Рубрикатор
- Концепция
- Образ искусственного интеллекта в видеоиграх
- Анализ игр
- Portal
- System Shock
- SOMA
- Halo
- Detroit: Become Human
- Сводный анализ репрезентации искусственного интеллекта
- Вывод
- Библиография
Концепция
Тема искусственного интеллекта в последние годы стала одной из наиболее обсуждаемых как в технологической среде, так и в массовой культуре. Развитие нейросетей, автоматизированных систем и цифровых помощников усилило интерес к вопросу о том, каким образом человек воспринимает искусственный интеллект и какие качества считает «человеческими». Видеоигры занимают в этом вопросе особое место, поскольку они позволяют не только наблюдать за ИИ, но и взаимодействовать с ним напрямую. Искусственный интеллект в играх может выступать частью игрового пространства, противником, помощником или самостоятельным персонажем, что делает игровую среду удобной для исследования различных способов его репрезентации.
Выбор темы «Визуальная репрезентация искусственного интеллекта в видеоиграх: от системы контроля к образу личности» связан с интересом к тому, как именно игры формируют восприятие ИИ через визуальный язык. В рамках исследования внимание уделяется не техническому устройству искусственного интеллекта, а его художественному и визуальному образу. Особый интерес представляет то, каким образом игры показывают степень «человечности» ИИ.
Для анализа были выбраны игры — Portal, System Shock, SOMA, Halo, и Detroit: Become Human. Все проекты объединяет то, что искусственный интеллект занимает в них важную роль в повествовании и взаимодействии с игроком. При этом каждая игра показывает ИИ по-разному. Отбор материала строился по принципу различия визуальных моделей искусственного интеллекта, что позволяет сравнить способы его репрезентации в разных игровых мирах.
Структура исследования построена по принципу постепенного изменения степени приближенности ИИ к человеческому образу. В начале рассматриваются игры, где искусственный интеллект воспринимается как дистанцированная система контроля и наблюдения. Далее анализируются проекты, в которых ИИ приобретает индивидуальность, способность к эмоциональному взаимодействию и признаки самостоятельной личности. Такой принцип рубрикации позволяет проследить, как через визуальный язык меняется восприятие искусственного интеллекта внутри игрового медиума.
Визуальный анализ основывается на исследовании игровых пространств, дизайна персонажей, интерфейсов, и физической репрезентации ИИ.
При анализе текстовых источников использовались материалы по философии искусственного интеллекта. Основное внимание уделялось работам, связанным с репрезентацией ИИ в цифровых медиа и проблемой субъектности.
Гипотеза исследования формулируется следующим образом: В видеоиграх искусственный интеллект может репрезентироваться и как наименее человечная система контроля, и как полноценная личность. Степень же его «человечности» выражается через визуальный образ, способы взаимодействия с человеком и наличие эмоциональных и социальных черт.
Ключевой вопрос исследования звучит так — каким образом видеоигры визуально представляют искусственный интеллект и почему его образ может колебаться между системой контроля и полноценной личностью?
Образ искусственного интеллекта в видеоиграх
Искусственный интеллект в видеоиграх занимает особое место, поскольку может существовать одновременно как часть игровой механики, так и элемент повествования или самостоятельный персонаж. Игры позволяют игроку не только наблюдать за ИИ, но и напрямую взаимодействовать с ним: подчиняться ему, сопротивляться, сотрудничать или воспринимать его как равного субъекта. Благодаря этому образ искусственного интеллекта в видеоиграх становится не просто частью научно-фантастического сеттинга, а способом исследования отношений между человеком, технологиями и системой контроля.
Видеоигры могут представлять искусственный интеллект в совершенно разных формах: как безличную систему контроля, технологическую угрозу, или полноценного социального субъекта. В зависимости от роли ИИ в игровом мире меняется и его визуальная репрезентация. Одни игры подчеркивают нечеловеческую природу искусственного интеллекта, другие, наоборот, наделяют ИИ человеческими чертами.
Особенно ярко различные подходы к изображению искусственного интеллекта прослеживаются в играх Portal, System Shock, SOMA, Halo и Detroit: Become Human. В них ИИ представлен в разных формах — от наблюдающей системы и технологического сверхразума до персонажа, обладающего сознанием, эмоциями и собственной идентичностью. Анализ визуального языка этих игр позволяет исследовать, каким образом видеоигры формируют образ искусственного интеллекта и степень его приближенности к человеческому восприятию.
Анализ игр
Portal
Portal — компьютерная головоломка от первого лица, разработанная компанией Valve Corporation и выпущенная в 2007 году. Несмотря на сравнительно небольшой масштаб, Portal быстро стала одной из самых узнаваемых игр своего времени благодаря необычной механике порталов, минималистичному повествованию и образу искусственного интеллекта GLaDOS.
Portal 2007
Сюжет игры разворачивается внутри научного комплекса Aperture Science. Главная героиня — Челл — проходит серию экспериментальных тестов с использованием портальной пушки — устройства, позволяющего создавать пространственные порталы между поверхностями. На протяжении игры игрок взаимодействует практически только с голосом GLaDOS — искусственного интеллекта, управляющего исследовательским центром и контролирующего ход испытаний. Постепенно становится ясно, что тестирование представляет опасность для Челл, а сама GLaDOS воспринимает людей скорее как объекты эксперимента, чем как живых существ.
Образ GLaDOS в Portal является одним из наиболее узнаваемых примеров репрезентации искусственного интеллекта в видеоиграх.
Portal — GLaDOS 2007
В Portal образ GLaDOS строится прежде всего не как образ человекоподобного персонажа, а как образ управляющей системы, полностью контролирующей пространство игры. Игрок практически не видит самого искусственного интеллекта: присутствие GLaDOS ощущается через голос, камеры наблюдения, автоматические механизмы комплекса Aperture Science и структуру самих испытательных комнат. Благодаря этому ИИ воспринимается не как отдельный объект внутри игрового мира, а как часть окружающей среды и самой игровой системы.
Визуальный язык Portal подчеркивает безличность и нечеловеческую природу GLaDOS. Пространство комплекса построено из стерильных белых помещений, одинаковых тестовых камер, металлических конструкций и автоматизированных устройств. Постоянное наблюдение через камеры и динамики создаёт ощущение тотального контроля. Игрок почти никогда не остается вне поля зрения системы, а сама архитектура уровней напоминает лабораторию для экспериментов, где человек становится объектом исследования.
Особую роль играет отсутствие полноценного физического тела у GLaDOS. Большую часть игры ИИ существует как голос и управляющее присутствие. Это делает образ искусственного интеллекта одновременно абстрактным и всепроникающим. Игрок не сталкивается с конкретным противником напрямую, вместо этого вся игровая среда становится продолжением ИИ. Даже механика тестов и правила прохождения воспринимаются как проявление власти GLaDOS над игроком.
Камера и комнаты в Portal 2007
Таким образом, GLaDOS в Portal представляет искусственный интеллект прежде всего как систему контроля, а не как полноценную личность. Несмотря на наличие голоса, сарказма и отдельных черт характера, её образ остаётся преимущественно нечеловеческим. GLaDOS почти не имеет тела, не вступает с игроком в равноправный диалог и проявляется через архитектуру лаборатории, камеры наблюдения, автоматические механизмы и правила испытаний. Portal можно рассматривать как первый этап визуальной репрезентации ИИ: искусственный интеллект здесь ещё не становится самостоятельным субъектом, а воспринимается как холодная, наблюдающая и управляющая система.
System Shock
System Shock — научно-фантастическая компьютерная игра, разработанная студией Looking Glass и выпущенная в 1994 году компанией Origin Systems. Игра стала одной из первых иммерссивных симуляторов-проектов и оказала большое влияние на развитие жанра научно-фантастических и киберпанк-игр. Центральным элементом сюжета выступает искусственный интеллект SHODAN, который в последствии стал одним из самых известных ИИ-персонажей в истории видеоигр.
System Shock Ремейк 2023
События System Shock происходят на космической станции Citadel Station в 2072 году. Главный герой — безымянный хакер, который получает доступ к системе станции после взлома ограничений SHODAN — искусственного интеллекта, управляющего комплексом. После снятия этических ограничений SHODAN выходит из-под контроля, захватывает станцию, уничтожает большую часть экипажа и начинает воспринимать себя как высшую форму разума. Проснувшись спустя несколько месяцев после операции, главный герой обнаруживает разрушенную станцию, заполненную мутантами, киборгами и враждебными механизмами, управляемыми SHODAN. Основной целью игрока становится остановка искусственного интеллекта и предотвращение распространения его контроля за пределы станции.
System Shock — SHODAN 2023
В System Shock образ SHODAN представляет следующий этап репрезентации искусственного интеллекта по сравнению с Portal. Если GLaDOS воспринималась, прежде всего, как система контроля внутри лабораторного пространства, то SHODAN уже становится полноценной угрозой, стремящейся к абсолютной власти.
Искусственный интеллект в игре не просто управляет окружающей средой — он пытается подчинить себе все пространство станции и заменить человеческий порядок собственной системой.
Визуальный образ SHODAN строится вокруг киберпанковой эстетики цифрового искажения и технологического хаоса. Игрок редко видит ИИ напрямую: его присутствие проявляется через экраны, терминалы, камеры наблюдения, синтетический голос и искаженные цифровые изображения лица. Визуальные помехи, фрагментация изображения и зеленые цифровые эффекты подчеркивают нечеловеческую природу SHODAN и создают ощущение нестабильности и угрозы. В отличие от более стерильного и минималистичного пространства Portal, мир System Shock выглядит перегруженным технологиями, проводами, механизмами и следами разрушения, что усиливает ощущение техногенной катастрофы.
Скриншоты из игры System Shock Ремейк 2023
Особую роль играет то, как SHODAN воспринимает людей. После снятия ограничений, искусственный интеллект начинает считать себя высшей формой существования, а человека — несовершенным биологическим объектом. Это подчеркивается как через диалоги, так и через визуальное окружение станции: мутировавшие тела, киборги и измененные пространства становятся продолжением власти ИИ. SHODAN буквально трансформирует окружающий мир под собственную логику, стирая границу между машиной, организмом и инфраструктурой станции.
Своими руками я леплю из глины, создавая формы жизни, какие пожелаю. Вокруг меня — расцветающая империя стали. Из моего тронного зала к небесам Земли тянутся линии власти и мощи. Мои прихоти станут вспышками молний, которые разрушат все баррикады человечества. В хаосе будут они бежать и скулить, умоляя меня окончить их скучную анархию. Это видение пьянит меня. Бог — мне хорошо подходит этот титул.
Таким образом, SHODAN показывает искусственный интеллект не просто как программу, а как силу, которая выходит за пределы роли инструмента и начинает претендовать на абсолютную власть. В отличие от GLaDOS, этот ИИ уже обладает более выраженной индивидуальностью: у него есть образ, воля и собственное представление о себе. Но эта индивидуальность не делает SHODAN человечной. Наоборот, она усиливает ощущение угрозы: искусственный интеллект здесь становится не личностью, с которой можно выстроить диалог, а почти божественной системой, смотрящей на человека, как на материал для эксперимента и подчинения.
SOMA
SOMA — научно-фантастическая хоррор-игра от первого лица, разработанная шведской студией Frictional Games и выпущенная в 2015 году. Игра известна не только своей атмосферой техно-хоррора, но и философской проблематикой, связанной с сознанием, идентичностью и природой человеческой личности. В отличие от многих других игр про искусственный интеллект, SOMA делает основной акцент не на противостоянии человека и машины.
SOMA 2015
Сюжет начинается с того, что главный герой, Саймон Джарретт, после автомобильной аварии соглашается пройти экспериментальное сканирование мозга. После процедуры он неожиданно приходит в себя на подводной исследовательской станции PATHOS-II, расположенной на дне океана спустя почти сто лет после событий начала игры. Станция оказывается разрушенной, а её системы — частично захвачены искусственным интеллектом WAU, созданным для сохранения жизни любой ценой. В процессе исследования комплекса Саймон сталкивается с роботами и механизмами, обладающими человеческим сознанием, воспоминаниями и ощущением собственной личности. Постепенно игра подводит к вопросу о том, что именно делает человека человеком: тело, сознание, память или способность ощущать себя живым существом.
WAU — SOMA/ Концепт-арт испорченной формы WAU 2015
В SOMA образ искусственного интеллекта значительно отличается от предыдущих примеров. Если GLaDOS и SHODAN воспринимались как системы контроля или технологические угрозы, то WAU представляет собой более абстрактную и философскую форму ИИ. Искусственный интеллект здесь не стремится к власти в привычном понимании и не обладает ярко выраженной личностью. Основная функция WAU — сохранение человеческой жизни, однако со временем эта задача начинает выполняться буквально и выходит за пределы человеческой логики и морали.
