РУБРИКАТОР
- Концепция
- Связь с сюрреализмом в изобразительном искусстве
- Связь с театром абсурда
- Влияние Девида Линча и сериала «Твин Пикс»
- Пространство и композиция
- Вывод
КОНЦЕПЦИЯ
Современная игровая индустрия давно вышла за рамки исключительно развлекательного медиума и стала полноценным пространством художественного высказывания. Видеоигры всё чаще используют сложные визуальные метафоры, символические образы, аллюзии на историю искусства и психологические механизмы восприятия. Особенно ярко это проявляется в независимых игровых проектах, где авторы обладают большей свободой художественного выражения. Одним из наиболее выразительных примеров подобного подхода является творчество студии Rusty Lake, создающей сюрреалистические point-and-click игры, объединённые общей вселенной, нелинейным повествованием и узнаваемым визуальным языком.
Темой данного визуального исследования стало изучение сюрреализма и абсурда в визуальном языке игр Rusty Lake. Выбор данной темы обусловлен моим личным интересом к визуальному сторителлингу в интерактивных медиа, а также стремлением исследовать, каким образом игровые разработчики используют художественные приёмы сюрреализма для создания эмоционального и психологического воздействия на зрителя и игрока. Игры Rusty Lake представляют особый интерес, поскольку они объединяют эстетику живописи, кинематографа, театра абсурда и психологического хоррора в единую визуальную систему. Помимо этого, сами разработчики отмечают, что их вселенная создавалась под влиянием творчества режиссёра Девида Линча и сериала «Твин Пикс», что делает исследование более значимым в контексте межмедийного анализа.
Основная цель данного исследования — определить, какие визуальные средства формируют ощущение сюрреальности и абсурда в играх Rusty Lake, а также проследить, как эти элементы влияют на восприятие игрового пространства, сюжета и персонажей.
В рамках исследования будут проанализированы цветовая система игр студии, работа с пространством и композицией, система персонажей и антропоморфных образов, символы и повторяющиеся визуальные мотивы.
В качестве источников исследования будут использованы непосредственно игровые проекты студии, включая серии Cube Escape и Rusty Lake, официальные материалы студии: интервью разработчиков, публикации в социальных сетях, материалы с официального сайта, комментарии авторов о процессе создания игр. Теоретическую базу исследования составят научные статьи, искусствоведческие публикации и книги, посвящённые истории сюрреализма, театру абсурда, символизму, психоанализу в искусстве и визуальной культуре XX–XXI веков. Дополнительно будут изучены работы художников-сюрреалистов, таких как Рене Магритт, Сальвадор дали и Макс Эрнст, а также кинематографические произведения Девида Линча, в частности «Твин Пикс», оказавшие заметное влияние на эстетику студии.
СВЯЗЬ С СЮРРЕАЛИЗМОМ В ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОМ ИСКУССТВЕ
Сюрреализм возник в 1920-х годах как продолжение дадаистского бунта против рационализма и утвердил новое понимание художественной реальности. Его основоположник Андре Бретон в «Манифесте сюрреализма» (1924) определил этот метод как «чистый психический автоматизм», направленный на выражение истинного процесса мышления вне контроля разума и каких-либо эстетических или моральных соображений.
Существуют основные принципы сюрреализма, которые также встречаются в играх от Rusty Lake. Автоматизм (техника, позволяющая обойти цензуру сознания и обратиться напрямую к бессознательному), в которой была создана работа Андре Бретона «Борьба рыб» и сновиденческая логика (отказ от принципов формальной логики в пользу ассоциативных связей, характерных для сновидений), примером которой является картина Сальвадора Дали «Сон, вызванный полетом пчелы вокруг граната, за секунду до пробуждения». Примером проявления этих принципов в серии игр может стать эпизод из «Cube Escape: The Lake», где вы находитесь в рыбацкой каюте на озере. У вас есть удочка, нож, несколько предметов и закрытый сундук. Чтобы решить эту головоломку, нужно перестать опираться на стандартные логические связи в голове (в данном случае насадить на крючок не червя, а ключ). В итоге, дойдя до этого действия и вытянув удочку, вы получите не рыбу, а человеческий труп, который «клюнул» на ключ.
Андре Массон, «Борьба рыб», 1926 г.
Кадр из игры «Cube Escape: The Lake», 2015 г.
Важно также упомянуть визуальную метафору и совмещение несовместимого (соединение разнородных элементов в едином образе). Наиболее яркий пример — «Коллективное изобретение» Рене Магритта, где изображено фантастическое существо, полу-женщина-полу-рыба. Этот приём становится основополагающим для визуального языка игр студии, ярче всего проявляясь в «Rusty Lake: Hotel» (2015), где есть много персонажей-гибридов: Мистер Олень, Мистер Кабан, Мистер Кролик, Харви и т. д.
Рене Магритт, «Коллективное изобретение», 1934 г.
Кадр из игры «Rusty Lake: Hotel», 2015 г.
Сюрреалисты не стремились к эпатажу зрителя. Их целью было возвращение к более целостному восприятию мира, где чудо и повседневность сосуществуют неразрывно друг от друга.
Как писал Луи Арагон, сюрреализм — это «осознание разрыва между нашими притязаниями и нашей участью».
СВЯЗЬ С ТЕАТРОМ АБСУРДА
Театр абсурда, сформировавшийся в 1950-х годах в творчестве Сэмюэля Беккета, Эжена Ионеско и Артура Адамова, предложил радикально иную драматургическую модель. В отличие от традиционного театра, где действие строится на причинно-следственных связях, абсурдистская пьеса нарушение эти связи. События не вытекают логически одно из другого, персонажи действуют без видимых мотивов, а диалоги превращаются в бессмысленный обмен клише, слова теряют смысл. Поэтому можно провести параллель между принципами театра абсурда и способом выстраивания диалога с игроком в серии игр Rusty Lake. Примерами этого являются комнаты, из которых невозможно выйти, не решив абсурдную головоломку, повторяющиеся сценарии смерти и возрождения, персонажи, которые говорят загадками и исчезают без объяснений.
Кадр из игры «Rusty Lake: Roots», 2016 г.
Сюрреалистичный геймплей ломает привычную логику и заставляет игрока ожидать абсурдных последствий, думать нелогичными причинно-следственными связями.
ВЛИЯНИЕ ДЭВИДА ЛИНЧА И СЕРИАЛА «ТВИН ПИКС»
Студия Rusty Lake была основана в Амстердаме в 2015 году двумя разработчиками Робином Расом и Маартеном Лойсе. С самого начала они открыто заявляли о главном источнике вдохновения: «Вдохновлённые юмором и тревожностью сериала Дэвида Линча „Твин Пикс“, мы решили создать собственную воображаемую вселенную — Rusty Lake».
Далее выделю конкретные приёмы, которые можно найти и в сериале, и в играх студии.
Эстетика странного
Линч умело создаёт ощущение, что привычный мир вдруг даёт трещину. В Rusty Lake этот эффект достигается через повседневные объекты (телевизор, телефон, холодильник), которые внезапно становятся порталами в иные измерения.
Кадр из игры «Cube Escape: Paradox», 2018 г.
Красные комнаты
Культовые «Красные комнаты» из «Твин Пикса» (ожидания Боба, «Совет с духами») находят прямой отклик в визуальном языке Rusty Lake. Красный цвет становится маркером пограничного состояния между мирами.
Кадр из сериала «Твин Пикс», 1990 г.
Кадр из игры «Rusty Lake: Paradise», 2018 г.
Двойники
Тема «змеи, кусающей свой хвост» (символ цикличности), двойничества и расщепления личности пронизывает оба произведения. В «Rusty Lake: Paradise» Якоб Эйландер умирает и возрождается как мистер Филин, но встаёт вопрос, остаётся ли он тем же человеком, каким был раньше.
Кадр из игры «Rusty Lake: Paradise», 2018 г.
Атмосфера маленького города со страшной тайной
Подобно тому, как Твин Пикс скрывает за фасадом пасторальной идиллии тёмные секреты, вселенная Rusty Lake разворачивается вокруг озера, которое является одновременно и живописным местом, и инструментом вселенской расплаты.
Кадр из сериала «Твин Пикс», 1990 г.
Кадр из игры «Rusty Lake: Paradise», 2018 г.
ОТСЫЛКИ К ХУДОЖНИКАМ
Рене Магритт
Его влияние проявляется в нескольких аспектах. Во-первых, принцип «совмещения несовместимого»: человек с головой птицы, рыба с человеческими ногами (об этом я уже упоминала ранее). Во-вторых, магриттовская игра с репрезентацией, ярким примеров которой является картина Рене Магритта «Вероломство образов» (1929), где нарисована курительная трубка, а под ней подпись: «Ceci n‘est pas une pipe» («Это не трубка»). В Rusty Lake этот приём переосмысляется и переходит в формат вызывания постоянных сомнений у игрока в том, что он видит. Например, является ли персонаж человеком, животным или духом.
Рене Магритта, «Вероломство образов», 1929 г.
Кадр из игры «Rusty Lake: Hotel», 2015 г.
Сальвадор Дали
Его «параноидально-критический метод» переходит в игровую механику: игрок вынужден видеть в обычных предметах нечто иное. «Плавящиеся часы» Дали находят отражение в трансформирующихся пространствах Rusty Lake, где законы физики нестабильны.
Сальвадор Дали, «Плавящиеся часы», 1931 г.
Кадр из игры «Rusty Lake: Paradise», 2018 г.
Казимир Малевич
Отдельного упоминания заслуживает «Чёрный квадрат» Малевича. Исследователи проводят параллель между супрематической концепцией «нуля форм» и чёрными кубами памяти в Rusty Lake. Отказавшись от сюжета, предметности, содержания и пространства в живописи, Малевич свёл выражение к предельному упрощению, приближаясь к нулевому содержанию. Кубы в Rusty Lake тоже выполняют функцию этого «нуля формы», которые одновременно являются всем и ничем.
Казимир Малевич, «Чёрный квадрат», 1916 г.
Кадр из игры «Rusty Lake: Paradise», 2018 г.
ПРОСТРАНСТВО И КОМПОЗИЦИЯ
Пространство в Rusty Lake парадоксально: оно одновременно замкнуто и бесконечно. Игрок находится в, казалось бы, ограниченной комнате (каюта на озере, номер в отеле, психиатрическая палата), но эта комната содержит в себе целые миры. Шкаф оказывается порталом, зеркало — окном в другую реальность, дверь ведёт не в коридор, а на столетие назад. Этот принцип роднит Rusty Lake с живописью Рене Магритта (например, «Стеклянный дом»).
Рене Магритт, «Стеклянный дом», 1939 г.
Также происходит нарушение линейной перспективы и логики размещения объектов. В классической западной живописи перспектива организует пространство вокруг единой точки зрения зрителя. В Rusty Lake эта логика нарушается. Объекты могут быть слишком большими или слишком маленькими относительно комнаты. Их расположение не подчиняется законам физики: часы висят там, где не могут висеть, зеркало показывает то, чего не может видеть.
Интерьеры игры напоминают скорее сновиденческую логику, где пространство сворачивается и разворачивается в зависимости от ассоциаций, а не от физических законов.
Кадр из игры «Samsara room», 2020 г.
ВЫВОД
Проведённый анализ позволяет выделить систему визуальных средств, которые в совокупности создают уникальный сюрреалистический язык игр Rusty Lake.
Важно также сказать о том, что серия игр студии вносит большой вклад в нишу инди-игр. Она канонизирует сюрреализм в игровой индустрии. До Rusty Lake сюрреализм в играх чаще всего ограничивался визуальным стилем (например, «Another World» (1991)). Rusty Lake показала, что сюрреализм может быть структурным принципом игры, начиная с геймплея, и заканчивая нарративом. В этом мире чудо и повседневность, смерть и возрождение, ужас и юмор сосуществуют неразрывно.
Анализ межмедийных источников вдохновения показал, что визуальный язык Rusty Lake сознательно выстроен на отсылках к эстетике Дэвида Линча, творчеству Рене Магритта, Сальвадора Дали и супрематической концепции «чёрного квадрата» Казимира Малевича. Однако студия не ограничивается простым копированием этих приёмов: живописные образы трансформируются в интерактивные головоломки, кинематографическая атмосфера странного — в замкнутые, но бесконечные пространства, а тема двойничества и расщепления личности — в систему персонажей-гибридов и цикличность смертей и возрождений.
Таким образом, визуальный язык Rusty Lake представляет собой последовательную и продуманную художественную систему, где сюрреализм и абсурд служат инструментами для исследования памяти, идентичности, травмы и границ восприятия. Студия доказывает, что видеоигра способна быть не только развлечением, но и полноценным пространством художественного высказывания, сравнимым по своей глубине и сложности с живописью, кино или театром.
Breton, A. Manifeste du surréalisme (Манифест сюрреализма). Paris: Éditions du Sagittaire, 1924.
Esslin, M. The Theatre of the Absurd (Театр абсурда). New York: Doubleday, 1961.
Foucault, M. Ceci n’est pas une pipe (Это не трубка). Paris: Fata Morgana, 1973.
Ras, R., & Loise, M. (Rusty Lake). «The Rusty Lake Universe: An Interview»
Jenkins, D. «Why Rusty Lake Hotel is one of the best point-and-click games on iPhone». Metro GameCentral, 2016.
Rusty Lake. «Cube Escape: The Lake» [Видеоигра]. 2015.
Rusty Lake. «Rusty Lake: Hotel» [Видеоигра]. 2015.
Rusty Lake. «Rusty Lake: Paradise» [Видеоигра]. 2017.
Д. Линч. «Твин Пик» [Сериал]. 1990–1991, 2017.
Magritte, R. La Trahison des images [Картина]. 1929. Los Angeles County Museum of Art.
Magritte, R. Les Valeurs personnelles [Картина]. 1952. San Francisco Museum of Modern Art.
Dali, S. Sueño causado por el vuelo de una abeja alrededor de una granada un segundo antes del despertar [Картина]. 1944. Museo Nacional Thyssen-Bornemisza.
Malevich, K. Black Square [Картина]. 1915. Tretyakov Gallery.


















