Исходный размер 1200x1695

Анализ технологий создания воды в компьютерной графике

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Отражение и прозрачность
  3. Масса
  4. Пена и брызги
  5. Контакт с водой
  6. Подводный мир
  7. Заключение

Концепция

Вода в кино традиционно считается одним из самых сложных объектов для съёмки. Работа с ней на площадке связана с большим количеством ограничений: природные условия трудно контролировать, волны и течение непредсказуемы, а масштабные водные сцены требуют сложной логистики, специальных декораций и иногда даже создают высокий риск для актёров и съёмочной группы. Кроме того, камера фиксирует только конкретное состояние воды в момент съёмки — изменить форму волны, направление брызг или количество пены невозможно. Компьютерная графика позволяет решить часть этих ограничений. С её помощью можно полностью контролировать форму и массу воды, скорость движения и направление волн, плотность пены и взаимодействие с объектами в кадре. Это особенно важно в сценах, которые трудно или невозможно снять в реальности: масштабный шторм, гигантская волна, цифровой океан вокруг корабля или сложная подводная среда. CGI даёт возможность возвращаться к сцене на любом этапе производства, корректировать симуляцию, менять освещение, усиливать драматический эффект и точно подстраивать изображение под композицию кадра.

Компьютерная графика позволяет показать в кадре состояние воды, которое сложно или даже невозможно воссоздать в реальности, но эта технология требует огромной внимательности.

Вода остаётся одной из самых сложных задач в области визуальных эффектов из-за особенностей физики жидкости. Для реалистичного результата необходимо продумать движение волн, отражение окружающей среды, преломление света, а также не забыть про массу воды и взаимодействие с погружаемыми в неё предметами, и затем интегрировать всё это в реальный кадр. При этом зритель мгновенно замечает ошибки: вода знакома каждому, и её поведение легко считывается на интуитивном уровне. Таким образом, компьютерная графика не упрощает создание воды, а даёт больше контроля и расширяет визуальные возможности кино. Она позволяет создавать сцены, невозможные для практической съёмки, но одновременно требует высокой технической точности и большого количества визуальных деталей. Именно поэтому вода остаётся одним из самых сложных и дорогих элементов современной компьютерной графики. Цель данного визуального исследования –– проанализировать, каким образом вода изображается в кино с помощью компьютерной графики и выяснить, почему именно симуляция воды остаётся одним из сложнейших визуальных эффектов. В центре исследования находятся конкретные кадры из фильмов, в которых вода становится важной частью композиции и повествования. Анализ строится на наблюдении за симуляцией воды в кадре. Такой подход позволяет рассмотреть воду не только как технический визуальный эффект, но и как сложный кинематографический материал, формирующий атмосферу в кадре и восприятие зрителем пространства.

Отражение и прозрачность

Одни из главных свойств воды –– отражение и прозрачность. В кадре это особенно заметно на открытой водной поверхности, когда нет волн. Стоит заметить, что водная поверхность никогда не копирует окружение в точности: отражение в ней искажается, постоянно меняет форму в зависимости от направления воды. Как раз для того чтобы контролировать этот сложный процесс, используется компьютерная графика.

0

Кадры из фильма «Жизнь Пи», 2012

Использование этого метода хорошо прослеживается в «Жизнь Пи». Билл Вестенхофер, VFX супервайзер фильма, рассказывал, что состояние неба и моря отражали настроение Пи во время сцены, поэтому им уделялось огромное внимание. Небо накладывалось на кадр уже в постобработке и, соответственно, отражение в воде тоже. Лучи солнца, облака, лодка –– всё это должно было отражаться на водной поверхности.

0

Кадры из фильма «Аватар: путь воды», 2022

Команда фильма «Аватар: путь воды» намного больше опиралась на работу с бассейном: большая часть съёмки проходила под водой и на воде, в некоторых сценах даже ставили экраны и специальные прожекторы, чтобы отражение на воде было ближе к финальной картинке. Но прибегать к инструментам компьютерной графики, конечно же, приходилось. Блики от солнца, отражение фонарей, стволов деревьев, тени от нави –– всё дорисовывалось вручную.

Исходный размер 1400x687

Процесс создания сцены для «Аватар: путь воды»

Прозрачность воды обычно строится как объёмная среда, а не просто прозрачный материал: итоговое изображение формируется по слоям, сначала делается дно, потом кораллы и морские жители, а затем уже поверхность воды. Важно учитывать, что вода постепенно поглощает свет: тёплые оттенки исчезают первыми, а холодный спектр проходит глубже. Поэтому прозрачность зависит от толщины водного слоя — на мелководье дно читается почти полностью, а на глубине силуэты постепенно растворяются в голубой дымке.

Исходный размер 800x439

Сцена из фильма «Аватар: путь воды», 2022

Масса

Одним из ключевых признаков реалистичной воды в кадре становится ощущение её физической массы. В отличие от статичной поверхности, волна всегда воспринимается как движение большого объёма жидкости в пространстве. Зритель считывает не только форму воды, но и её вес, плотность и силу. Именно поэтому волна, особенно большая, часто становится самым сложным элементом при создании воды в компьютерной графике: она должна выглядеть не просто подвижной, а тяжёлой и убедительной.

Исходный размер 800x309

Сцена из фильма «Пассажиры», 2016

Отличным примером для отражения массы воды является сцена из фильма «Пассажиры». В кадре огромная водная масса, находящаяся в невесомости, опускается вниз под действием гравитации. Такой кадр можно сделать только с использованием компьютерной графики, так как она даёт полный контроль над движением водной массы. Перед съёмками команда несколько месяцев разрабатывала сцену: создавала раскадровку и предварительную цифровую анимацию, чтобы понять траекторию воды и её поведение в невесомости. У них отлично получилось передать вес жидкости за счёт медленной скорости падения воды и насыщенного голубого цвета, который отражает её глубину и плотность.

VFX breakdown сцены из фильма «Пассажиры», 2016

В фильме «2012» vfx художники использовали компьютер, который просчитывал траекторию движения воды: направление волн, столкновение с поверхностями и брызги. Эта технология сильно упрощала создание эффектов, потому что вода в фильме постоянно взаимодействует с городом. Волна в 2012 должна была выглядеть огромной, но при этом не терять реалистичности. Для этого художники использовали несколько уровней детализации: издалека вода воспринимается как единый объём, а по мере приближения появляются отдельные брызги, пена и мелкие движения поверхности. Благодаря этому зритель одновременно чувствует общий масштаб катастрофы и физическую детализацию жидкости, благодаря которой она становится правдоподобной.

Исходный размер 800x320

Сцена из фильма «2012», 2009

Вес воды в кадре также ощущается за счёт скорости и инерции. Поток движется быстро, но сохраняет тяжесть. Движение воды не является хаотичным, у неё есть своя траектория: она набирает объём перед столкновением, наносит удар и только после столкновения дробится на пену и брызги. Это ощущается как своеобразная подготовка к действию, характерная для анимации персонажей. За счёт этого зритель чувствует вес волны и её разрушительную силу.

Исходный размер 800x367

Gimpville, VFX breakdown сцены из фильма «2012», 2009

Пена и брызги

Брызги — это не просто мелкие детали, а способ взаимодействия воды с окружением. Водную поверхность легко стилизовать или упростить, особенно если жидкость находится в состоянии покоя, а вот брызги должны быть максимально правдоподобны. От них сильно зависит общее восприятие воды.

Исходный размер 800x455

Сцена из фильма «Аватар: путь воды», 2022

В одном из интервью Эрик Сайндон, старший vfx супервайзер от студии WETA FX, работавший над «Аватар: путь воды», рассказывал о том, как создавались брызги для фильма. По его словам, команда проанализировала множество различных форм брызг и создала компьютерную систему, которая самостоятельно их генерировала. В итоге компьютер просчитывал крупные разлетающиеся капли, дымку, распадающиеся в воздухе капли, столкновения капель с поверхностью.

WETA FX, тест брызг для «Аватар: путь воды»

В этом же интервью Эрик Сайндон отмечал, что для создания правдоподобных брызг и пены нужно продумывать, что происходило до их появления. Для того, чтобы скивинг выпускал пузыри под водой, ему нужно было сначала захватить пастью воздух, иначе бы их просто не было. VFX художники продумали даже этот момент.

Слева направо: сцена из фильма «Аватар: путь воды», 2022 / сцена из фильма «Аватар: путь воды», 2022

С фильмом «Жизнь Пи» дела обстояли намного сложнее. Его снимали на 10 лет раньше второй части аватара, современных технологий создания водного пространства тогда не существовало. Гийом Рошерон, vfx супервайзер, рассказывал, что художникам понадобился год для разработки системы, которая соответствовала техническим возможностям того времени. В итоге они придумали технологию под названием «Чистые листы» («Refined sheets»). Её суть заключалась в создании только нескольких метров поверхности воды, без глубины. В итоге эта технология дала возможность для создания множества брызг.

Исходный размер 800x427

Twentieth Century Fox, VFX breakdown кадра из фильма «Жизнь Пи», 2012

Брызги в фильме «Жизнь Пи» также просчитывались с помощью компьютера, но по сравнению с «Аватар: путь воды» более облегченно, так как тогда ещё не была придумана система, создающая множество видов брызг и пены одновременно. Вместо этого брызги воспринимались компьютером как единый объём, то есть не делились на несколько слоёв.

Исходный размер 800x456

Twentieth Century Fox, тест ритма и насыщенности для фильма «Жизнь Пи», 2012

Также отдельно компьютером воспринимались дымка и пена. Все слои воды генерировались отдельно, друг за другом: сначала водная поверхность, потом брызги, затем пена и дымка. Такой пошаговый процесс позволял контролировать каждый этап производства.

Исходный размер 800x414

Twentieth Century Fox, VFX breakdown кадра из фильма «Жизнь Пи», 2012

Контакт с водой

Следующая отличительная черта реалистичной воды –– её взаимодействие с телом. Когда вода сталкивается с предметом, она меняет форму: огибает силуэт, задерживается на поверхности, разлетается на капли и создаёт сопротивление движению. За счёт этого зритель считывает её плотность и вес.

Исходный размер 800x327

Сцена из фильма «Мег: монстр глубины», 2018

В фильме «Мег: монстр глубины» особенно выделяется взаимодействие тела с водой. На кадрах видно, как мегалодон «разрезает» водную гладь, а по его следу формируется пена, которая помогает зрителю отследить траекторию движения и форму существа.

Исходный размер 800x450

Сцена из фильма «Мег: монстр глубины», 2018

На помощь команде Scanline VFX, работающей над фильмом, вновь пришёл компьютер. Без него художникам было бы сложно просчитать реакцию воды на движение мегалодона, так как существо само полностью сделано в 3д. На кадре видно, что вода оказывает сопротивление мегалодону, огибает его тело. Помимо этого она передаёт скорость движения акулы: чем быстрее движется существо, тем активнее вода реагирует на движение. Все эти детали считываются зрителем и заставляют верить в происходящее на экране.

Исходный размер 800x449

20th century studios, VFX breakdown для сцены из фильма «Аватар: путь воды», 2022

Волну обсуждения в соцсетях подняла сцена из второй части аватара, где Джейк привязывает себя к скимвингу. Люди долго гадали: что из этого является 3д, а что реальной съёмкой. В итоге выяснилось, что из реальности была взята только левая кисть руки, всё остальное сделано с использованием cgi. Этот кадр показывает столкновение небольшой волны с крупным телом. Так как сила волны проигрывает массе Джейка, она отскакивает назад, создавая пену. Траектория волны в данном случае также была просчитана компьютером.

