死は生の対極としてではなく、 その一部として存在している。 1
1 «Смерть — не противоположность жизни, а её часть» (Харуки Мураками, «Норвежский лес»)
Локации из игр Chilla’s Art: 1. Parasocial | パラソーシャル (2023) // 2.The Ghost Train | 幽霊列車 (2020) // 3-4. The The Closing Shift | 閉店事件 (2022) // 5. Karaoke | ヒトカラ (2023)
Когда мы думаем о повседневности, последнее, что мы обычно испытываем, — это страх. В рутине и привычках, которые мы выполняем на регулярной основе, а также в местах, где мы живем и которые регулярно посещаем, достаточно комфортно. В конце концов, что страшного в поездке на работу и с работы? Или в тихом пригородном районе? Даже в более тревожных аспектах повседневности, таких как завершение рабочего дня или ночной визит в местный магазин, страх не всегда оказывается нашим спутником. Миллионы людей совершают эти простые действия ежедневно, не испытывая при этом дискомфорта — они слишком обыденны, слишком привычны, чтобы вызывать тревогу.
Но если вы когда-либо играли в игру Chilla's Art, вы знаете, что даже ваш собственный дом не застрахован от того, чтобы превратиться в кошмар. В том, почему так происходит и какие элементы создают эти ощущения, я и хочу разобраться в своем исследовании.
Концепция
Chilla’s Art — небольшая японская инди-компания, основанная двумя братьями.
Cтудия Chilla’s Art завоевала внимание игроков со всего мира своим нестандартным подходом к созданию хоррор-игр. Их работы выделяются не только мрачной атмосферой, но и оригинальной эстетикой, которая создается минималистичными приемами, вызывающими стойкое чувство тревоги и ужаса. Игры этой студии часто ставят игроков перед зловещими ситуациями повседневной жизни, превращая привычные, иногда даже скучные сценарии в зоны повышенной тревожности. В этих играх нет традиционных для инди-хоррора экшн-сцен с монстрами, но именно это делает их по-настоящему пугающими: простые и мрачные визуальные элементы, необычные звуки и звенящая тишина заставляют напряженно всматриваться в каждый угол экрана.
Chilla’s Art стремится создавать атмосферу страха через «эстетику повседневного» и тяготеет к экспериментам с визуальными приемами, создающими ощущение одиночества, замкнутого пространства и неумолимого давления окружения. Будь то пугающая тишина пустого магазина, узкие коридоры ночных школ или глухие переулки, их игры превращают знакомые пространства в настоящие кошмары.
The Bathhouse | 地獄銭湯 (2022) // Скриншот
Визуальный материал не привязан к конкретному временному периоду, поскольку студия сохраняет устойчивую иконографию в большинстве своих игр. Исследование будет выстраиваться не по хронологическому принципу, а через последовательное выявление ключевых мотивов и элементов. Анализ строится на визуальных и текстовых источниках: статьях о хорроре, работах по японской культуре, публикациях, связанных с Chilla's Art. Отбор материала для визуального исследования основывается на анализе ключевых игр студии, которые в наибольшей степени демонстрируют уникальные особенности визуальной эстетики, характерной для их хоррор-жанра. В качестве основных объектов исследования были выбраны игры, такие как Bathhouse, The Closing Shift, Parasocial и The Night Way Home.
Метод рубрикации исследования включает последовательный анализ ключевых визуальных элементов, которые способствуют созданию атмосферы в играх студии. Разделение на тематические блоки позволит глубже понять, как различные аспекты игры взаимодействуют друг с другом. План исследования будет включать следующие этапы:
1. Графика и VHS-эффект 2. Освещение и тени 3. Локации и их дизайн 4. Персонажи и анимация 5. Сюжет и японские легенды
Основной вопрос, который будет раскрыт в исследовании, заключается в том, какие визуальные элементы и приемы используют Chilla’s Art для создания тревожной атмосферы, и как их подход позволяет достичь глубокого психологического эффекта. Гипотеза состоит в том, что инди-студия, используя простой, но выразительный визуальный стиль и добавляя к нему нетривиальный сюжет, создают напряжение и погружают игрока в тревожное состояние через простые, но сильные хоррор-элементы, раскрывая новые возможности в создании страха без типичных для жанра приёмов.
Тема исследования была выбрана благодаря новизне и актуальности. Несмотря на растущий интерес к Chilla’s Art и их визуальному стилю, эстетика и причины страха и напряжения в их играх изучена недостаточно. В ходе исследования будет изучено, какие приемы превращают игры студии в психологический хоррор, обогащая существующие знания о дизайне в играх, что делает исследование их игр полезным для широкой аудитории, включая разработчиков.
Графика
Прежде всего, каждая игра, созданная японским братским дуэтом, отличается потрясающей графикой эпохи PlayStation конца 90-х, которую они стремятся воссоздать. Низкополигональный стиль графики и VHS-фильтры создают эффект ностальгии, смешанный с тревожным чувством искажения реальности.
The Closing Shift | 閉店事件 (2022) // Отрывок из официального трейлера
The Caregiver | 終焉介護 (2021) // Локация из игры
The Caregiver | 終焉介護 (2021) // Скриншоты из игры
VHS-эффект в играх Chilla’s Art — это не просто эстетический приём, создающий атмосферу ретро, но и ключевой концептуальный элемент, задающий тон всей истории. Он служит мостом между визуальным воздействием и психологическим хоррором, вводя игрока в состояние неопределённости и сомнений.
Кажется, будто мы смотрим старую видеозапись, но одновременно чувствуем себя участником событий, как если бы сами держали камеру и снимали происходящее. Этот двусмысленный подход превращает границу между реальностью и записью в зыбкое пространство, где невозможно понять, что реально, а что — воспоминание или воображение.
Stigmatized Property | 事故物件 (2019) // Локация из игры
Такая графика также играет важную роль в создании двусмысленности: недостаток деталей заставляет игрока додумывать, что скрывается в тенях, усиливая психологическое воздействие.
The Karaoke | ヒトカラ (2023) // Скриншоты
Освещение и тени
«Порой важнее не то, что вы видите, а то, чего вы не видите.» ³
Свет и тьма в играх Chilla’s Art играют ключевую роль. Ограниченные источники освещения, такие как фонари или тусклый неон, направляют внимание игрока, одновременно оставляя окружающее пространство в пугающей неизвестности. Тени становятся активным элементом страха: они прячут угрозы, создают иллюзии и играют с восприятием реальности.
Темнота здесь — это не просто отсутствие света, а пространство, которое требует от игрока постоянного внимания и заставляет концентрироваться на мельчайших деталях.
Hanako | 花子さん (2020) // Отрывок из официального трейлера
Missing Children | 行方不明 (2020) // Скриншоты
Missing Children | 行方不明 (2020) // Отрывок из официального трейлера
Night Delivery | 例外配達 (2021) // Скриншоты
Stigmatized Property | 事故物件 (2019) // Локация из игры
The Bathhouse | 地獄銭湯 (2022) // Скриншот
Освещение в играх студии часто символизирует разницу между безопасным и угрожающим пространством. Локации, освещенные ярким светом, могут быть относительно безопасными, но даже здесь, в темных углах или за дверями, скрываются потенциальные угрозы. Даже небольшие изменения в освещении могут сигнализировать об изменении настроения игры — от спокойного состояния к моменту нарастающего ужаса.
Скриншоты двух вариаций одного пространства // The Closing Shift | 閉店事件 (2022)




