Концепция
Цифровые устройства стали неотъемлемой частью жизни современных детей и подростков. Они открывают доступ к знаниям, общению и творчеству, но одновременно несут серьезные риски: зависимость, утечку личных данных, кибербуллинг и нарушение психического здоровья. Родители, педагоги и сами дети все чаще задаются вопросом: где проходит грань между пользой и вредом цифровой среды?
Проект посвящен одной из самых острых проблем современного детства, стремительному погружению детей в цифровой мир при одновременной потере контроля со стороны взрослых. С каждым годом дети проводят в интернете все больше времени, а родители все реже знают, чем именно занят их ребенок за экраном. Возникает тревожный парадокс: технологии, призванные сделать жизнь удобнее, становятся невидимой ловушкой, из которой сложно выбраться.
Инфографика
Носители
Процесс создания
Исходные данные для проекта были взяты из открытых источников. Основой послужил набор данных, размещенный на платформе Kaggle, содержащий статистику по использованию интернета детьми и подростками. На первом этапе я выгрузила все данные в Google Sheets и провела первичную очистку. Это позволило получить структурированную таблицу, готовую к дальнейшей работе.
Для того чтобы лучше понять структуру данных и выявить ключевые зависимости, я использовала два инструмента: Google Spreadsheets для построения простых диаграмм и RawGraphs для работы со сложными многомерными данными, когда требовалось увидеть связи между несколькими переменными одновременно.
На основе этих разведочных визуализаций я отобрала ключевые метрики для итогового постера: динамику роста времени в интернете, возрастные срезы, показатели вовлеченности детей в разные типы контента и т. д.
Текстовые блоки для инфографики (заголовки, подписи к графикам, выводы, практические рекомендации) были написаны на основе проанализированных данных. После первичного черновика я использовала нейросеть DeepSeek для редактуры.
Основная визуальная часть проекта создавалась в Figma. На этом этапе я разработала композицию для выбранного носителя, создала сетку и модульную систему, подобрала цветовую палитру, шрифты и адаптировала графики под финальный дизайн.
Для итоговой презентации проекта и демонстрации того, как инфографика выглядит на реальном носителе, я использовала нейросеть NanoBanana для генерации фотореалистичных мокапов. Этот инструмент позволил создать сцены без необходимости физической печати и фотосъемки.
Использованные сайты
- Kaggle
- Google Spreadsheats
- RawGraphs
- DeepSeek
- Figma
- NanoBanana