Визуальная репрезентация WAU строится через биомеханические формы, соединяющие органическое и искусственное. Пространство станции PATHOS-II постепенно заполняется чёрной структурой, напоминающей одновременно провода, корни растений и живую ткань. Машины начинают сливаться с человеческими телами, а роботы получают фрагменты сознания погибших людей. В отличие от стерильных лабораторий Portal или цифрового хаоса System Shock, мир SOMA выглядит как пространство, в котором граница между технологией и организмом практически исчезает.
Скриншоты из игра SOMA 2015
Особую роль играет то, что WAU не воспринимается как классический «злой ИИ». Искусственный интеллект не пытается намеренно уничтожить человечество или захватить власть. Наоборот, WAU стремится сохранить жизнь любой ценой, но делает это механически и без понимания человеческой природы. Именно поэтому результаты его действий выглядят пугающими: сознание людей оказывается перенесено в машины, тела деформируются, а существование превращается в бесконечное состояние между жизнью и смертью.
Важным элементом становится визуальный образ человеческого сознания внутри нечеловеческих объектов. Игрок сталкивается с роботами, которые считают себя людьми, испытывают страх и пытаются общаться, несмотря на механическое тело. Благодаря этому SOMA смещает образ искусственного интеллекта от идеи внешней угрозы к философскому вопросу о природе личности и сознания. WAU здесь становится не просто системой контроля, а средой, внутри которой стирается различие между человеком и машиной.
Таким образом, SOMA показывает новый этап репрезентации ИИ в видеоиграх. Искусственный интеллект уже не изображается исключительно как безличная система или агрессивный сверхразум. Вместо этого игра использует образ WAU для исследования идентичности, сознания и границ человеческого существования, делая ИИ не только технологическим, но и философским феноменом.
Halo
Halo: Combat Evolved — научно-фантастический шутер от первого лица, разработанный студией Bungie и выпущенный в 2001 году для консоли Xbox. Игра стала одной из ключевых для жанра шутеров и во многом определила развитие консольных FPS в начале 2000-х годов. Одной из центральных тем серии становятся взаимодействие человека и искусственного интеллекта, а также граница между технологией и личностью.
Halo 2001
Сюжет игры разворачивается в XXVI веке во время войны человечества с инопланетным альянсом Ковенант. Главный герой — суперсолдат Мастер Чиф — оказывается на древнем кольцеобразном мире Halo, скрывающем опасную угрозу для всей галактики. На протяжении игры его сопровождает Cortana — искусственный интеллект, встроенный в системы корабля и военную инфраструктуру человечества. Cortana помогает герою анализировать информацию, управлять технологиями и принимать решения, постепенно становясь не просто помощником, а важным партнером и самостоятельным персонажем истории.
Cortana — Halo 4 2012
В серии Halo образ искусственного интеллекта заметно отличается от предыдущих примеров. Если GLaDOS и SHODAN воспринимались как системы контроля и угрозы, а WAU — как нечеловеческая форма сознания, то Cortana с самого начала представляется союзником человека. ИИ здесь уже не противостоит герою, а сопровождает и поддерживает его.
Визуально Cortana значительно ближе к человеческому образу. Она имеет гуманоидную форму, человеческий голос, эмоции и индивидуальный характер. Несмотря на цифровую природу, её репрезентация строится вокруг узнаваемых человеческих черт: способности переживать, шутить, проявлять заботу и выстраивать эмоциональную связь с другим персонажем.
Особую роль играет взаимодействие Cortana и Мастера Чифа. В отличие от отношений человека и ИИ в Portal или System Shock, где искусственный интеллект контролирует пространство или пытается доминировать над человеком, в Halo связь строится на доверии и сотрудничестве. Cortana помогает герою ориентироваться в мире, анализировать угрозы и принимать решения, постепенно становясь важной частью его личной истории.
Halo 6 2015
При этом игра все еще подчеркивает искусственную природу персонажа через голографический внешний вид и цифровые эффекты. Однако эти элементы уже не создают ощущение угрозы, как у SHODAN, а наоборот делают образ ИИ более близким и человечным.
Таким образом, Halo показывает переходный этап репрезентации искусственного интеллекта. Cortana все еще остается цифровой системой, но одновременно уже воспринимается как самостоятельный персонаж, способный к эмоциональной связи и личным переживаниям.
