Исходный размер 2480x3500

Возвышенное и утрата человеческого в сеттинге зомби-апокалипсиса

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Сеттинг зомби-апокалипсиса кажется на первый взгляд жанрово простым: мир разрушен, люди заражены, выжившие борются за ресурсы, а мертвецы угрожают живым. Однако устойчивость этого сюжета в массовой культуре объясняется не только привлекательностью ужаса.

big
Исходный размер 853x480

Игра «Resident Evil Requiem», 2026

В рамках кантовской эстетики особенно важна категория динамически возвышенного. В «Критике способности суждения» Кант различает прекрасное и возвышенное. Прекрасное связано с формой, гармонией, свободной игрой воображения и рассудка; возвышенное же возникает там, где форма как будто разрушается, где человек сталкивается с чрезмерным, угрожающим, превышающим его чувственные способности. Если математически возвышенное связано с величиной, то динамически возвышенное — с силой. Природа предстает как могущество, способное уничтожить человека физически, но именно это переживание может открыть человеку его сверхчувственное назначение: способность мыслить свободу, моральный закон и достоинство, не сводимое к телу.

Другой важный философ, Фридрих Ницше, в книге «Рождение трагедии» ввёл понятия аполлонического и дионисийского.

Под аполлоническим он подразумевает порядок, форму, ясность и сон. Дионисийское же он связал с опьянением, хаосом, разрушением границ, что приводит к утрате собственной идентичности. В дионисийском опыте исчезает индивидуальная личность, оставляя лишь поток эмоций. В этом исследовании дионисийское рассматривается не как черта персонажа, а как опыт зрителя или игрока: когда он видит массовую гибель людей, превращение человека в монстра, крушение всех правил, он и сам погружается в этот хаос и теряет привычные ориентиры.

Материал для исследования отобран таким образом, чтобы проанализировать апокалиптический-эстетический опыт с нескольких сторон:

«The Last of Us» представляет катастрофу как природно-биологическое заражение, где человек постепенно поглощается вирусом-грибком. «Resident Evil» показывает техногенную катастрофу, где вирусы созданные человеком выходят из-под контроля. Сериал «Извне» выбран как смежный пример: в нём зомби-апокалипсис не представлен буквально, но сериал также строится вокруг изоляции, выживания, ночной угрозы перед человекоподобными существами и разрушения привычных законов мира. В исследование игры и сериал анализируются не только через сюжет, но и через пространство, визуальные образы, игровые механики и так далее.

Исходный размер 3840x1920

Серил «Извне», 2022 — н. в.

Исследование строится по сравнительному принципу. Сначала задаётся теоретическая рамка: возвышенное у Канта и аполлоническое/дионисийское у Ницше. Затем отдельно анализируются «The Last of Us», «Resident Evil» и «Извне».

Ключевой вопрос исследования: как сеттинг зомби-апокалипсиса создаёт опыт возвышенного и одновременно показывает утрату человеческого?

Гипотеза состоит в том, что столкновение с масштабом катастрофы, биологической силой заражения и разрушением рационального порядка не просто пугает, а вызывает возвышенное чувство. И одновременно с этим рождает дионисийский опыт: разрушение «я» и погружение в хаос. Именно это сочетание делает зомби-апокалипсис таким притягательным.

«The Last of Us»

Исходный размер 1280x720

Игра «The Last of Us», 2013

Действие «The Last of Us» разворачивается в мире, разрушенном пандемией мутировавшего кордицепса. В реальной природе кордицепс — это грибок-паразит, поражающий насекомых и изменяющий их поведение ради собственного размножения. В мире игры этот принцип перенесён на человека: грибок адаптируется к человеческому организму, заражает нервную систему и постепенно подчиняет себе тело носителя. Заражение передаётся через укусы, а также, через споры в заражённых зонах.

Исходный размер 3840x2160

Игра «The Last of Us», 2013

После начала пандемии цивилизация быстро рушится. Государственные институты не исчезают мгновенно, но превращаются в военизированные карантинные зоны под контролем FEDRA. За пределами этих зон остаются заброшенные города, поселения выживших, банды, заражённые территории и пространства, где природа постепенно вытесняет человеческую инфраструктуру. Люди живут в условиях постоянного дефицита, страха и недоверия. Даже те, кто не заражён, вынуждены существовать в мире, где прежние моральные и социальные нормы больше не гарантированы.

Исходный размер 3840x2160

Игра «The Last of Us», 2013

Заражённые проходят несколько стадий. На ранних этапах это бегуны, ещё сохраняющие отдалённые человеческие черты, но уже утратившие контроль над собой. Затем появляются сталкеры, щелкуны и более поздние формы, у которых грибковые наросты деформируют тело и лицо, почти полностью уничтожая человеческий облик. Чем дольше длится заражение, тем меньше в существе остаётся узнаваемого человека и тем сильнее оно становится частью биологической стихии грибка.

Окружение

В «The Last of Us» кантовское математически возвышенное проявляется прежде всего в образе мира, который пережил человека. Города заросли растительностью, здания обрушились, дороги разрушены, природа заняла пространство цивилизации. Игрок постоянно сталкивается с масштабом исторической катастрофы: исчезли государственные институты, привычная экономика, право, медицина, семья как устойчивая социальная структура и многое другое, на чём строится жизнь любого человека сейчас.

Исходный размер 3840x2160

Игра «The Last of Us», 2013

Особенно впечатляют моменты, когда игрок оказывается в заброшенных городских пространствах. Игрок видит следы прежней жизни — квартиры, школы, офисы, магазины, больницы, — но всё это больше не имеет смысла. В этот момент у игрока возникает чувство математического возвышенного, так как воображение не может полностью охватить масштаб утраты. Речь идёт не об одном разрушенном доме, а о целой цивилизации, что невозможно вообразить у себя в голове.

Исходный размер 3840x2160

Игра «The Last of Us», 2013

Кантовское возвышенное в этом случае проявляется из-за конфликта между человеческим опытом и масштабом произошедшего. Мы можем увидеть отдельный фрагмент — коридор, комнату, улицу, — но не можем представить целиком масштаб катастрофы. И игрок в таком пространстве начинает действовать иначе, чем в обычном экшен-сеттинге: он не просто проходит уровень, а изучает его, ищет, где раньше могли жить люди люди, как рухнуло здание, почему улица стала непроходимой, что природа сделала с городом.

Исходный размер 3840x2160

Игра «The Last of Us», 2013

Заражённые

Исходный размер 1920x1080

Игра «The Last of Us», 2013

Кант связывал динамически возвышенное с восприятием природных явлений, таких как буря, вулкан или океан, которые вызывают у человека чувство страха и осознания собственной физической незначительности. Кордицепс в игре действует похожим образом, но вместо очевидной природной силы он представляет собой биологическую. Это не один конкретный монстр, которого можно победить, а целый процесс: заражение, распространение грибка в организме и захват разума носителя. При этом игрок сохраняет определённую дистанцию благодаря экрану, интерфейсам и правилам игры, что позволяет испытывать не первобытный ужас, а возвышенное чувство.

Но особенно тревожной является тема возможного заточения сознания: в игре ранние формы зомби могут издавать звуки, похожие не только на чистую агрессию, но и на стоны боли, сопротивления или страдания. В обсуждениях игры «The Last of Us» часто всплывает вопрос: если человеком постепенно завладевает грибок, остаётся ли он где-то внутри? Даже сама возможность такого вопроса резко меняет восприятие врага. Для игрока это создаёт не обычный хоррор, а морально-телесное отвращение и сострадание одновременно.

Исходный размер 853x480

Игра «The Last of Us», 2013

Заражённый опасен, но он не полностью чужд. Он вызывает ужас не только потому, что может убить, а потому что является образом человека, лишённого власти над собственным телом. Игрок совершает действия, которые сами по себе становятся частью уникального опыта: он избегает заражённых, убивает их, поджигает, стреляет, душит, отвлекает бутылками или кирпичами. Но при этом он знает: перед ним не просто монстр, а бывший человек, возможно даже человек, чьё «я» всё ещё находится внутри. Здесь и появляется дионисийское в ницшеанском смысле: не как свойство заражённых, а как переживание игрока, который видит разрушение индивидуальности. Человеческое лицо, речь, воля, тело и личность распадаются. На их месте появляется коллективная органическая стихия инфекции. Игрок вынужден истреблять тех, кто ещё недавно мог мыслить и страдать. Он оказывается в потоке насилия, не имея возможности остановиться и осмыслить.

«Resident Evil»

Исходный размер 3840x2160

Игра «Resident Evil Requiem», 2026

В «Resident Evil» источником катастрофы является не кордицепс, а серия искусственно созданных вирусов. Центральную роль в ранних частях занимает корпорация «Umbrella», проводящая эксперименты с вирусами и создающая биологическое оружие. Одним из главных агентов становится T-вирус, способный оживлять мёртвые ткани, разрушать сознание заражённых и превращать людей в агрессивных зомби. Помимо обычных заражённых, вирус порождает мутировавших существ — биологическое оружие, например ликеров, собак-зомби, тиранов и другие формы.

Исходный размер 3840x2062

Игра «Resident Evil 2 Remake», 2019

Особенно важен для анализа сюжет Раккун-Сити. В результате утечки вируса город оказывается охвачен заражением: жители превращаются в зомби, полиция и власти теряют контроль, улицы становятся смертельно опасными, а город постепенно превращается в закрытую зону катастрофы. В отличие от «The Last of Us», «Resident Evil» не показывает полный конец мира. Он изображает локальные вспышки, секретные лаборатории, заражённые города и последствия корпоративных экспериментов. Но именно эта локальность делает ужас особенно наглядным: зритель или игрок видит, как привычное городское пространство — полицейский участок, больница, метро, улицы, жилые дома — за короткое время становятся непригодными для жизни. В дальнейшем франшиза расширяет эту логику: появляются новые вирусы, паразиты и формы биотерроризма. Однако общий принцип сохраняется: человеческое тело становится материалом для развития вируса, а человечество оказывается бессильным перед созданной им же биологической силой.

Исходный размер 1280x720

Игра «Resident Evil Requiem», 2026

Математическое и динамическое возвышенное здесь работают похожим образом, как и в «The Last of Us», но с важным отличием: если в «The Last of Us» катастрофа выглядит как природная пандемия, то в «Resident Evil» она имеет искусственное происхождение: вирус создаётся людьми, корпорацией, лабораториями, научным экспериментом. Тем не менее после выхода из-под контроля он начинает действовать так же, как и вирус природного происхождения: он распространяется, заражает, мутирует, разрушает тела и социальные структуры.

Исходный размер 720x375

Игра «Resident Evil 2 Remake», 2019

Исходный размер 3840x2160

Игра «Resident Evil Requiem», 2026

Механика дефицита

Ограниченный запас патронов и лечебных трав в «Resident Evil» держит игрока в состоянии постоянной тревоги. В отличие от других экшен-игр, где оружие и лекарства доступны практически всегда, жанр игр survival horror строится на дефиците. Каждая встреча с зомби может стать обернуться катастрофой: одно неверное движение или одно неправильно выбранное направление могут привести к потере прогресса или к потере ресурсов, необходимых позже. Здесь возникает дионисийский опыт: игрок принимает решения не только исходя их логики, но и исходя из сильных чувств, таких как страх и переживания. Из-за этого он начинает в панике тратить патроны, избегать нужных комнат, возвращаться назад, когда нужно продвигаться вперёд и так далее.

Исходный размер 1382x720

Игра «Resident Evil 2 Remake», 2019

Преследователи в «Resident Evil», такие как Тиран и Немезис, являются не просто сильными врагами, но и элементами, разрушающими сформированное ощущение безопасности у игрока. Обычный игровой процесс в этой серии игр часто строится на освоение пространства: игрок зачищает комнату, запоминает маршрут, открывает новые двери, возвращается к ящикам и головоломкам из-за чего пространство постепенно запоминается, а значит становится менее страшным и более предсказуемым. Преследователи разрушают это спокойствие. Таких врагов нельзя остановить подручными средствами, как остальных зомби: они могут преследовать игрока через несколько комнат или появляться внезапно и прерывать процесс исследования. Из-за них игрок теряет возможность спокойно рассматривать предметы, читать документы, чистить инвентарь от ненужных вещей или планировать маршрут, а его действия становятся нервными и нелогичными. Это дионисийское вторжение в упорядоченный процесс игры.

Исходный размер 1382x720

Игра «Resident Evil 2 Remake», 2019

«Извне»

Сюжет «Извне» строится вокруг маленького города, куда люди заезжают случайно и из которого не могут выбраться. Пространство города оказывается замкнутым: в какую бы сторону человек не уехал, он снова оказывается в этом городе. Это разрушает базовое представление о географии и направлении. Жители города вынуждены объединяться и искать новые способы для выживания, так как, если днём пространство относительно безопасно, то ночью появляются монстры, которые хоть и выглядят как обычные люди: улыбаются, разговаривают, на самом деле таковыми не являются.

0

Серил «Извне», 2022 — н. в.

0

Серил «Извне», 2022 — н. в.

Главное правило выживания в этом сеттинге связано с оберегами-талисманами: если талисман висит внутри закрытого здания или помещения, монстры не могут войти внутрь. Но защита работает только при соблюдении правил: нельзя впускать монстров, нельзя открывать окна, пространство должно быть полностью закрыто и не иметь никаких входов.

Серил «Извне», 2022 — н. в.

Этот сериал не является зомби-апокалипсисом в прямом смысле этого слова, но по своей сути он близок с апокалиптическом сеттингом, присущий этому жанру: группа людей оказывается в замкнутом пространстве, из которого невозможно выбраться; привычные законы мира нарушены; выживание зависит от соблюдения правил, убежищ и коллективной дисциплины.

Математически возвышенное: невозможная география

В сериале «Извне» кантовское математическое возвышенное проявляется не через физический объём чего-то, а через непостижимость пространства: город, хоть и кажется небольшим, но он имеет структуру, выходящую за пределы понимания героев и зрителя. Невозможно представить ситуацию на Земле, где при выезде с восточной части города, человек бы оказывался в западной части этого же города.

Исходный размер 3840x1920

Серил «Извне», 2022 — н. в.

Перед зрителем не огромный океан и не бесконечная пустыня, как описывал Кант, а маленький город. Но этот город невозможно охватить разумом: он бесконечный не по размеру, а по непостижимости. Его масштаб не количественный, а логический: чем больше герои узнают, тем сильнее рушится цельная картина мира. Пространство выглядит знакомым, но ведёт себя непредсказуемо. Зритель оказывается в состоянии постоянного когнитивного напряжения: он хочет понять систему, но система всегда ускользает. В этом смысле «Извне» создаёт не столько ужас перед размером, сколько ужас перед невозможностью представить структуру мира, где маленький город становится бесконечным, потому что его нельзя понять как завершённую и знакомую форму.

Ночь в сериале существует не как просто фон, а как особый режим мира, при котором пространство меняет смысл. Днём улица, дом, окно, лес или дорога могут казаться относительно нейтральными, но ночью те же самые элементы становятся смертельно опасными из-за появления монстров.

Исходный размер 3840x1920

Серил «Извне», 2022 — н. в.

С кантовской точки зрения здесь есть сходство с динамически возвышенным, но не полное совпадение. У Канта речь идёт о природе как силе: буря, вулкан, океан, гроза. В «Извне» угроза имеет сверхъестественный характер. Поэтому нельзя сказать, что это кантовская природа в строгом смысле. Но эстетически ночь и лес работают как природная мощь: они превосходят человека, не поддаются объяснению и навязывают свои условия существования. Человек не может победить ночь; он может только укрыться, соблюдать правила, ждать рассвета. Это делает страх в «Извне» не только страхом перед монстрами, но и страхом перед устройством мира. Герои сталкиваются не с отдельным врагом, которого можно уничтожить, а с целой системой, где время, пространство и правила существования подчинены чуждой логике. В этом смысле динамически возвышенное возникает не из физической силы одного существа, а из силы самого мира, который принуждает человека к подчинению.

Исходный размер 3840x1920

Серил «Извне», 2022 — н. в.

Главный дионисийский механизм «Извне» — отказ давать ответы. Зритель, как и жители города, не знает, что происходит, кто такие монстры, почему дороги возвращают назад, откуда берутся видения, можно ли выбраться и существует ли вообще рациональное объяснение происходящего. Сериал намеренно накапливает загадки, не разрешая их окончательно. Каждая новая деталь не столько объясняет мир, сколько расширяет область непонятного. Это разрушает аполлоническую зрительскую установку на понимание и предсказание. Обычно зритель пытается собрать сюжет в ясную форму: определить правила, выявить причину, отделить главное от второстепенного, построить теорию. «Извне» постоянно сопротивляется этому желанию. Правила вроде бы существуют: талисманы защищают, ночь опасна, дороги возвращают назад, — но эти правила не раскрывают смысла системы целиком. Дионисийское здесь — это опыт погружения в бесформенную, ускользающую от смысла реальность, где любые теории рушатся.

Заключение

Гипотеза в целом подтвердилась. В «The Last of  Us» и «Resident Evil» игрок проживает кантовское возвышенное: слепая сила инфекции показывает нашу физическую ничтожность, а понимание масштаба трагедии поражает наше воображение. Дионисийское здесь проявляется через панику, потерю контроля и вынужденное насилие над больными людьми.

В «Извне» угроза сверхъестественна, поэтому чистого динамического возвышенного нет, только отдалённое сходство. Зато ярко выражено математически возвышенное: маленький город оказывается бесконечным по своей непостижимости, его невозможно охватить разумом. На это накладывается дионисийское — зритель тонет в бессмысленной реальности, где рушатся любые попытки всё объяснить.

Такой опыт сложнее простого страха. В нём смешиваются возвышенное и дионисийское, и именно это сочетание делает зомби-апокалипсис глубоким и притягательным жанром.

Библиография
1.

Кант И. Критика Способности Суждения // Собрание сочинений: в 8 т., под общ. ред. А. Л. Гулыги, ЧОРО, 1994.

2.

Ницше Ф. Рождение трагедии, Ad Marginem, 2001.

3.

The Last of Us [Видеоигра], Naughty Dog, издатель Sony Computer Entertainment, 2013.

4.

The Last of Us Part II [Видеоигра], Naughty Dog, издатель Sony Computer Entertainment, 2020.

5.

Resident Evil [Серия видеоигр], Capcom, издатель Capcom, 1996 — 2026.

6.

Извне (From, реж. Джек Бендер, 2022 — н. в.)

Источники изображений
1.

Joel Miller — The last of us [Электронный ресурс]. URL: https://ru.pinterest.com/pin/11681280280597230/ (дата обращения 21.05.2025)

2.

The Last of Us [Видеоигра], Naughty Dog, издатель Sony Computer Entertainment, 2013.

3.

Resident Evil 2 Remake [Видеоигра], Capcom, издатель Capcom, 2019.

4.

Resident Evil Requiem [Видеоигра], Capcom, издатель Capcom, 2026.

5.

Извне (From, реж. Джек Бендер, 2022 — н. в.)

Возвышенное и утрата человеческого в сеттинге зомби-апокалипсиса
Проект создан 21.05.2026
Другие проекты c тегом визуальные исследования
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше