Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Заключение

В настоящем исследовании была предпринята попытка переосмыслить концепцию процедурной риторики и вывести её за пределы преимущественно аналитического применения, характерного для значительной части Game Studies. Отталкиваясь от историко-теоретического анализа игры как медиума, а также от сопоставления системных, герменевтических и гейм-дизайнерских подходов, была сформулирована расширенная онтологическая модель цифровой игры как машины состояний, организующей вероятностное распределение опыта.

Схема онтологической модели № 1 и № 2

Ключевым шагом стало введение понятия «месседж» как организующего принципа проектирования. В отличие от аргумента, который может быть локализован внутри конкретной процедурной конфигурации, и смысла, возникающего в процессе интерпретации, месседж был определён как сверх-идея, задающая направленность всей системы. Это позволило сместить акцент с анализа интерпретации к анализу проектирования и тем самым предложить модель, пригодную для прикладного использования в практике гейм-дизайна.

Исходный размер 1280x720

Схема онтологической модели № 4

Интеграция концепций Рафа Костера, Дэниела Кука, Франса Мяйра, Арсено и Перрона, а также идеи имплицитного игрока позволила описать игру как структурированную систему циклов и переходов, в рамках которой формируются устойчивые паттерны поведения. Процедурное высказывание было рассмотрено как конфигурация ограничений, переходов и оценок, направляющая воспроизводство определенных форм опыта без жесткой детерминации интерпретации. Тем самым было показано, что критика процедурной риторики, основанная на представлении о её редукционизме или дисциплинарности, во многом связана с узкой трактовкой самой процедуры.

Исходный размер 1280x720

Схема онтологической модели № 9

Разработанная модель получила дальнейшую конкретизацию в виде типологии формул имплементации высказывания: метафорической рамки, тотальной консистентности, выбора паттерна, иллюзии выбора и медленной аккумуляции. Эти схемы продемонстрировали, что процедурный месседж может реализовываться на разных масштабах — от локальных сцен до макроструктуры всей игры — и через различные конфигурации свободы, ограничения и оценки.

Таким образом, гипотеза исследования получила подтверждение.

Расширительное понимание процедурного высказывания позволяет сформировать устойчивую онтологическую модель, пригодную для проектирования интерактивных художественных произведений с заданной смысловой или аффективной направленностью. Игра в данной перспективе предстает не как носитель готового значения, а как инструмент создания вероятностно направленного опыта, в котором месседж стабилизируется через повторяемость паттернов и структуру переходов.

Исходный размер 1280x720

Схема онтологической модели № 10

Перспективы дальнейших исследований связаны с эмпирической верификацией предложенной модели, а также с более детальной разработкой методик её применения в производственном контексте. Отдельного внимания заслуживает анализ границ управляемости интерпретации в условиях высокой вариативности игровых систем. В частности, перспективным направлением представляется исследование кинематографических средств как инструмента задания эмоционального и смыслового тона игрового опыта — наравне с нарративом и музыкальным сопровождением.

Кроме того, дальнейшая разработка модели может включать формализацию возможных сочетаний поведенческих паттернов и их оценочной окраски, например в виде таблицы типовых комбинаций положительных и отрицательных паттернов с позитивной или негативной нарративной атрибуцией и соответствующих игровых примеров. Тем самым исследование открывает возможность дальнейшего диалога между теорией и практикой гейм-дизайна, стремясь сократить существующий разрыв между аналитическим дискурсом Game Studies и задачами проектирования интерактивных произведений.

Библиография
1.

Sicart (Vila), Miguel Angel. / Against Procedurality. In: Game Studies. 2011; Vol. 11, No. 3.

2.

Homo ludens. Человек играющий / Йохан Хёйзинга; пер. с нидерл. Д. В. Сильвестров; коммент. Д. Э. Харитонова]. — СПб.: Азбука, Азбука-Аттикус, 2019. — 400 с. — (Азбукаклассика. Non-fiction)

3.

Разработка игр и теория развлечений / пер. с англ. О. В. Готлиб. — М.: ДМК Пресс, 2018. — 288 с.: ил.

4.

Геймдизайн / Д. Шелл — «Альпина Диджитал», 2019

5.

Sid Meier’s Interesting Decisions [Запись конференции] // YouTube. 27 сентября 2018 (URL: https://www.youtube.com/watch?v=WggIdtrqgKg&t=10s&ab_channel=GDC2025) Просмотрено: 10.03.2026.

6.

Что такое искусство? / Артур Данто. — М. : Ад Маргинем Пресс, 2018. — 168 с

7.

Bogos Ien Persuasive games: The expressive power of videogames. — Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2007. — 437 с.

8.

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / А. С. Ветушинский — «Эксмо», 2021 — (Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн)

9.

Remediation: Understanding New Media / Jay David Bolter, Richard Grusin — The MIT Press, 2000. — 312 с.

10.

Манифест семи искусств [1911]// Из истории французской киномысли. М.: Искусство, 1988, с. 20-24

11.

Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means / Siegfried Zielinski — The MIT Press, 2006. — 390 с.

12.

Veli-Matti Karhulahti A Kinesthetic Theory of Videogames: Time-Critical Challenge and Aporetic Rhematic // Game Studies. — 2013. — № 13

13.

Loops and Arcs by Daniel Cook // https://lostgarden.com/ URL: https://lostgarden.com/2012/04/30/loops-and-arcs/ (дата обращения: 10.03.2026).

14.

Frans Mäyrä An Introduction to Game Studies. — Thousand Oaks, California 91320: SAGE Publications Inc, 2008. — 184 с.

15.

Dominic Arsenault, Bernard Perron In the Frame of the Magic Cycle. The Circle (s) of Gameplay // The Video Game Theory Reader 2. — Routledge, 2009. — С. 109-133.

16.

Aaron A. Reed changeful tales: design-driven approaches toward more expressive storygames: дис. д-р. computer science наук: 2017. — 411 с.

17.

Espen Aarseth, Sebastian Möring The game itself? Towards a Hermeneutics of Computer Games. // 15th International Conference on the Foundations of Digital Games. — 2020

18.

Espen Aarseth I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player // DiGRA 2007 Conference. — 2007

19.

Miguel Sicart Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay. — MIT Press, 2013. — 200 с.

20.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше / Пер. с англ. М. Панина, А. Поповой. — СПб.: Питер, 2020. — 448 с.: ил

Заключение
Проект создан 16.03.2026
Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше