RU
EN
big

TRACE — это русскоязычное медиа о том, как устройство игры влияет на действия человека.
Проект показывает, почему игрок смотрит в определенную сторону, выбирает конкретный путь, замечает нужный объект или принимает решение, которое кажется полностью самостоятельным.

Главный объект исследования TRACE это не сюжет игры и не оценка ее качества.

В центре находится поведение игрока.

//Что он увидел.
//Куда пошел.
//Где остановился.
//Что пропустил.
//Почему сделал именно это.В одном материале читатель сначала видит игровую ситуацию и принимает собственное решение.
После этого он получает результаты других участников и небольшой разбор того, какие элементы дизайна могли повлиять на выбор.

//Тематический план на полгода

Период: ноябрь 2026 по апрель 2027.

Основная задача первого полугодия заключается в том, чтобы познакомить аудиторию с пятью направлениями TRACE: навигацией, вниманием, выбором, ошибками игрока и непредсказуемым поведением.

В течение шести месяцев материалы постепенно переходят от простых визуальных примеров к более сложным экспериментам, связанным с психологией игрока и устройством игровых систем.

Периодичность: 2 публикации в неделю, около 8 материалов в месяц. Всего за полгода планируется 48 публикаций, включая разборы, эксперименты, опросы и итоговые карточки для архива.

//01. Ноябрь

//Навигация

Как свет, архитектура, цвет и окружение направляют игрока без стрелок и маркеров.

Публикации:
1. Почему игрок идет на свет
2. Можно ли направить игрока цветом
3. Как архитектура создает маршрут
4. Почему игрок выбирает правый коридор
5. Как ориентиры помогают запоминать уровень
6. Навигация через звук
7. Как движение объектов привлекает к проходу
8. Итоги экспериментов по навигации

//02. Декабрь

//Внимание

Почему игрок замечает одни объекты и пропускает другие. Визуальная иерархия, звук и движение.

Публикации:
1. Что игрок замечает за первые три секунды
2. Как контраст создает главный объект
3. Почему движущийся объект заметнее статичного
4. Звуковая подсказка без интерфейса
5. Когда интерфейс отвлекает от игры
6. Как силуэт помогает читать пространство
7. Почему игрок пропускает предмет
8. Карта внимания участников

//03. Январь

//Выбор

Как формулировка, награда, риск и предыдущий опыт влияют на решение игрока

Публикации:
1. Безопасный и неизвестный путь
2. Меняет ли название отношение к награде
3. Как страх потери влияет на выбор
4. Почему игрок выбирает знакомое
5. Как интерфейс выделяет нужное решение
6. Выбор без правильного ответа
7. Как предыдущий опыт влияет на риск
8. Сравнение результатов выбора

//04. Февраль

//Ошибки игрока

Почему игроки теряются, неправильно понимают механики и не замечают подсказки.

Публикации:
1.Почему игрок не видит выход
2. Когда подсказка не работает
3. Непонятный интерактивный объект
4. Почему игрок применяет механику неправильно
5. Как игрок читает форму предмета
6. Проблема похожих дверей
7. Как изменить уровень после плейтеста
8. Разбор ошибок участников

//05. Март

//Непредсказуемое поведение

Как игроки используют механики не по назначению, находят короткие пути и обходят правила.

Публикации:
1. Почему игрок игнорирует основное задание
2. Поиск короткого пути
3. Использование предметов не по назначению
4. Неожиданные комбинации механик
5. Как игрок нарушает предполагаемый маршрут
6. Когда баг становится приемом
7. Как дизайнер реагирует на эксплойт
8. Архив неожиданных решений

//06. Апрель

//Анализ и библиотека приемов

TRACE дз2
Проект создан 25.10.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше