
Muse Dash, 2019
Концепция исследования
Видеоигры — активно развивающийся медиум. Сочетая в себе сразу множество различных инструментов выразительности, видеоигры не только креативны, разнообразны и глубоки, но вместе с тем и сложны. Сочетание геймплея (действий для продвижения по прогрессии игры), изображения на экране, визуальных эффектов и звуков — сложная конструкция, требующая не только понимания дизайна, но и психологии. Целостность игры поддерживается именно благодаря взаимосвязи каждой отдельно взятой части. Целостность же, органичность сочетания этих частей и качественный эмоциональный отклик, который они вызывают у игрока в процессе, позволяют оставаться в игре дольше — следовательно, получать больше удовольствия.
Видеоигры разнообразны. Существует множество жанров, и для каждого характерны те или иные паттерны при создании опыта. Приёмы, которые дизайнеры используют при проектировании опыта стрельбы в шутерах от первого лица, не будут органично вписываться в игрушки-головоломки или ритм-игры.
То есть, универсального рецепта для создания отклика в игре нет.

Spin Rhythm XD, 2019
Данное исследование изучает вопрос обратной связи в музыкальных играх. Здесь будут рассмотрены типы обратной связи в целом, какие из них и почему более или менее подходят играм данного жанра. Исследование так же раскроет, какие типы музыкальных игр бывают и как отличаются от типа к типу приёмы обратной связи. Будут рассмотрены гипотезы о корреляции визуальной и геймплейной сложности игры и комплексности обратной связи внутри неё, а также взаимосвязь приёмов в видеоиграх и сигналов, с которыми человек ежедневно сталкивается в жизни. Основные методы исследования — деконструкция (визуальная и геймплейная), анализ отдельно выбранных аспектов и их сравнение друг с другом или другими медиумами.
Определение обратной связи
Простыми словами, обратная связь — это любой отклик игры на действия игрока.
Muse Dash, 2019
Потребность в обратной связи — в глобальном смысле — в сознании человека возникает задолго до того, как он впервые познакомится с игрой. Ребёнок касается горячего чайника (совершает действие) и обжигается (получает ответ на действие). В первую очередь он чувствует боль и издаёт крик. Кожа краснеет, в особенно запущенном случае остаётся шрам. Всё это — ощущение, звук, визуальный след (покраснение и шрам) — и есть обратная связь. Она выстраивает определённые связи-ожидания в мозге человека и учит его одобряемому поведению. Слово «одобряемый» в данном случае — не ожидания окружения, а скорее положительное закрепление.
osu! , 2007
В играх обратная связь выполняет две основные задачи: эмоциональную и направляющую.
Направляющая функция обратной связи напрямую связана с тем, чтобы игрок чётко понимал, правильно ли он действует или нет. В каком-то смысле, эта функция основополагающая, потому что она даёт игроку представление о правилах игры без их прямого озвучивания при помощи текста. Это важно, поскольку прямое указание на правила в играх мешают погружению игрока и нарушают состояние потока, а, следовательно, уменьшают удовольствие от процесса и сокращают время игровой сессии. Грамотно вписанная обратная связь же, напротив, помогает игроку лучше ориентироваться в правилах и считывать потенциальные ошибки, не отвлекаясь при этом от самой игры на верхнеуровневый мыслительный процесс.
Пара Па, 2007
Эмоциональный аспект определяют чувства, которые возникают у пользователя во время игрового процесса. Разумеется, для удержания игрока в потоке эти эмоции должны быть приятными для него (но не обязательно весёлыми). Игрок совершает действия и получает на них отклик, который доставляет ему удовольствие достаточное, чтобы продолжить игровой процесс. Здесь речь идёт как раз о положительном закреплении. Правильно нажатое комбо ударов в файтере активирует яркую и зрелищную сцену (визуальный отклик на правильные действия) нокаута и дают игроку почувствовать себя героем. Ощущение превосходства подталкивает игрока возвращаться в игровой цикл за дополнительными чувствами.
osu! , 2007
В первую очередь обратная связь должна быть функциональной и практичной, чтобы выстраивать паттерны поведения, которыми может манипулировать геймдизайнер для дальнейшего создания опыта. Во вторую — приёмы обратной связи должны вызывать у игрока положительный отклик, к которому геймдизайнер будет обращаться, чтобы вводить игрока в разные состояния (напряжение, восторг и так далее).
Muse Dash, 2019



