Исходный размер 947x1395

Тишь в ночи: концепция игры

PROTECT STATUS: not protected

Принимая бесчисленное количество решений каждый день, мы иногда забываем о весе их последствий. Но даже в мёртвом мире одно верное действие может запустить цепь восстановления.

Своей целью я ставлю изменить представление о жанре постапокалипсиса. Хочу показать, что в разрушенном мире можно не только выживать, спасаясь от угроз, но и восстанавливать окружающую среду, шаг за шагом возвращая ей жизнь.

Кор-фичи

Игрок расставляет механизмы, соединяя их проводами, формируя схемы, благодаря которым можно очищать окружающую среду от радиации. Каждый прибор влияет на определённую среду: лёд, воздух, здания, людей.

Кор-геймплей

Игрок путешествует по остаткам городов, собирает детали, необходимые для крафта оборудования. Для поиска радиационных очагов используется счетчик Гейгера. Продвижению мешают погодные условия: время от времени улицы настигает снежная буря, от которой нужно прятаться в укрытиях. На локациях могут бродить люди, поражены лучевой болезнью, — их рассудок помутнен, но их можно вылечить, используя механизмы или ловушки.

Инновации

В режиме строительства мышь и клавиатура становятся продолжением рук игрока для более точного и детального моделирования. Нажатием определенных клавиш можно добиться плавных движений внутриигровых рук, что способствует формированию более качественного прибора. Это даёт ощущение ручной сборки, а не просто выбора из меню.

Игровой мир

Игровой мир представляет собой сеть городов, связанных друг с другом поселениями людей. Города состоят из полуразрушенных зданий, по которым игрок движется как по коридору, иногда выходя на открытые пространства, удобные для размещения механизмов. По некоторым зданиям можно взбираться, чтобы расширить пространство для установки приборов. Каждый город имеет свою степень радиации — от слабовыраженного — стартовая локация, до эпицентра катастрофы, где игроку придется использовать все накопленные знания для полной очистки местности.

228 лет спустя после взрыва самой крупной сети атомных электростанций земля покрыта толщей льда, излучающего токсичное свечение, воздух пропитан радиацией, а солнце стало лишь тусклым пятном, спрятанным за слоем смога. Люди живут в палаточных поселениях, вернувшись к племенному быту для выживания. Каждое такое поселение существует за счёт вылазок специальных групп — экспедиторов, которые находят еду и предметы быта. Отец главного героя входит в состав экспедиторов и мечтает восстановить мир, но в одной из вылазок пропадает. Герой решается отыскать его, параллельно исполняя волю отца.

Исходный размер 800x457

Структура

Игрок стартует в родном поселении, где узнаёт о пропаже отца, после чего отправляется в первый город для сбора предметов. С самого начала у героя есть счетчик Гейгера и часы, предупреждающие о надвигающейся буре. Игрок может вложиться в постройку механизма так, чтобы он успел очистить локацию до наступления бури, либо создать прибор, способный пережить одну бурю. Как только набрано определенное количество деталей, начинается обучение строительству механизмов. Далее игрок последовательно открывает новые города, каждый из которых требует более сложных схем и несет новые угрозы.

Нарратив

О произошедшей катастрофе говорит сам мир: сверкающий токсичный лёд, тёмная ночная атмосфера, сформировавшаяся из смога. Города пусты и полуразрушенные, человек стал редким гостем в этих местах. Новые хозяева городов — холод, снег и бури, сносящие всё на своём пути.

По мере очищения окружающей среды ночь постепенно сменяется днём. А в самом конце, когда игрок полностью очищает все локации, его озаряют первые лучи рассветного солнца — мир подает первый голос жизни.

Интерактив

Все предметы, которые можно подобрать, подсвечиваются при приближении. О надвигающейся буре игрока предупреждает звон часов (звуковой и визуальный сигнал). Строительство механизмов происходит в отдельном меню с видом от первого лица и возможностью «ручной» сборки. Над зараженными людьми появляется значок глаза, когда они замечают игрока, — это даёт время на реакцию: скрыться, обезвредить или применить лечащий механизм.

Масштабируемость

Время прохождения — около 15 часов. Увеличить его можно за счёт добавления новых локаций (городов и поселений), расширения древа крафта и введения дополнительных типов радиационного заражения, требующих уникальных схем очистки.

Исходный размер 800x457
Тишь в ночи: концепция игры
Проект создан 12.03.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше