54 изображения.

Перед обучением изображения были:

— приведены к формату 1:1 — нормализованы по размеру — очищены от лишних рамок и интерфейсных элементов

Это позволило модели сосредоточиться именно на визуальных характеристиках скинов.

Метод обучения

Для обучения использовался подход LoRA (Low-Rank Adaptation) поверх модели Stable Diffusion.

LoRA позволяет:

— обучить модель на небольшом датасете — сохранить базовые знания модели о форме объектов — перенести визуальные особенности конкретного стиля

Обучение проводилось в Google Colab с использованием ноутбука.

SDXL DreamBooth LoRA

Общий процесс:

  1. подготовка датасета
  2. загрузка базовой модели Stable Diffusion
  3. обучение LoRA-адаптера на изображениях скинов
  4. генерация изображений с использованием обученной модели

Концепция серии

Серия изображений представляет альтернативную коллекцию скинов для CS2, объединённых общей художественной логикой:

«Synthetic Identity» — идея о том, что визуальный стиль может быть воспроизведён и продолжен алгоритмом, который анализирует существующие цифровые артефакты.

В серии исследуются:

— влияние алгоритмической генерации на дизайн игровых объектов; — вариативность одного визуального языка; — границы между авторским стилем и статистической реконструкцией стиля.

Каждый скин представляет собой вариацию внутри общей системы: меняются цвета, плотность текстуры, уровень детализации, композиция паттерна, но сохраняется узнаваемая структура объекта и логика нанесения изображения на поверхность оружия.

Примеры из датасета (54 изображения):

AK-47 | Азимов / Источник: Торговая площадка Steam

1/15

Результирующая серия изображений

В результате была сгенерирована серия новых скинов, которые:

— сохраняют узнаваемую форму оружия — демонстрируют характерные текстурные паттерны — комбинируют элементы разных художественных подходов

Нейросеть продемонстрировала способность:

— воспроизводить композицию расположения паттернов — создавать новые цветовые сочетания и материалы — варьировать уровень детализации

Некоторые изображения ближе к реалистичным игровым ассетам, другие выглядят более экспериментально.

Процесс генерации в стилистике флага России наглядно демонстрирует, как нейросеть адаптируется к уточнению промпта и изменению технических параметров.

На первой итерации модель выдала хаотичный результат: вместо четкого изображения получился перегруженный абстрактный фон с лишней геометрией, случайными полосками и звездами.

Чтобы стабилизировать композицию и избавиться от визуального шума, во второй итерации был скорректирован параметр Guidance Scale (CFG), который отвечает за строгость следования текстовому описанию. Повышение этого коэффициента заставило модель точнее прислушаться к текстовым командам и выстроило правильную геометрию, однако на изображении все еще оставался лишний артефакт в виде звезды.

Финальный результат был достигнут на третьем этапе путем тонкой настройки промпта. Перенос мешающих элементов в негативный промпт позволил полностью избавиться от звезды и остаточного мусора. Итоговое изображение получилось чистым, без лишней символики и искажений.

Original size 4566x1522

Прогресс по запросу в стилистике флага России

Серия экспериментов с генерацией автомата Калашникова наглядно демонстрирует, как диффузионные модели интерпретируют сложные текстуры и физические свойства материалов. Задача заключалась не в простом изменении цвета, а в полноценной замене материала с сохранением узнаваемой геометрии оружия.

В результате удалось получить корректные генерации из льда, лего и пушистых материалов.

Пушистый вариант был представлен в двух итерациях: классический сдержанный с коричневыми меховыми вставками вместо дерева и розовый, гипертрофированно милый.

Интересный опыт был получен при попытке сгенерировать автомат из мыльных пузырей: модель не справилась с созданием объема из прозрачной пленки, вместо этого окрасив калаш в бензиновые разводы и изменив фон, добавив туда пузыри, что подтверждает сложность работы с прозрачностью.

Наиболее сложной технической задачей стала генерация золотого автомата, инкрустированного настоящими цветами. Ключевым требованием было создание именно дополнительных объемов и физических элементов, а не наложение плоского цветочного паттерна.

Original size 3072x2049

Эксперименты с материалами.

Эксперименты по генерации «съедобных» скинов для автомата Калашникова наглядно демонстрируют, как нейросеть интерпретирует сложные органические и кондитерские текстуры на геометрически сложных объектах. Задача заключалась в том, чтобы не просто наложить паттерн, а создать иллюзию того, что автомат целиком изготовлен из продукта.

Наиболее удачным результатом стала генерация «морковного» калаша: модель корректно сохранила геометрию оружия, передав фактуру моркови и точное разделение цветов.

Интересный артефакт возник при попытке сгенерировать автомат из мармелада. Нейросеть не смогла передать физику полупрозрачной мармеладной текстуры, но зато выдала стильный глитч-эффект: поверхность покрылась текстурой, напоминающей мерцающие блестки.

Самой сложной технической задачей, с которой модель не справилась, стала генерация автомата из мяса. Попытка передать волокнистую, сложную мясную текстуру на тонкой геометрии оружия привела к полному разрушению силуэта. На изображении возникли проблемы с композицией: нейросеть сгенерировала два автомата на одном изображении, при этом детализация оказалась обрублена, а геометрия поломана.

Original size 3072x1024

«Съедобные» скины

Также были реализованы и «обычные» паттерновые скины. В результате удалось получить корректные генерации скинов, варьирующихся от классических паттернов до абстрактных узоров. Модель успешно передала физику наложения паттернов: орнаменты не выглядят плоскими, а обтекают геометрию оружия, сохраняя объем и тени, что подтверждает высокую способность модели к работе с текстурированием сложных 3D-объектов.

Особый интерес представляют эксперименты с нетипичными паттернами, такими как «витраж», «пиксельный», «металлические узоры» и сложные геометрические абстракции. Несмотря на сложность и детализацию этих узоров, модель корректно сохранила геометрию оружия, передав фактуру и точное разделение цветов.

Original size 4096x3072

Промпты на паттерны

Вывод

Мой проект наглядно доказал, что алгоритмическая генерация способна не просто слепо копировать, а осмыслять и развивать визуальный язык игры. Обучение LoRA-адаптера на небольшой выборке из 54 изображений позволило модели Stable Diffusion уловить ДНК игрового стиля и сохранить узнаваемую анатомию оружия.

В ходе исследования мы увидели дуализм нейросети:

— С одной стороны, она блестяще работает как инструмент текстурирования. Модель понимает объем 3D-объекта, «обтекает» его сложными паттернами (от классики до витражей) и создает органичные цветовые переходы.

— С другой стороны, выход за рамки привычного милитари-дизайна обнажил границы ИИ. Попытки создать автоматы из меха, льда, моркови или мыльных пузырей показали, где алгоритм ведет себя как послушный инструмент, а где ломает форму, выдавая стильные цифровые глитчи и артефакты.

Главный итог проекта  — подтверждение того, что дизайн игровых объектов перестает быть статичным. В связке человека и машины рождается новая форма цифрового искусства. Алгоритм не заменяет художника, но становится его главным соавтором, размывая грань между каноничным авторским стилем и бесконечной вариативностью кода

В проекте использовались следующие генеративные модели:

Stable Diffusion (SDXL + LoRA)  — основная модель для генерации изображений оружия (обучена в Google Colab).

Gemini 1.5/Pro (Google)  — использовалась в качестве текстового ассистента для деконструкции сложных визуальных стилей в текстовые промпты, составления негативных промптов.

Генеративная нейросеть для создания скинов в стиле CS2
Project created at 22.03.2026
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more