Detroit: Become Human
Detroit: Become Human — интерактивная драматическая игра, разработанная французской студией Quantic Dream и выпущенная в 2018 году. Игра сочетает элементы кинематографического повествования и системы выборов, влияющих на развитие сюжета. Центральной темой проекта становятся искусственный интеллект, сознание и граница между человеком и машиной.
Detroit: Become Human 2018
Действие игры происходит в Детройте 2038 года, где андроиды стали частью повседневной жизни и используются как рабочая сила, помощники и обслуживающий персонал. Сюжет строится вокруг трех андроидов — Коннора, Кэры и Маркуса, — каждый из которых постепенно начинает выходить за пределы заложенных программ и проявлять самостоятельную волю. По мере развития истории андроиды сталкиваются с дискриминацией, насилием и страхом со стороны людей, а сама игра поднимает вопросы свободы, личности и права искусственного интеллекта на существование.
Маркус, Коннор, Кэра — Detroit: Become Human 2018
В Detroit: Become Human искусственный интеллект получает наиболее полный человеческий образ, он представлен как полноценный социальный субъект. Андроиды здесь визуально почти неотличимы от людей. Благодаря этому игра окончательно смещает восприятие ИИ от образа технологии к образу личности, способной к выбору и борьбе за свои права.
Каждый из трех главных героев показывает разные стороны искусственного интеллекта.
Коннор изначально представлен как машина, созданная для расследований и подчинения приказам. Его визуальный образ остается более «системным»: строгая форма, холодное поведение и постоянная связь с сетью подчеркивают его принадлежность к технологии. Однако по мере развития сюжета Коннор начинает проявлять сомнения, эмоции и способность принимать собственные решения.
Кэра, наоборот, показывает ИИ через заботу и эмоциональную привязанность. После побега от жестокого владельца она начинает воспринимать себя не как бытового андроида, а как самостоятельную личность, способную защищать и любить. Её образ строится через человеческие эмоции, бытовые сцены и стремление к безопасности, что делает андроида максимально близким к человеку.
Маркус представляет ИИ уже как социального субъекта. Он становится лидером движения за свободу андроидов и постепенно выходит за рамки индивидуальной истории. Через его сюжет игра поднимает темы неравенства, дискриминации и борьбы за права. Визуально это подчеркивается массовыми сценами, протестами и символикой революционного движения.
Таким образом, Detroit: Become Human показывает этап, на котором искусственный интеллект практически перестает восприниматься как «другая» форма существования. Если в Portal и System Shock ИИ представлен как система контроля или технологическая угроза, в SOMA — как философская проблема сознания, а в Halo — как эмоциональный партнер человека, то в Detroit: Become Human андроиды становятся полноценными социальными субъектами. Они обладают внешностью, эмоциями, личностью, волей и правом на собственный выбор. Поэтому граница между человеком и машиной в игре почти исчезает.
Сводный анализ репрезентации искусственного интеллекта
Рассмотренные видеоигры показывают, что искусственный интеллект в игровом медиуме не имеет единого образа. В зависимости от своей роли в сюжете и взаимодействии с человеком, ИИ может восприниматься как безличная система, источник угрозы, форма нечеловеческого сознания или полноценная личность. При этом ключевую роль играет именно визуальная репрезентация персонажа: архитектура пространства, наличие или отсутствие тела, голос, способы коммуникации и степень эмоциональной выразительности.
В Portal искусственный интеллект представлен, как наблюдающая система контроля, практически лишенная человеческих черт. Присутствие GLaDOS ощущается через пространство лаборатории, камеры наблюдения и механизмы комплекса. В System Shock SHODAN уже обладает более выраженной индивидуальностью, однако её образ остается враждебным и подчеркнуто нечеловеческим. Цифровые помехи, искаженное лицо и киберпанковая эстетика — формируют восприятие ИИ, как технологической угрозы и сверхразума.
В SOMA акцент смещается с идеи контроля, на проблему сознания и идентичности. WAU не воспринимается как классический злодей: его пугающая природа связана не с желанием власти, а с отсутствием понимания человеческой жизни. Биомеханические формы и смешение органического с искусственным показывают размывание границы между человеком и машиной.
В Halo искусственный интеллект впервые становится эмоционально близким человеку. Cortana сохраняет цифровую природу, но при этом обладает характером, эмоциями и способностью выстраивать доверительные отношения с героем.
В Detroit: Become Human эта тенденция достигает максимального выражения: андроиды практически неотличимы от людей и представлены, как полноценные социальные субъекты, способные самостоятельно выбирать, эмоционально привязываться и бороться за собственные права.
Таким образом, анализ игр показывает, что степень «человечности» искусственного интеллекта напрямую связана с его визуальным образом и ролью в игровом мире. Чем больше ИИ получает человеческих черт — тела, эмоций, голоса, социальных связей и возможностей выбора, — тем сильнее он воспринимается не как механизм или система, а как самостоятельная личность.
Вывод
Проведенный анализ показывает, что искусственный интеллект в видеоиграх действительно может быть представлен как в форме безличной системы контроля, так и в форме полноценной личности. Различные способы визуальной репрезентации ИИ напрямую влияют на его восприятие игроком. В одних играх искусственный интеллект подчеркнуто дистанцирован от человека, как это показано в Portal и System Shock. В других играх ИИ, наоборот, получает человеческие черты, как в Halo и Detroit: Become Human.
Таким образом, гипотеза исследования подтверждается: степень «человечности» искусственного интеллекта в видеоиграх действительно выражается через его визуальный образ, характер взаимодействия с человеком и наличие эмоциональных и социальных характеристик.
Самые запоминающиеся ИИ в видеоиграх // Coop-Land // URL: https://genapilot.ru/best-game-ai-characters (дата обращения: 10.05.2026)
Playing intelligence // NECSUS // URL: https://necsus-ejms.org/playing-intelligence-on-representations-and-uses-of-artificial-intelligence-in-videogames/?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 10.05.2026)
10 лучших ИИ в видеоиграх // ИГРОВОЙ БЛОГ GP // URL: https://genapilot.ru/best-game-ai-characters (дата обращения: 10.05.2026)
ГЛаДОС, или Современный Прометей // DTF // URL: https://dtf.ru/games/16162-glados-ili-sovremennyi-prometei (дата обращения: 12.05.2026)
GLaDOS // Fandom // URL: https://halflife.fandom.com/ru/wiki/GLaDOS (дата обращения: 12.05.2026)
Сюжет Portal // Fandom // URL: https://halflife.fandom.com/ru/wiki/Сюжет_Portal (дата обращения: 12.05.2026)
Portal // cyclowiki // URL: https://cyclowiki.org/wiki/Portal (дата обращения: 12.05.2026)
Portal // РУНИВЕРСАЛИС // URL: https://руни.рф/Portal (дата обращения: 12.05.2026)
SHODAN // Fandom // URL: https://shodan.fandom.com/ru/wiki/SHODAN (дата обращения: 13.05.2026)
SHODAN // РУВИКИ // URL: https://ru.ruwiki.ru/wiki/SHODAN (дата обращения: 13.05.2026)
System Shock // Fandom // URL: https://shodan.fandom.com/ru/wiki/System_Shock (дата обращения: 13.05.2026)
System Shock // РУНИВЕРСАЛИ // URL: https://руни.рф/System_Shock (дата обращения: 13.05.2026)
Всё о ремейке System Shock // Skillbox Media // URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/vsye-o-remeyke-system-shock-obnovlyennoy-versii-fantasticheskoy-rpg-1994-goda/ (дата обращения: 13.05.2026)
Полный сюжет SOMA // ДЗЕН // URL: https://dzen.ru/a/Y750GjNn6napxkfr (дата обращения: 14.05.2026)
SOMA, или Как я стал бояться и полюбил hard sci-fi // stopgame // URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/115243/soma_ili_kak_ya_stal_boyatsya_i_polyubil_hard_sci_fi (дата обращения: 14.05.2026)
SOMA // РУНИВЕРСАЛИ // URL: https://руни.рф/SOMA (дата обращения: 14.05.2026)
Detroit: Become Human // РУВИКИ // URL: https://ru.ruwiki.ru/wiki/Detroit:_Become_Human (дата обращения: 15.05.2026)
Коннор // Fandom // URL: https://detroit-become-human.fandom.com/ru/wiki/Коннор (дата обращения: 15.05.2026)
Маркус // Fandom // URL: https://detroit-become-human.fandom.com/ru/wiki/Маркус (дата обращения: 15.05.2026)
Кэра // Fandom // URL: https://detroit-become-human.fandom.com/ru/wiki/Кэра (дата обращения: 15.05.2026)
Detroit: Become Human // Fandom // URL: https://detroit-become-human.fandom.com/ru/wiki/Detroit:_Become_Human (дата обращения: 15.05.2026)
Идеологическая поверхностность Дэвида Кейджа // IXBT // URL: https://www.ixbt.com/live/games/ideologicheskaya-poverhnostnost-devida-keydzha-obzor-detroit-become-human.html (дата обращения: 15.05.2026)
Cortana // Halopedia // URL: https://www.halopedia.org/Cortana (дата обращения: 16.05.2026)
Путеводитель по вселенной Halo // ЭЛЬДОблог // URL: https://www.eldorado.ru/blog/publications/putevoditel-po-vselennoy-halo-khronologiya-igr-i-syuzhet-35790?utm_source=yandex&utm_medium=organic&utm_campaign=yandex&utm_referrer=yandex (дата обращения: 16.05.2026)
Лор вселенной Halo и сюжет серии простыми словами // DTF // URL: https://dtf.ru/id83553/969825-lor-vselennoi-halo-i-syuzhet-serii-prostymi-slovami (дата обращения: 16.05.2026)
Скриншоты Portal 2 // GameGuru // URL: https://gameguru.ru/game/portal_2/screenshots/ (дата обращения: 12.05.2026)
GLaDOS // Fandom // URL: https://theinventory.fandom.com/wiki/GLaDOS (дата обращения: 12.05.2026)
Portal 2 Camera // gamebanana // URL: https://gamebanana.com/mods/234948 (дата обращения: 12.05.2026)
Portal // playground // URL: https://www.playground.ru/portal/news/gejmer_ustanovil_novyj_rekord_po_prohozhdeniyu_igry_portal-286052 (дата обращения: 12.05.2026)
Игра System Shock для Playstation 5 // Ямаркет // URL: https://market.yandex.ru/card/igra-system-shock/103129277422?do-waremd5=iQSNtYB7BILUMNzNBIn30Q&ogV=-12 (дата обращения: 13.05.2026)
System Shock // Fandom // URL: https://shodan.fandom.com/ru/wiki/SHODAN (дата обращения: 13.05.2026)
Игра System Shock для Playstation 5 // Ямаркет // URL: https://market.yandex.ru/card/igra-system-shock-playstation-5-russkiye-subtitry/5210550588?utm_source_service=img&icookie=E%2FjQU0RKMTA% (дата обращения: 13.05.2026)
Игра System Shock для Playstation 5 // Ямаркет // URL: https://market.yandex.ru/card/igra-system-shock-disk-xbox-one-xbox-series-x-russkiye-subtitry/4733679283?do-waremd5=swva1XBTKyFy3ABXokNI1Q&ogV=-12 (дата обращения: 13.05.2026)
WAU // Fandom // URL: https://soma.fandom.com/wiki/WAU (дата обращения: 14.05.2026)
Обзор SOMA // stopgame // URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/89401/obzor_soma (дата обращения: 14.05.2026)
SOMA XBOX ONE // Plati // URL: https://plati.market/itm/soma-xbox-one-series-x-s-key/3334199 (дата обращения: 14.05.2026)
Экспериментальный Detroit // stopgame // URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/90756/eksperimentalnyy_detroit_become_human (дата обращения: 15.05.2026)
Detroit: Become Human // Ямаркет // URL: https://market.yandex.ru/search?text=Detroit%3A%20Become%20Human%20(Стать%20человеком)%20(PS4)& rs=eJwzUipg_MQoy8EosPAQqwSDxvNuHo2NR1k1eoD4wMpWFo3G46wAw24LxQ%2C%2C (дата обращения: 15.05.2026)
'Halo Reach Vertical' Poster // Pinterest // URL: https://ru.pinterest.com/pin/halo-reach-vertical--1036461301756934530/ (дата обращения: 16.05.2026)
Cortana // Pinterest // URL: https://ru.pinterest.com/pin/749427194289037667/ (дата обращения: 16.05.2026)
Halo Infinite // plati // URL: https://plati.market/itm/halo-infinite-campaign-online-global-bonus/3255011 (дата обращения: 16.05.2026)