Исходный размер 800x451

20th century studios, VFX breakdown для сцены из фильма «Аватар: путь воды», 2022

Контакт с водой не всегда означает, что тело будет полностью погружено в воду. В выше представленном кадре видно, как Паук толкает едва огибающую его ноги жидкость вверх, создавая новый поток пены и брызг. Интересно, что актёр повторял действие в кадре вживую, но в итоговый монтаж вошли только верхняя часть тела и правая рука. Ноги тоже сделаны в 3д, чтобы компьютер имел возможность просчитать траекторию движения жидкости.

Подводный мир

В сценах под водой вода превращается в самостоятельное пространство. Главная особенность подводной среды в том, что толщина воды влияет на степень размытия. Объекты рядом с камерой читаются резко, а по мере удаления становятся менее контрастными и частично растворяются в толще воды. За счёт этого зритель чувствует глубину пространства.

Исходный размер 800x345

Сцена из фильма «Мег: монстр глубины», 2018

Подводная среда также создаётся послойно. Это во многом как раз помогает добиться эффекта глубины, ведь в таком случае не нужно размывать картинку целиком и отдельно вырезать объект на переднем плане. Достаточно просто наложить размытие на слой с дальним объектом.

Исходный размер 800x431

Twentieth Century Fox, VFX breakdown кадра из фильма «Жизнь Пи», 2012

Ещё одна важная деталь — свет внутри воды. Лучи проходят через толщу жидкости и постепенно рассеиваются. Из-за этого пространство кажется более плотным: свет не заполняет кадр равномерно, а делится на отдельные лучи. Это особенно заметно в глубоководных сценах: часть пространства освещена, а часть уходит в темноту, и вода начинает восприниматься как объём с собственной материальной плотностью. Эффект рассеивания света достигается за счёт создания водной толщины в 3д, компьютерного расчёта направления лучей и степени их рассеивания.

Исходный размер 800x332

Framestore, VFX breakdown сцены из фильма «Русалочка», 2023

Под водой меняется и движение. Персонажи и объекты не перемещаются так же, как на суше. Вода создаёт сопротивление, поэтому любое движение становится более плавным и тяжёлым. Даже быстрый разворот оставляет визуальный след: появляются пузыри, колебание частиц и смещение воды вокруг тела. Благодаря этому зритель ощущает, что пространство сопротивляется движению. В компьютерной графике такой эффект строится через сочетание анимации и физической симуляции. Сначала аниматоры задают основную траекторию движения персонажа или объекта: направление, скорость. После этого подключается компьютерная симуляция: она корректирует движение тела в зависимости от влияния воды.

Заключение

Вода остаётся одним из самых сложных элементов для создания компьютерной графике: она одновременно отражает окружение, рассеивает свет, реагирует на любое движение и непрерывно трансформируется, при этом сохраняя свою плотность и массу. Анализ фильмов разных периодов показал, что развитие CGI существенно изменило способы изображения воды в кино. Компьютерная графика дала возможность полностью контролировать поведение жидкости на экране. Таким образом, исследование показывает, что сложность изображения воды в CGI связана одновременно с её физической природой и визуальной выразительностью. Знание физики воды, точный компьютерный расчёт и художественная работа над кадром позволяют сделать воду убедительной. Без использования компьютерной графики мы могли бы лишиться красивых и правдоподобных кадров.

Библиография
1.

Avatar The Way of Water VFX Breakdown: Dive in with Wētā FX // youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=woO2dzt2y4o (дата обращения: 26.05.2026).

2.

AVATAR: THE WAY OF WATER (2022) Behind-the-Scenes Stunts Team // YouTube URL: https://youtu.be/o1259BGNxhs?si=TDmlTeFXoV_zyYqA (дата обращения: 26.05.2026).

3.

LIFE OF PI (2012) Behind-the-Scenes the Making of [Part 1] // YouTube URL: https://youtu.be/wIpCVj3Cuuw?si=xjxmguJdttMm9lKf (дата обращения: 26.05.2026).

4.

Life of Pi: a tiger’s tale // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/life-of-pi/ (дата обращения: 26.05.2026).

5.

LIFE OF PI: Guillaume Rocheron — VFX Supervisor — MPC // artofvfx URL: https://www.artofvfx.com/life-of-pi-guillaume-rocheron-superviseur-vfx-mpc/ (дата обращения: 26.05.2026).

6.

LIFE OF PI: Guillaume Rocheron — VFX Supervisor — MPC // artofvfx URL: https://www.artofvfx.com/life-of-pi-guillaume-rocheron-superviseur-vfx-mpc/ (дата обращения: 26.05.2026).

7.

Screening Belief: The Life of Pi, Computer Generated Imagery, and Religious Imagination // mdpi URL: https://www.mdpi.com/2077-1444/7/8/96 (дата обращения: 26.05.2026).

8.

THE MEG | Behind the VFX: Underwater Environments Featurette (Imageworks Spotlight) // YouTube URL: https://youtu.be/qQlm9fRr_Es?si=aO1CDmwY0cmsilIx (дата обращения: 26.05.2026).

9.

VFX Artists React to Avatar 2 CGi (ft. Weta FX) // YouTube URL: https://youtu.be/c4Gd0bR2kb4?si=PkQ3P55pZ6WYAqYI (дата обращения: 26.05.2026).

10.

What is that for? How Avatar The Way of Water controls light underwater for performance capture? // YouTube URL: https://youtu.be/Q_cXM7docSI?si=td9b8ksHlKg7oGSZ (дата обращения: 26.05.2026).

Источники изображений
1.

«AVATAR: THE WAY OF WATER» — VFX SCENE // YouTube URL: https://youtu.be/tsRxTzdCbSc?si=D8fK8SRiIwX7alTh (дата обращения: 26.05.2026).

2.

2012 (2009) // rutube URL: https://rutube.ru/video/8233e7070d1da9a44ed2c34d6a55cfd7/ (дата обращения: 26.05.2026).

3.

Avatar The Way of Water VFX Breakdown: Dive in with Wētā FX // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=woO2dzt2y4o (дата обращения: 26.05.2026).

4.

CGI & VFX Breakdowns: «THE WAVE BREAKDOWN» — by Gimpville // YouTube URL: https://youtu.be/riCBeWtUVQA?si=gtGvd_wxYABupQoi (дата обращения: 26.05.2026).

5.

LIFE OF PI (2012) Behind-the-Scenes the Making of [Part 1] // YouTube URL: https://youtu.be/wIpCVj3Cuuw?si=xjxmguJdttMm9lKf (дата обращения: 26.05.2026).

6.

MPC Life of Pi VFX breakdown // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=HcBSLwnKciw (дата обращения: 26.05.2026).

7.

MPC Life of Pi VFX breakdown // YouTube URL: https://youtu.be/HcBSLwnKciw?si=V9tRw15qXhTt7tio (дата обращения: 26.05.2026).

8.

VFX Artists React to Avatar 2 CGi (ft. Weta FX) // YouTube URL: https://youtu.be/c4Gd0bR2kb4?si=PkQ3P55pZ6WYAqYI (дата обращения: 26.05.2026).

9.

Аватар: Путь воды | Avatar: The Way of Water (2022, 4K) // rutube URL: https://rutube.ru/video/fe7091148b2ff0d71e77474ab00edeec/ (дата обращения: 26.05.2026).

10.

Жизнь Пи (фильм, 2012) // rutube URL: https://rutube.ru/video/e26ea59dbd368e41a385c33c96861c69/ (дата обращения: 26.05.2026)./

11.

Русалочка (фильм, 2023) // rutube URL: https://rutube.ru/video/365a7b1faf0811de1c0da27af6f9ea53/ (дата обращения: 26.05.2026).

12.

Титаник (1997) / Titanic // rutube URL: https://rutube.ru/video/6f8b51f26a15ce907dda2c7fbe3b9d75/ (дата обращения: 26.05.2026).

Анализ технологий создания воды в компьютерной графике
Проект создан 25.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше