Аннотация
Основные принципы проектирования продуктовых пользовательских интерфейсов, ориентированные на простоту и понятность для пользователя, всё более ценятся разработчиками видеоигр. Однако, стремление к «невидимому» интерфейсу зачастую приводит к игнорированию его потенциала как инструмента повествования. Вопрос функций игрового интерфейса как нарративного инструмента остается недостаточно исследованным.
В данной работе исследуются нарративные функции игрового графического интерфейса, его роль в эмоциональной вовлеченности игрока. Цель исследования – выявление закономерностей использования интерфейса как средства повествования и вывод практических рекомендаций для усиления данной роли.
В первой части исследования проводится анализ существующей классификации типов интерфейсов и методики работы с нарративом игр, вводятся ключевые понятия.
Основная часть состоит из сравнительного анализа ряда видеоигр в рамках двух категорий интерфейсов по Маттиа Беллини: Внешнего и Внутреннего [1]. Анализ проводится с точки зрения участия в формировании нарративных слоев игры по методике Томаса Грипа [2].
В заключение представлено обобщение результатов проведенного исследования и рекомендации по усилению нарратива игр при проектировании интерфейса.
Результаты будут использованы при разработке дипломного проекта – игры «Maid in Tower». В данном проекте есть сильный фокус на нарративе и разработка интерфейсных решений, которые его поддержат – это критическая необходимость.

Интерфейс главного меню в игре Metro: Last Light Redux, 2014.
Введение
Лучший интерфейс — этот тот, которого ты не замечаешь.
Так открывается электронная книга User interface design and implementation in Unity [3], официальная методичка по проектированию интерфейсов в игровом движке Unity, созданная в 2022 году.
Эта цитата демонстрирует большое внимание к существующим в продуктовом дизайне подходам к проектированию интерфейса, таким как эвристики Якоба Нильсена – среди которых есть и «эстетичность и минималистичность» дизайна [4].
Данные принципы успешно работают на решение задачи пользователя, стремятся сделать её выполнение максимально быстрым и комфортным. В дизайне игрового интерфейса часто приходится сталкиваться с очень нагруженными информацией решениями и принципы юзабилити сильно помогают в том, чтобы упорядочить все сущности.
Со временем игры стали «чище» с точки зрения визуала интерфейсов и стали предлагать инструменты для кастомизации интерфейса в особенно сложных случаях.


Игровой экран World of Warcraft, 2007 и игровой экран World of Warcraft, 2023
В свете такого подхода возникло стремление сделать интерфейс настолько «невидимым», насколько это возможно.
Однако, в случае видеоигр интерфейс может также играть роль инструмента повествования и зачастую стремление полностью от него избавиться ограничивает потенциальные возможности разработчика в передаче нарратива.
Игровой экран Sultan’s Game, 2025
Видеоигры – это комплексное медиа, объединяющее в себе игровые механики, визуальную среду и повествование. В данном случае интерфейс может выйти за рамки своей утилитарной функции и участвовать в формировании художественного и нарративного опыта игрока.
И всё же в практике разработки видеоигр интерфейс чаще всего проектируется как нейтральный слой взаимодействия, не связанный с повествовательной структурой.


Экран скиллов и игровой экран, Watch Dogs, 2014
В то же время ряд современных игр демонстрирует креативные решения, интегрирующие интерфейсные элементы во внутриигровой мир и в сюжетную структуру. Самые известные примеры таких решений – это частные примеры диегетических (существующих в рамках игрового мира и в рамках повествования [5]) элементов интерфейса и яркие образцы арт-дирекшена недиегетических интерфейсов, которые образуют собственные жанры игровой графики.
Таким образом, интерфейс может выступать дополнительным каналом повествования, влияющим на восприятие истории и эмоциональную вовлеченность игрока.


Диалоговый экран Dead Space, 2008; диалоговый экран Persona 5, 2016
Несмотря на наличие отдельных примеров подобного подхода, системное исследование нарративных функций игрового интерфейса остается ограниченным. В области исследований видеоигр основное внимание традиционно уделяется игровым механикам, структуре повествования и визуальной среде, тогда как роль интерфейса в формировании нарративного опыта игрока изучена недостаточно.
В связи с этим возникает исследовательский вопрос: каким образом дизайн игрового интерфейса может участвовать в формировании нарратива видеоигры и влиять на эмоциональную вовлеченность игрока?
Цель работы — понять, какими приемами дизайна игровых интерфейсов можно усилить нарративную составляющую игры.
Объектом исследования являются пользовательские интерфейсы видеоигр как элементы системы взаимодействия игрока с игровым миром.
Предметом исследования выступают нарративные функции пользовательского интерфейса видеоигр, а также приемы интеграции интерфейсных элементов в структуру игрового повествования.
Для достижения цели работы решаются следующие задачи:
- Рассмотреть существующие подходы к классификации пользовательских интерфейсов видеоигр.
- Проанализировать основные принципы разработки нарративного дизайна.
- Изучить существующие способы интеграции интерфейсных элементов в структуру игрового нарратива в рамках принятой классификации.
- Провести сравнительный анализ интерфейсных решений в ряде видеоигр с точки зрения их участия в формировании нарративных слоев.
- Выявить приемы использования элементов интерфейса как инструмента повествования.
- Сформулировать практические рекомендации по использованию интерфейса для усиления нарративной составляющей видеоигр.
Определение терминов
Для того, чтобы приступить к исследованию, необходимо определить теоретическую базу.
Определим классы элементов интерфейсов. Одна из основных существующих классификаций основывается на работе Эрика Фагерхольта и Магнуса Лоренцона и основывается на положении элемента относительно диегезиса и пространства [5].
Схема классификации интерфейсов согласно Фагерхольту и Лоренцону
В рамках этой классификации выделено четыре типа элементов: диегетический, недиегетический, пространственный и мета.
Диегетический интерфейс – существующий в игровом мире и в истории. Персонаж игрока напрямую взаимодействует с такими элементами через визуал, звук или тактильность.
Диегетика в экране настроек игры Metro Exodus, 2019
Недиегетический интерфейс – существует только для игрока, не связан с историей в игре. Используется для отображения ключевой информации, необходимой игроку. С нарративом игры, как правило, связан через арт-дирекшен дизайн-системы всего интерфейса.
Недиегетический интерфейс экрана паузы игры Breathedge, 2018
Пространственный интерфейс – существует в мире игры, но не существует для персонажа. Как правило, это различные указатели, подсветки состояний – динамические элементы, облегчающие и направляющие игровой процесс.
Пространственный интерфейс туториала игры Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, 2010
Мета интерфейс – не существует в игровом пространстве, но существует в истории. В изначальном исследовании под мета интерфейсом подразумевались эффекты напрямую работающие с четвертой стеной, экраном – брызги крови на экране при нанесении урона, грязь попадающая на экран при перемещении по гоночному треку. В дальнейшем определение стало несколько туманным. Иногда мета интерфейсами называют всё, что не помещается в геометрии игрового пространства, но поддерживает повествование. Например, довольно сложно отделить элементы мета интерфейсов от элементов другого типа в проектах, нагруженных приёмами разрушения четвертой стены вроде игры Doki Doki Literature Club [6].
Мета интерфейс игры Doki Doki Literature Club, 2017
Структура исследования построена на классификации элементов интерфейса согласно работе Маттиа Беллини «Влияние пользовательского интерфейса на усиление нарративных элементов видеоигры».
В рамках этой работы было предложено рассматривать пространственный и мета классы как частные случаи положения диегетического и недиегетического класса по положению в пространстве [1].
В документе вводится различие между внешним (в основном FE – Frontend, menus [7], системные окна, поп-апы, различные меню) и внутренним типами игровых интерфейсов (прежде всего HUD – Heads-Up Display, визуальный интерфейс, отображающий важную информацию непосредственно в поле зрения пользователя). Их определения основаны на отношении интерфейса к игровому миру и к восприятию игровыми персонажами.




