Концепция
The Art of Prey / плакаты и арт к игре
В классической эстетике, в том числе у Канта, возвышенное связано с опытом несоразмерности: там, где воображение ломается о чрезмерно большое или чрезмерно мощное, а разум, напротив, пробуждается и осознает собственное превосходство над природой. Однако в современном мире те ситуации, которые раньше считались сценами возвышенного (горные пики, океанские штормы, ночное небо), оказываются частью постоянного визуального шума. Мы видим «величественное» вперемешку с новостями и рекламой, и переживание собственной несоразмерности миру легко растворяется в потоке изображений. Именно поэтому мне кажется принципиально важным спросить, в каких формах мы переживаем возвышенное в XXI веке?
В качестве такой формы я выбираю видеоигру, а точнее — игру Prey (Arkane Studios, 2017) как пример жанра immersive sim. Видеоигра здесь интересует меня как особый тип художественного опыта, где эстетическое переживание не ограничивается созерцанием: игрок действует внутри мира, проверяет границы возможного, несет ответственность за решения. Это особенно заметно в immersive sim, где мир игры выстроен как максимально целостная вселенная со своими внутренними правилами, которые далеко не всегда проговариваются открыто.
Такая структура, на мой взгляд, рифмуется с Кантом: как трансцендентальный субъект существует в мире явлений, заранее структурированном априорными формами и категориями, так и игрок существует внутри системы правил и механик, не выбирая их, но разворачивая в их рамках собственный опыт.
Одновременно с кантовской линией я хочу привлечь ницшеанское различие аполлонического и дионисийского. Если аполлоническое связано с формой, ясностью и оформлением, то дионисийское — с потерей контроля, экстазом, растворением индивидуальности в потоке. В контексте игр и хоррора эта дионисийская составляющая проявляется в опыте паники, утраты устойчивых опор, распада привычной идентичности. Мне важно именно это пересечение: как кантовское возвышенное, связанное с несоразмерностью и перенапряжением воображения, встречается с дионисийским ужасом и потерей формы в конкретном интерактивном опыте.
Отсюда формируется ключевой вопрос исследования: каким образом Prey конструирует опыт возвышенного и как этот опыт меняет положение субъекта (не только персонажа, но и игрока) внутри заданной вселенной? Моя гипотеза заключается в том, что Prey позволяет современному игроку пережить возвышенное не только за счет масштабного и чрезмерного, но и через специфически дионисийский опыт — потерю контроля, угрозу растворения «я», цикличность. В отличие от живописи или фильмов, где зритель остается внешним наблюдателем, игра вовлекает его в процесс, заставляет принимать решения и проживать последствия. Именно это участие, на мой взгляд, делает возможным переживание возвышенного в условиях информационной перегруженности.
Исходя из такой гипотезы, я буду отбирать визуальный материал из Prey не по принципу полноты, а по степени концентрации этого двойного опыта — кантовской несоразмерности и дионисийской потери опор. В центре анализа окажутся, во-первых, крупные пространства станции Talos I (основного места действия игры); во-вторых, эпизоды выхода в открытый космос и виды Земли и станции снаружи; в-третьих, визуальные проявления Тифонов (главных врагов в мире Prey) как радикально иного, нарушающего стабильность мира.
Текстовые источники, на которые я опираюсь, подбираются чтобы дать язык для описания собственного эстетического опыта. В основном философские источники это Кант и Ницше, задающие основной понятийный аппарат (возвышенное, априорные формы, воображение и разум, аполлоническое и дионисийское). В работе я буду не просто «подгонять» Prey под готовые концепции, а проверять на этом материале, как именно классические категории работают в новом медиуме и что с ними происходит, когда эстетическое переживание становится интерактивным.
Структурно исследование будет двигаться от теории к визуальному анализу и далее к опыту игрока. Сначала я очерчу теоретическую рамку: кантовское понимание возвышенного (математического и динамического), основные мотивы космического ужаса и ницшеанскую оппозицию аполлонического и дионисийского. Затем перейду к анализу визуальной организации Talos I и космоса вокруг нее, рассматривая архитектуру, композицию, свет и цвет как средства порождения опыта несоразмерности. После этого будет рассмотрен сюжетно-игровой слой: статус субъекта (Морган Ю и игрок), механика смерти и повторения, — то есть те элементы, через которые дионисийский аспект ужаса вмешивается в кантовскую структуру возвышенного.
The Art of Prey / иллюстрация к игре
Глава 1. Теоретические рамки: возвышенное, космический ужас и интерактивность
1.1. Возвышенное у Канта: математическое и динамическое
«Прекрасное в природе относится к форме предмета, которая состоит в ограничении; напротив, возвышенное может быть обнаружено и в бесформенном предмете, поскольку в нем или посредством него представляется безграничность, к которой тем не менее примысливается ее тотальность; таким образом прекрасное служит, по-видимому, для изображения неопределенного понятия рассудка, возвышенное — для такого же понятия разума.» — И. Кант «Критика Способности Суждения»
Кант вводит категорию возвышенного, когда говорит о тех эстетических состояниях, в которых чувствуется радикальная несоразмерность между человеческой способностью представлять и тем, что является предметом представления. В отличие от прекрасного, связанного с формой, гармонией и соразмерностью, возвышенное возникает там, где форма либо ускользает, либо кажется чрезмерной, а воображение как бы «ломается» о масштаб или мощь объекта. Возвышенное не просто доставляет удовольствие — оно сопровождается напряжением, тревогой, иногда даже страхом, но именно через это напряжение обнаруживается особый статус разума. Если прекрасное — свободная игра воображения и рассудка, то возвышенное это серьезное занятие воображения. «Возвышенное и несовместимо с привлекательностью; и поскольку душа не только притягивается к предмету, а все время попеременно и отталкивается им, в благоволении к возвышенному содержится не столько позитивное удовольствие, сколько восхищение или уважение, и поэтому оно заслуживает названия негативного удовольствия.»
Кант различает два типа возвышенного — математическое и динамическое.
Математическое возвышенное связано с тем, что количественно «слишком велико»: грандиозные масштабы, потенциальная бесконечность, невозможность охватить объект как целое. «Возвышенно то, в сравнении с нем все остальное мало.» Когда мы пытаемся представить бесконечную вселенную воображение не в состоянии удержать все это в одном образе. Оно вынуждено как бы «перебирать» части, но цельный образ ускользает. Именно здесь, по Канту, актуализируется разум: он не нуждается в наглядном образе и способен мыслить бесконечность как идею, выходящую за пределы чувственного опыта.
Динамическое возвышенное связано не с количеством, а с силой. Здесь речь идет не о «слишком большом», а о «слишком мощном»: о природных стихийных силах, которые могли бы уничтожить человека — буре, грозе, шторме, вулкане. «Природа, рассматриваемая в эстетическом суждении как сила, не имеющая власти над нами, динамически возвышенна.» Страх и трепет, которые вызывает созерцание таких сил, сопровождаются сознанием того, что мы находимся в безопасности: мы смотрим на бурю с берега, на вулкан с расстояния, на грозу из защищенного пространства. Мы чувствуем свою физическую уязвимость, но одновременно осознаем, что как разумные существа не подчинены слепой стихии, что в нас есть нечто, что не может быть разрушено ветром или волнами. В динамическом возвышенном природа выступает как угроза, но именно на ее фоне человек переживает собственную принадлежность к иному порядку — к порядку разума и морального закона.
Важно отметить, что у Канта двойственной оказывается структура нашего переживания возвышенного. Скорее уместно говорить о его двуступенчатости. На первой ступени возвышенное переживается как опыт несоразмерности, тревоги: воображение не справляется с заданным масштабом или мощью, тело остро ощущает свою уязвимость и хрупкость. Однако затем наступает вторая фаза, когда субъект обнаруживает в себе способность выходить за пределы чувственного и природного порядка. Именно разум позволяет нам осознать, что мы столкнулись с чем-то чрезмерным, и удержать это столкновение в мысли.
В контексте современности эта схема, на мой взгляд, усложняется не только за счет медиа шума, но и из-за радикального расширения горизонтов нашего воображения. Человек XXI века буквально живет с подсоединением к интернету, который в любой момент времени дает доступ к знаниям и изображениям в таком количестве, которое даже не могло представиться Канту. Мы привыкли смотреть на горные цепи с высоты самолета, видеть космос в цветных снимках, наблюдать катастрофы в режиме реального времени. То, что для кантовского субъекта могло быть предельным испытанием воображения, для нас часто становится обыденностью. Чтобы вообще почувствовать разрыв между возможностями представления и масштабом мира, сегодняшнему субъекту нередко требуется более высокая доза опыта: одного созерцания может оказаться недостаточно. Отсюда вытекает рабочая гипотеза данной работы: в современном мире для того, чтобы пережить возвышенное, нам все чаще необходим не только зрительский, но и интерактивный режим участия. Не просто смотреть, но быть причастным, действовать внутри ситуации — именно такие формы, к которым относится и видеоигра, потенциально способны заново запустить ту структуру опыта, о которой пишет Кант.
1.2. Космический ужас и трансформация опыта возвышенного
В статье «„Cosmic Horror“ and the Question of the Sublime in Lovecraft» Вивиан Раликас показывает, что космический ужас наследует структуру возвышенного, но радикально ее подрывает. Если у Канта столкновение с несоразмерным в конечном счете ведет к повороту в сторону разума и морального закона, то в космическом хорроре этот поворот превращается в движение вниз. Раликас пишет, что космический ужас «превращает возвышенный поворот в динамику нисхождения» («converts the sublime turn into a dynamics of descent»), а не в подъем субъекта над природой. Вместо безопасной точки обзора, с которой можно созерцать величественное на дистанции, здесь нет устойчивой позиции: субъект лишается надежной смотровой площадки и втягивается в сам катастрофический процесс («cosmic horror denies the subject a safe vantage point from which to witness the spectacle in question»).
По мысли Раликас, космический ужас не восстанавливает целостность субъекта, как это делает классическое возвышенное, а, напротив, «разъедает» индивидуальное и коллективное тело, подрывая возможность того самого «общего чувства», на котором у Канта держится опыт возвышенного. В художественных мирах космического ужаса человек больше не гарантирован как носитель значимости и разумного порядка: в «космически безразличной» вселенной ничто не гарантирует ни смысла, ни непрерывности человеческого существования, а мораль и противопоставление добра и зла оказываются продуктами самой человеческой перспективы, а не чертой мира как такового. Можно сказать, что космический ужас работает с теми же исходными элементами, что и возвышенное (масштаб, бесконечность, непостижимость), но отказывается от «утешительного» вывода о превосходстве субъекта. В этом смысле он представляет собой своего рода «негативное» возвышенное.
Хелен Де Круз в статье «Cosmic Horror and the Philosophical Origins of Science Fiction» связывает космический ужас и научную фантастику с ранними философскими размышлениями о масштабах вселенной, множественности миров и возможности чужой жизни. По ее словам, «science fiction «helps us to grapple with the dizzying possibilities that a vast universe affords, by allowing our imagination to fill in the details» — «помогает нам справиться с головокружительными возможностями, которые открывает огромная вселенная, позволяя воображению дорисовывать детали». Космический хоррор, в этом контексте, представляет собой ту ветвь фантастики, где эти «головокружительные возможности» не утешают и не вдохновляют, а вызывают страх и ощущение принципиальной незначительности человека.
Это противопоставление критически важно для моей работы по двум причинам. Во-первых, оно позволяет уточнить сам предмет исследования: я рассматриваю не «возвышенное вообще», а напряженную зону между классической философской моделью возвышенного и ее модернистским, космически-пессимистическим пересмотром. Во-вторых, именно на этом разломе становится видна специфика Prey как интерактивного произведения: игра одновременно воспроизводит кантовскую двуступенчатую структуру (столкновение с несоразмерным и попытка мыслительного «выхода» за пределы чувственного) и подрывает ее, постоянно возвращая субъекта — игрока и Моргана Ю — к опыту собственной конечности, растворимости и незначительности в космическом масштабе.
Дальнейший анализ будет строиться вокруг рассуждений об этом напряжений на разных уровнях игры. Во второй главе я прослежу, как архитектура Talos I и визуальная организация космоса запускают режимы математического и динамического возвышенного, а присутствие Тифонов вводит в них мотив космического ужаса и распада формы. В третьей главе фокус сместится к субъекту: будет рассмотрено, как механика смерти и повторения, амнезия и гибридная идентичность Моргана Ю превращают классический сценарий возвышенного в сценарий, гораздо более близкий к лавкрафтовскому космическому ужасу, где никакая финальная гарантия смысла и устойчивости субъекта не дается.
1.3. Аполлоническое и дионисийское у Ницше и их связь с хоррором
Если кантовская теория дает язык для описания структуры возвышенного, то Ницше предлагает иной ракурс — через различие аполлонического и дионисийского начал в искусстве. Аполлоническое связано у него с формой, ясностью, индивидуализацией: это мир образов, очерченных фигур, рациональной дистанции. Дионисийское, напротив, связано с состояниями, в которых эта форма распадается: с экстазом, опьянением, потерей границ между «я» и «не-я», с переживанием себя как части более мощного потока.
Для Ницше трагедия возникает как единство этих двух начал: аполлоническая форма удерживает, оформляет дионисийский хаос, делает его переносимым, но не нейтрализует. В этом смысле дионисийское — всегда про риск, про потерю контроля и растворение субъекта. Музыка, хоровод, маска, кровь — все то, что выводит из состояния рациональной дистанции и возвращает к телесности, к коллективному, к тому, что не поддается индивидуальному управлению.
Хоррор, особенно в его телесных и космических вариантах, легко сопоставим с дионисийским: он подрывает устойчивые формы мира, разрушает привычные структуры восприятия, заставляет сомневаться в границах «я». Тело становится уязвимым, восприятие — ненадежным, язык — недостаточным. В космическом хорроре к этому добавляется еще и масштаб: не просто хаос в пределах человеческого мира, а столкновение с чем-то столь огромным и чуждым, что любое упорядочение кажется временным.
В контексте видеоигр дионисийское проявляется не только на уровне изображений, но и на уровне геймплея: в ситуациях, когда игрок теряет контроль, когда привычные правила вдруг перестают работать, когда сама структура мира оказывается под вопросом. В этом смысле дионисийское можно рассматривать как тот компонент, который дополняет и усложняет кантовскую схему: если возвышенное у Канта в конечном счете приводит к утверждению разума, то дионисийское у Ницше подчеркивает возможность разрушения того самого субъекта, который должен был бы возвышаться.
Именно в точке пересечения этих трех линий — кантовского возвышенного, космического ужаса и ницшеанского дионисийского — я и предлагаю рассматривать игру Prey. Космический сеттинг и архитектура станции Талос 1 позволяют анализировать ее в терминах математического и динамического возвышенного; хоррорный компонент и визуальная инородность Тифонов связывают игру с космическим ужасом; а ситуации потери контроля, амнезии, смерти и повторения открывают пространство для дионисийского опыта распада «я». В следующих главах эти теоретические мотивы будут соотнесены с конкретными визуальными и игровыми решениями Prey.
Глава 2. Архитектура Talos I и возвышенное
2.1. Talos I как аполлоническое пространство порядка
Станция Talos I с первых минут игры подается как тщательно оформленное, эстетически цельное пространство, в котором доминируют порядок, симметрия и визуальная ясность. Визуальный язык станции опирается на то, что художники Arkane называют Neo Deco: переосмысленное ар-деко, соединенное с американской архитектурой середины XX века, мотивами отеля Overlook и баухаусными влияниями. В артбуке разработчики прямо формулируют задачу как создание «непрерывного и уникального, но при этом знакомого» пространства, где станция наполнена дуальностями: жизнь в негостеприимной среде, маленькие технические проходы рядом с роскошными залами. Talos I задумывается как мир, в котором индивидуальности создателей и их вкус к роскоши должны быть видны в самой среде. Все это можно описать ницшеанским термином аполлонического: Talos I предстает как мир формы и меры, как пространство, в котором человек, по идее, должен чувствовать себя дома и в безопасности.
The Art of Prey / главное лобби
Главное лобби станции задает тон всему этому аполлоническому миру. В артбуке его описывают как первое, что видит прибывающий на станцию человек, и как пространство, где «каждый сантиметр сделан из абсурдно дорогих материалов» и чья «величественность нелогична». Все в нем «создано, чтобы произвести впечатление». Это ощущение буквально считывается в визуальной композиции: высокий потолок, массивные колонны, широкие лестницы, панорамные окна, подвесные баннеры. Пространство лобби демонстративно избыточно и в то же время строго упорядочено. Вертикаль и симметрия работают как архитектурные инструменты ориентации: они собирают поле зрения, задают читаемую перспективу и создают впечатление, что у этого мира есть центр, ось и понятные границы. Мы оказываемся внутри пространства, которое демонстративно продумано и подчинено человеческому проекту.










