Концепция

Little Nightmares II, Supermassive Games, 2021
Развитие современной игровой индустрии привело к тому, что звук стал одним из ключевых факторов формирования опыта игрока и перестал восприниматься как второстепенный технический элемент. В начале своей книги Карен Коллинз определяет видеоигры как «медиум участия» (participatory medium), подчеркивая, что пользователь одновременно выступает слушателем и источником звуковых событий, поскольку его действия напрямую вызывают появление аудиоэлементов (Collins, 2008, p.1).

Little Nightmares III, Supermassive Games, 2025
В результате звук начинает выполнять роль своеобразного невидимого персонажа, который сопровождает игрока, направляет его внимание и помогает воспринимать игровой мир как целостную среду. С распространением пространственного аудио и бинауральных технологий в крупных проектах эта роль только усилилась.

Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo, 2017
NieR: Automata, Platinum Games, 2017
История развития игрового звука показывает, насколько быстро менялась его выразительность. Если ранние игры ограничивались короткими 8-битовыми циклами (Collins, Ch.2–4), то сегодня большинство проектов используют динамическое и адаптивное звучание, которое реагирует на состояние игрового мира и поведение игрока (Ch.8).
Разнообразные игровые консоли, от Nintendo Gameboy до PlayStation Portable
Звуковая среда стала нелинейной, многослойной и изменяемой, что позволило использовать аудио не только как атмосферный фон, но и как элемент повествования. Такой сдвиг делает изучение звуковых механизмов особенно актуальным, особенно в играх, где ключевые темы — одиночество, страх, исследование или действие которые раскрываются именно через звуковой дизайн.
The Last of Us Part I Remake, Naughty Dog, 2022
При этом, в исследованиях игр традиционно больше внимания уделяется визуальной составляющей, сценарию и структуре уровней. Коллинз отмечает, что звук нередко «остается незамеченным как структурный элемент» (sound overlooked as structural) (Collins, 2008, p.123).
Марк Гримшоу также подчеркивает необходимость анализа аудио как самостоятельного компонента, влияющего на эмоциональное состояние и телесное восприятие игрока (Grimshaw, 2011, Ch.12, p.264–266). Такое сочетание теоретических подходов показывает, что звуковые механизмы требуют отдельного и системного рассмотрения, особенно в контексте формирования нарратива.
Задачи
Doom, Id Software, 2016
Цель работы — показать, каким образом иммерсивное звуковое сопровождение формирует нарративный опыт игрока. Для решения этой задачи анализируются четыре игровых примера, демонстрирующие разные роли звука:
Subnautica, Unknown Worlds Entertainment, 2018
SOMA — звук как способ передачи философских тем и работы с повествованием;
Alien: Isolation и Subnautica — звук как средство создания сенсорной иммерсии, основанной на угрозе и исследовании;
Doom (2016) — звук как компонент, управляющий действием, ритмом и физиологическим состоянием игрока.
Alien: Isolation, Creative Assembly, 2014
SOMA, Frictional Games, 2015
Методология
Методология работы основана на сравнительном и структурном анализе аудиомеханик. Теоретическую основу составляют функции звука у Коллинз (Ch.7, 127–136), модель восприятия у Гримшоу (Ch.6, p.110), а также экспериментальные данные о влиянии звука на глубину погружения и психофизиологические реакции (Ch.12, p.270–286). Выбор кейсов связан с тем, что каждая игра демонстрирует один из типов роли звукового сопровождения: философскую, сенсорную или кинетическую.
Структура
Для раскрытия темы работа выстраивается последовательно. Сначала сначала создается теоретическая база, систематизировав функции игрового звука по Коллинз и Гримшоу и определив ключевые понятия. Этот фундамент позволит провести детальный анализ: рассмотреть звук как конструктор нарратива в SOMA, сравнить механизмы сенсорной иммерсии в Alien: Isolation и Subnautica и изучить синтез аудио в Doom (2016) для понимания его воздействия на игрока.
В работе рассматривается, как иммерсивное звуковое сопровождение влияет на восприятие повествования и помогает игроку переживать историю не только через зрительные элементы, но и через звук.



