Исходный размер 1750x2480

Заключение. Применение к игре «Помятые»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Проведенный мной анализ интерактивных нарративов, а также определение четырех типов опосредованного управления сценарием позволяют сформировать подход к дипломному проекту, игре «Помятые».

Бармен-эмпат разливает напитки и выслушивает истории гостей. Пока он помогает им советами, замечает, что все гости связаны друг с другом историей смерти молодой модели.

Проект изначально ориентирован на эмоциональное взаимодействие с персонажами, социальную динамику и постепенное раскрытие информации.

big
Исходный размер 3840x1630

Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)

Тип: исследовательский

По матрице:

  • X = 3 — бар является насыщенным объектами пространством;
  • Y = 1 — порядок открытия информации полностью свободен;
  • LA = 3 — стиль наблюдения игрока определяет то, что он знает;
  • GA = 1 — крупные события фиксированы (гости приходят/уходят), меняется лишь знание.

Акцент — исследование пространства бара и физических следов историй гостей.

Игрок управляет барменом, который не только общается с гостями, но и исследует бар как «живое» пространство. История гостей и смерть модели раскрываются через:

  • детали в интерьере (оставленные вещи, «следы» по всему бару);
  • маршруты перемещения гостей;
  • наблюдение за поведением гостей издалека;
  • порядок, в котором игрок замечает эти элементы.
Игрок не «выбирает» ничего напрямую. Он замечает детали, а игра меняет подачу следующей информации, но не самих событий.
big
Исходный размер 3840x1630

The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013 (скриншот с сайта Steam)

Особенности игры:

  • Свободное перемещение по бару и служебным помещениям;
  • Осмотр среды: мелкие визуальные подсказки о поведении гостей;
  • Система памяти бармена: он фиксирует, что и в какой последовательности игрок заметил;
  • Скрытые таймеры (кто куда ушел, кто вернулся к барной стойке);
  • Пазл из маршрутных наблюдений: как связаны гости.
По итогу «Помятые» превращаются в тихое расследование через внимание и наблюдение. Эмоциональный эффект — атмосфера недоговоренности.

Тип: документально-фрагментарный

По матрице:

  • X = 3 — каждый документ является самостоятельным фрагментом;
  • Y = 3 — структура эпизодов и фрагментов заранее определена;
  • LA = 2 — игрок выбирает, что читать/поднимать, но не меняет игровые сцены;
  • GA = 3 — интерпретация игрока меняет эмоциональную перспективу всей истории.
Исходный размер 3840x1630

Pulp Fiction, Tarantino, 1994

Бар превращается в архив, где каждая сцена/гость оставляет документальный фрагмент:

  • переписка модели;
  • обрывки чеков;
  • голосовые заметки гостей;
  • старые записи видеокамер;
  • оставленные предметы;
  • барное меню с пометками.
Игрок не исследует пространство «произвольно», он собирает фрагменты, каждый из которых меняет понимание трагедии.

Акцент — сбор «следов», фрагментов чужих историй.

Особенности игры:

  • Изучение фрагментов истории;
  • Интерпретация: бармен сам делает выводы / комментирует;
  • Доступ к новым документам зависит от найденных ранее;
  • Параллельные связанные друг с другом мини-истории гостей. В каждой истории свои предметы для анализа.
«Помятые» превращаются в историю восстановления прошлого, мозаики жизней гостей. Игрок конструирует свою версию произошедшего.

Тип: диалогово-интерпретативный

Акцент — поведение, поднятые темы, эмоциональная интерпретация

По матрице:

  • X = 3 — много сигналов (анализ от интонаций фраз до языка тела гостя);
  • Y = 2 — игровые сцены фиксированы, но наполнение гибкое;
  • LA = 3 — стиль общения формирует локальный эмоциональный сценарий;
  • GA = 2 — финал не меняется радикально, но отношения с персонажами и их раскрытие — да.
Исходный размер 1920x1080

Pulp Fiction, Tarantino, 1994

Основной инструмент — коммуникация. Бармен управляет развитием истории:

  • тем, на кого и как он смотрит;
  • какие темы в разговоре поднимает;
  • как реагирует на действия гостей;
  • как он подает напитки (стиль — как «интонация»).
Система реагирует на стиль общения. Игрок не влияет на ключевые события, но создает уникальный эмоциональный ритм вечера, который влияет на отношения гостей и бармена.
Исходный размер 1920x1080

Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)

Особенности игры:

  • Диалоги с подтекстом;
  • Считывание невербальных сигналов;
  • Система взглядов (куда смотрит бармен, кого слушает);
  • Эмоциональные реакции гостей изменяются динамически;
  • Порядок обсуждаемых тем влияет на раскрытие деталей о смерти модели и на взаимоотношения гостей друг с другом.
«Помятые» становятся игрой о человеческой эмпатии. История раскрывается через умение слушать и слышать, вести разговор.

Тип: драматургический

Акцент — поступки, ритм работы бармена, «социальные игры», эмоциональный стиль.

Исходный размер 1920x1080

Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)

По матрице:

  • X = 1 — нет упора на темп, приоритеты, действия;
  • Y = 3 — сильная драматургическая структура, строгие рамки;
  • LA = 1 — мало возможностей вмешаться в ход сюжета;
  • GA = 3 — эмоциональная структура каждого вечера делает вклад в развитие всей истории.

Система строит драматическую кривую вечера, ориентируясь на стиль поведения бармена:

  • быстрее обслуживает агрессивных гостей — бар становится напряженнее;
  • много разговаривает с депрессивным героем — игра смещает сцену в трагическую сторону;
  • избегает девушку, которая ему симпатична — она замыкается и перестает помогать;
  • проявляет холодность — атмосфера становится отчужденной.
Игрок не «выбирает» сюжет. Он ведет себя определенным образом, и игра конструирует драматическую структуру вокруг этого поведения.
Исходный размер 1920x1080

Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019 (скриншот с сайта Steam)

Особенности игры:

  • Приоритет гостей как «вектор тем»;
  • Динамическая смена тональности сцен;
  • Изменение углов зрения на смерть модели;
  • Система напряжения бара — эмоциональный климат;
  • Темп подачи напитков как драматический инструмент.
«Помятые» превращаются в драму о влиянии одного человека на атмосферу пространства и эмоциональную составляющую персонажей. Не события управляются игроком, а их эмоциональная форма.

Итоговый выбор

После анализа всех типов опосредованного управления сюжетом становится понятно, что игра «Помятые» относится к диалогово-интерпретативному типу и строится вокруг:

  • социальной динамики бара;
  • поведения игрока как формы влияния на смысл;
  • эмоционального контакта между барменом и гостями;
  • интерпретации поведения игрока, а не выбора конкретных фактов;
  • постепенного раскрытия информации в диалогах, а не через документы или исследование пространства.
Исходный размер 3840x1630

Firewatch, Campo Santo, 2016 (скриншот с сайта Steam)

Это делает игру близкой к формату Firewatch и Night in the Woods, где глобальные события заданы, но эмоциональные связи и тональные линии истории полностью зависят от стиля общения.

Как и по логике в Disco Elysium, ключевые события в баре неизменны, но вот смысл, который игрок извлекает из истории и передает его персонажам во время взаимодействия, точно меняется.

Общее заключение

В результате исследования я проанализировала, как различные формы опосредованного управления сюжетом создают разные модели взаимодействия игрока с историей. Я разработала инженерную матрицу X/Y/LA/GA, позволяющую классифицировать косвенные способы влияния на сюжет по степени локальной и глобальной агентности. По этой системе я выявила четыре типа опосредованного управления сюжетом.

Это дало возможность определить принципы работы косвенной нарративной системы и параметры, при которых игра переходит от фиксированной авторской структуры к созданию совместного смысла автора и игрока.

Кроме того, я применила методологию к практике. Я разобрала, как каждый тип мог бы работать в дипломном проекте, игре «Помятые», и определила диалогово-интерпретативный тип как оптимальный.

Разработанная типология и матрица стали инструментами, которые помогли очертить рамки видения проекта и составить структуру подачи сюжета.

* Для поиска и небольшой обработки материалов была использована нейросеть ChatGPT, для улучшения качества изображений — iLoveIMG.

Исходный размер 1920x1080

Night in the Woods, Infinite Fall, 2017 (скриншот с сайта Steam)

Библиография
1.

Jenkins H. «Game Design as Narrative Architecture» [Электронный ресурс] // 2004, URL: https://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-As-Narrative-Architecture.pdf (дата обращения: 10.11.2025)

2.

Juul J. «The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression» [Электронный ресурс] // 2002, URL: https://jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html (дата обращения: 10.11.2025)

3.

Murray, J., «Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace», Anonymous, 1997 г.

4.

Mateas M., Stern A. «Procedural Authorship: A Case-Study of the Interactive Drama Façade» [Электронный ресурс] // 2005, URL: https://users.soe.ucsc.edu/~michaelm/publications/mateas1-dac2005.pdf (дата обращения: 10.11.2025)

5.

Tanenbaum K., Tanenbaum J. «Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games» [Электронный ресурс] // 2010, URL: https://escholarship.org/content/qt6f49r74n/qt6f49r74n_noSplash_305fd28ab3e5a5fe4d03d722afe8a8d8.pdf?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 10.11.2025)

Источники изображений
1.

Pulp Fiction, Tarantino, 1994

2.

The Walking Dead: The Game, Telltale Games, 2012

3.

The Walking Dead: The Game, Telltale Games, 2012

4.

Pulp Fiction, Tarantino, 1994

5.6.7.

https://store.steampowered.com/app/638230/Journey/ (дата обращения 23.11.2025)

8.9.

https://store.steampowered.com/app/730/CounterStrike_2/ (дата обращения 23.11.2025)

10.

https://store.steampowered.com/app/730/CounterStrike_2/ (дата обращения 23.11.2025)

11.

https://store.steampowered.com/app/730/CounterStrike_2/ (дата обращения 23.11.2025)

12.13.

https://store.steampowered.com/app/2592160/Dispatch/ (дата обращения 23.11.2025)

14.

https://store.steampowered.com/app/2592160/Dispatch/ (дата обращения 23.11.2025)

15.16.

https://www.mobygames.com/game/18212/facade/ (дата обращения 23.11.2025)

17.

https://www.mobygames.com/game/18212/facade/ (дата обращения 23.11.2025)

18.

https://www.mobygames.com/game/18212/facade/ (дата обращения 23.11.2025)

19.

https://www.mobygames.com/game/18212/facade/ (дата обращения 23.11.2025)

20.

https://store.steampowered.com/app/638230/Journey/ (дата обращения 23.11.2025)

21.22.23.

https://store.steampowered.com/app/638230/Journey/ (дата обращения 23.11.2025)

24.

https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/ (дата обращения 23.11.2025)

25.26.

Основа для системы координат, 2025

27.

Система координат с делениями, 2025

28.

Схема LA, 2025

29.

Схема GA, 2025

30.

Матрица со всеми типами опосредованного управления сюжетом, 2025

31.

Матрица с выявлением исследовательского типа управления сюжетом, 2025

32.33.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре The Stanley Parable, 2025

34.35.36.37.

https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/ (дата обращения 23.11.2025)

38.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Outer Wilds, 2025

39.

https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/ (дата обращения 23.11.2025)

40.

https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/ (дата обращения 23.11.2025)

41.

https://store.steampowered.com/app/638230/Journey/ (дата обращения 23.11.2025)

42.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Journey, 2025

43.

Схема отличия параметров игры Journey от присущего ей типа, 2025

44.

https://store.steampowered.com/app/638230/Journey/ (дата обращения 23.11.2025)

45.

Матрица с выявлением диалогово-интерпретативного типа управления сюжетом, 2025

46.

https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/ (дата обращения 23.11.2025)

47.48.49.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Disco Elysium, 2025

50.51.52.

https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/ (дата обращения 23.11.2025)

53.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Night in the Woods, 2025

54.

https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/ (дата обращения 23.11.2025)

55.

https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/ (дата обращения 23.11.2025)

56.

https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/ (дата обращения 23.11.2025)

57.

https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/ (дата обращения 23.11.2025)

58.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Firewatch, 2025

59.

https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/ (дата обращения 23.11.2025)

60.

Матрица с выявлением документально-фрагментарного типа управления сюжетом, 2025

61.62.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре What Remains of Edith Finch, 2025

63.64.65.66.

https://store.steampowered.com/app/762830/Telling_Lies/ (дата обращения 23.11.2025)

67.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Telling Lies, 2025

68.

https://store.steampowered.com/app/762830/Telling_Lies/ (дата обращения 23.11.2025)

69.

https://store.steampowered.com/app/774201/Heavens_Vault/ (дата обращения 23.11.2025)

70.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Heaven’s Vault, 2025

71.

https://store.steampowered.com/app/774201/Heavens_Vault/ (дата обращения 23.11.2025)

72.

https://store.steampowered.com/app/774201/Heavens_Vault/ (дата обращения 23.11.2025)

73.

Матрица с выявлением драматургического типа управления сюжетом, 2025

74.75.

https://store.steampowered.com/app/239030/Papers_Please/ (дата обращения 23.11.2025)

76.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Papers, Please, 2025

77.

https://store.steampowered.com/app/239030/Papers_Please/ (дата обращения 23.11.2025)

78.79.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Detroit: Become Human, 2025

80.81.82.

https://store.steampowered.com/app/505230/Pathologic_2/ (дата обращения 23.11.2025)

83.

Выявление опосредованности управления сюжетом в игре Pathologic 2, 2025

84.

https://store.steampowered.com/app/505230/Pathologic_2/ (дата обращения 23.11.2025)

85.

https://store.steampowered.com/app/505230/Pathologic_2/ (дата обращения 23.11.2025)

86.

https://store.steampowered.com/app/505230/Pathologic_2/ (дата обращения 23.11.2025)

87.

https://store.steampowered.com/app/505230/Pathologic_2/ (дата обращения 23.11.2025)

88.89.

Pulp Fiction, Tarantino, 1994

90.

Pulp Fiction, Tarantino, 1994

91.

https://store.steampowered.com/app/505230/Pathologic_2/ (дата обращения 23.11.2025)

92.

https://store.steampowered.com/app/505230/Pathologic_2/ (дата обращения 23.11.2025)

93.

https://store.steampowered.com/app/505230/Pathologic_2/ (дата обращения 23.11.2025)

94.

https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/ (дата обращения 23.11.2025)

95.

https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/ (дата обращения 23.11.2025)

Заключение. Применение к игре «Помятые»
Проект создан 30.11.2025
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше