Исходный размер 1140x1600

СПЛИТ-СКРИН КАК СОАВТОР ГЕЙМДИЗАЙНЕРА

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Визуальное исследование того, как Split-screen из технического приёма превратился в самостоятельный геймдизайнерский инструмент — и какие новые механики стали возможны благодаря этому превращению.

Концепция

big
Исходный размер 480x270

Hazelight Studios, It Takes Two, 2021. Издатель: Electronic Arts.

Сегодня разделённый экран в видеоиграх — это не просто технический приём, позволяющий уместить двух персонажей на одном мониторе. Это полноценная архитектура интерфейса, которая способна диктовать, как мы играем. Точно так же, как форма игрового поля в настольной игре задаёт ритм партии, физическая линия по центру экрана формирует у игроков уникальный опыт и определяет правила взаимодействия между ними. Интерфейс — это не то, через что мы смотрим на игру; это то, как мы в неё играем. Сплит-скрин — не просто способ показа, а часть мира, в котором происходит совместная игра.

big
Исходный размер 1500x844

EA Redwood Shores, Road Rash: Jailbreak, 2000

Исторически сплит-скрин возник из утилитарной необходимости: уместить локальный мультиплеер на одном дисплее, как в старых консольных шутерах или гонках. Но эволюция жанра привела к экспериментам с этой границей [1]. В современном гейм-дизайне наличие рамки стало отдельным решением, способным определять всю игру. Не случайно проекты, как It Takes Two или Split Fiction, строятся на переосмыслении самой плоскости монитора. Экран больше не статичен: граница может двигаться, сужаться, сквозь неё можно передавать предметы — а иногда она и вовсе исчезает. По терминологии Йохана Хёйзинги [2], можно сказать, что сплит-скрин делит «магический круг» игры надвое — и дальше игра строится на том, как игроки пытаются преодолеть эту изоляцию.

Какие уникальные игровые ситуации рождаются исключительно благодаря тому, что дисплей физически разделён?

Исходный размер 1650x928

Bungie Studios, Halo 3, 2007

Гипотеза Разделительная линия экрана в современных кооперативных играх работает не как пассивная рамка, а как самостоятельный геймдизайнерский инструмент, формирующий тип взаимодействия между игроками. Если это так, то какие именно игровые ситуации рождаются исключительно благодаря тому, что дисплей физически разделён?

Источники

В работе используются источники трёх типов. Классические теоретические тексты задают общую рамку: Хёйзинга [2] (концепция игрового пространства), Шелл [3] (методология проектирования кооперативных игр через «линзы») и Йоргенсен [5] (теория интерфейса как части игрового мира). Академическая работа Ветушинского [1] переводит классические концепции на язык русскоязычных исследований видеоигр. Источники первого порядка — интервью с Юзефом Фаресом [4], материалы 80.lv [6] и Audiokinetic [7] с командой Hazelight, доклад левел-дизайнера Ханнеса Гилле на GDC Festival of Gaming 2026 [8], — позволяют проверить теоретические тезисы на конкретных дизайнерских решениях. Также использован дополнительный визуальный материал из прохождений It Takes Two и Split Fiction на YouTube.

Работа построена по принципу «от истории к типологии». Первый раздел даёт короткую историческую справку: как сплит-скрин из технической необходимости 1970-х превратился в художественный выбор 2020-х. Второй раздел вводит теоретическую рамку, на которой строится весь дальнейший анализ. Разделы 3, 4 и 5 последовательно разбирают три типа отношений с разделительной линией. Заключение возвращает к ключевому вопросу и подтверждает гипотезу.

Рубрикатор

  1. Короткая история: как линия стала инструментом
  2. Магический круг надвое
  3. Статичная рамка: Screen-cheating и асимметрия информации
  4. Подвижная рамка: режиссура внимания
  5. Когда рамка исчезает: слияние и его смысл Заключение. Сплит-скрин как соавтор
Исходный размер 640x360

Hazelight Studios, A Way Out, 2018.

РАЗДЕЛ 1.

Короткая история: как линия стала инструментом

Сплит-скрин в его первоначальной форме был чистым техническим решением. Когда в 1970-х годах разработчики хотели уместить на одном телевизоре двух игроков одновременно, единственным выходом стало — разделить экран пополам. Combat для Atari 2600 — одна из самых известных ранних игр такого типа: два танка на одном поле, общий вид сверху, никакой эстетической функции у разделения нет. Это просто способ дать двум людям играть вместе.

Исходный размер 1280x720

Atari, Inc., Combat, 1977. Игра для Atari 2600.

Поворот: сплит-скрин как часть жанрового языка

post

К концу 1990-х сплит-скрин уже становится жанровым стандартом для консольных шутеров и гонок. GoldenEye 007 и Halo сделали этот формат настолько привычным, что играющие даже не задумывались о нём как о приёме. Здесь разделение всё ещё функционально — оно нужно, чтобы вместить нескольких игроков, — но именно здесь зарождается культура «легального подсматривания»: игроки начинают смотреть на чужой экран, чтобы получить тактическое преимущество. Эта практика, изначально считавшаяся читерством, со временем становится частью самого опыта совместной игры.

Bungie Studios, Halo 3, 2007

Исходный размер 2000x1270

Rare, GoldenEye 007, 1997. Игра для Nintendo 64.

Поворот: сплит-скрин как нарративное решение

post

В 2018 году Hazelight выпускает A Way Out — игру, которая впервые ставит сплит-скрин в основу не геймплея, а нарратива. Экран здесь делится на две части постоянно — даже когда персонажи находятся в одной комнате. Это сознательное решение режиссёра Юзефа Фареса: показать, что у двух героев разные внутренние миры, разные мотивации, разные взгляды на одну и ту же сцену. С этого момента сплит-скрин в портфолио Hazelight перестаёт быть техническим ограничением и становится художественным выбором.

Исходный размер 1920x1080

Hazelight Studios, A Way Out, 2018. Издатель: Electronic Arts.

Современность: Hazelight и язык сплит-скрина

Исходный размер 1600x900

Hazelight Studios, Издатель: Electronic Arts: It Takes Two, 2021; Split Fiction, 2025.

post

Если A Way Out сделал сплит-скрин нарративным инструментом, то It Takes Two (2021) и Split Fiction (2025) превращают его в основу геймплея. У этих игр граница экрана сама по себе становится механикой: она движется, искривляется, иногда диагонально пересекает кадр, а в кульминационных моментах исчезает совсем. Юзеф Фарес в интервью для GAMERANT говорил, что Hazelight проектирует кооперативные игры с самого начала «вокруг двух игроков, а не добавляет кооператив поверх одиночной структуры» [4] — и это принципиальная разница. Дальше в работе разбирается, как именно разделительная линия становится таким соавтором.

РАЗДЕЛ 2.

Магический круг надвое

post

Йохан Хёйзинга в книге «Homo ludens» (1938) ввёл понятие, без которого современные исследования игры обойтись уже не могут — игровое пространство как обособленная территория с собственными правилами. В первой главе Хёйзинга перечисляет места, в которых разворачивается игра — арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, судебное присутствие — и помещает их в один ряд как пространства, отделённые от обычной жизни и подчинённые особым правилам [2, с. 31]. Чуть позже в той же главе он усиливает эту мысль, утверждая, что ипподром, теннисный корт, площадка для игры в «классики» и шахматная доска функционально не отличаются от храма или магического круга [2, с. 43]. Все эти пространства, какими бы разными они ни казались, устроены одинаково: они выгораживают участок реальности, в котором начинают действовать правила, отличные от правил повседневной жизни.

Для нашей работы важен сам принцип: игра требует особого места, очерченного границей. Экран видеоигры — такое же место. Внутри его границ работают правила игры, снаружи — правила обычной жизни. И если сам экран — это игровое пространство в смысле Хёйзинги, то сплит-скрин — это его разделение надвое. У каждого игрока теперь своё пространство, свои правила восприятия, свои границы. Вся драматургия кооперативной игры строится на том, как эти два пространства соприкасаются, обмениваются информацией, иногда сливаются.

Линза кооперации

Джесси Шелл в книге «The Art of Game Design» (2014) предлагает дизайнерам набор из более чем ста «линз» — точек зрения, через которые стоит смотреть на свою игру при её проектировании. Одна из этих линз — Линза № 37/«Линза кооперации» (название зависит от перевода), — посвящена именно совместной игре [3]. Шелл предлагает дизайнерам проверять свою игру через эту линзу, задавая вопросы: требует ли игра общения между игроками? Есть ли в ней моменты, когда игроки могут испытать удовольствие, помогая друг другу? Зависит ли успех одного от действий другого? Достаточно ли в ней возможностей для общения между игроками, делает ли сотрудничество игроков их работу более эффективной, а главное — есть ли в игре задачи, которые в принципе невозможно решить в одиночку.

Исходный размер 1200x675

Hazelight Studios, It Takes Two, 2021, глава 3, Классики

Главная мысль Шелла: настоящая кооперация возможна только там, где взаимодействие между игроками вшито в саму архитектуру игры, а не существует как добавочная функция. В сплит-скрин-кооперативе ответы на эти вопросы зашиты в само устройство экрана. Разделение физически ограничивает информацию, которая доступна каждому игроку, — и тем самым делает общение не дополнительной возможностью, а единственным способом продвигаться по игре. На примере It takes two: «Один игрок должен остаться рядом с кубиками и вставать на них в определённой последовательности. В это время ваш напарник следует по рельсам и называет вам картинки, на которые нужно встать.»

Gameworld интерфейс

post

Кристин Йоргенсен в «Gameworld Interfaces» предлагает по-новому посмотреть на то, чем вообще является интерфейс видеоигры. Её главный тезис: игровой мир — это не пространство, в которое мы смотрим через интерфейс, а сам интерфейс к игровой системе [5]. Любой элемент, который сообщает игроку нужную для игры информацию — будь то стог сена в Assassin’s Creed, реплика персонажа в Diablo 2 или индикатор здоровья в углу экрана, — функционально является частью игрового мира, потому что неотделим от того, как игрок с этим миром взаимодействует.

Из этого следует важный для нашей работы вывод. Если интерфейс — не наложение поверх игры, а сам игровой мир в его функциональном измерении, то разделительная линия сплит-скрина — тоже не «оверлей» поверх двух картинок, а часть мира, в котором происходит игра. Она не объясняет нам игру, не сообщает количество очков, не показывает карту — она задаёт сам способ существования игры. Сама Йоргенсен не разбирает кейс сплит-скрина: конкретно, но её рамка позволяет нам увидеть в разделительной линии то, что иначе осталось бы незамеченным — разделение как полноправный элемент игрового мира.

Три типа отношений с рамкой: постановка вопроса

В следующих трёх разделах мы разберём три разных способа использовать сплит-скрин как инструмент. Каждый из них — отдельная драматургия и отдельный набор механик.

Исходный размер 600x338

Hazelight Studios, It Takes Two, 2021

РАЗДЕЛ 3.

СТАТИЧНАЯ РАМКА: Screen-cheating и асимметрия информации

Исходный размер 480x270

Hazelight Studios, It Takes Two, 2021

Информационная асимметрия как механика

Когда разделительная линия неподвижна, она превращается в инструмент управления информацией. Статичная рамка — это базовая, исходная форма сплит-скрина. Экран разделён жёсткой линией, чаще всего вертикальной, ровно пополам. Каждый игрок видит только свою часть мира. На первый взгляд это просто способ дать двум людям играть одновременно, как в старых играх. Но в современных кооперативных играх статичная рамка работает совершенно иначе: она становится инструментом информационной асимметрии.

Головоломки с асимметрией в It Takes Two

Исходный размер 1200x675

Hazelight Studios, It Takes Two, 2021

Шелл в своей книге отмечает: лучшие кооперативные игры — это те, где у игроков есть разная информация и они вынуждены делиться [3]. Сплит-скрин делает это физически: на экране игрока А нет того, что видит игрок Б. Это не результат игровой механики — это результат архитектуры самого дисплея. Если в одиночной игре дизайнеру нужно специально придумывать систему ограниченного видения, то в сплит-скрине эта система встроена в само устройство кадра. Эту особенность Hazelight использует в большинстве своих головоломок в It Takes Two: один игрок видит механизм, другой — то, что этот механизм запускает.

0

Hazelight Studios, It Takes Two, 2021

Разные роли в одной сцене

Split Fiction идёт ещё дальше: здесь разные половины экрана могут показывать не разные части одного уровня, а разные миры. Мио живёт в научной фантастике, Зои — в фэнтези. Ханнес Гилле, левел-дизайнер Hazelight, в докладе на GDC Festival of Gaming 2026 рассказывал, что финальный уровень Split Fiction был построен именно на этой идее: каждый игрок видит свою версию пространства, и подсматривание к соседу превращается в встроенную задачу [8]. Дизайнеры специально проектируют моменты, где игроку необходимо посмотреть на чужой экран — потому что только так он сможет понять, что делать со своей стороной.

Исходный размер 800x450

Hazelight Studios, Split Fiction, 2025.

Легальное подсматривание как геймдизайн

Гилле прямо использует термин «screen peeking» — подсматривание — и говорит о нём не как о побочном эффекте, а как о цели дизайна: «…encouraging „screen peeking“ so players would want to see what’s on their co-op partner’s…» [8]. Это переворачивает классическое отношение к этому феномену. В консольных шутерах подсматривание считалось почти читерством. В современных кооперативных играх Hazelight оно — условие прохождения.

Исходный размер 2560x1440

Прохождение игры It takes two, автор: MiawAug, Youtube

Механика «подсматривания» частично ссылается и на настольные игры. Связь сплит-скрина с настольными играми не случайна. Настольная игра, в которой все участники видят одно и то же поле и обладают одинаковой информацией, быстро вырождается: говорить вслух становится не о чем, а решения принимает тот, кто быстрее реагирует. Совместная игра становится по-настоящему совместной только тогда, когда у каждого участника есть что-то, чего нет у других: своя рука карт, своя роль, своя половина поля.

Исходный размер 2048x1363

Игра в Dungeons & Dragons со стороны мастера.

post

Самый знакомый пример — ширма Мастера в Dungeons & Dragons, за которой Мастер прячет свои записи, броски кубиков и заранее подготовленные ловушки. Все участники партии — на одной стороне: и Мастер, и игроки совместно рассказывают историю. Но без ширмы эта совместная история разрушилась бы: если игроки видят, что лежит за дверью, они перестают исследовать, если знают результат броска до того, как он назван, они перестают рисковать. Ширма создаёт условия, в которых совместная игра вообще возможна.

В видеоиграх Hazelight роль такой ширмы выполняет сама архитектура экрана. Игроки сидят рядом, играют в одну игру, преследуют общую цель — но у каждого есть половина мира, недоступная другому. Сплит-скрин — это прямой перенос принципа физической перегородки в цифровое пространство.

РАЗДЕЛ 4.

ПОДВИЖНАЯ РАМКА: Режиссура внимания

Самый радикальный шаг Hazelight: превратить разделительную линию в активного режиссёра. Граница становится способом управлять взглядом игрока.

Первая причина двигать границу — композиционная. Действие на узком вертикальном уровне лучше читается, если экран разделён горизонтально: каждый игрок получает широкую горизонтальную полосу, отражающую вертикальное движение. На длинных горизонтальных уровнях аналогично. Hazelight использует этот принцип так же, как кинематографист подбирает соотношение сторон кадра под содержание сцены. Линия не остаётся в одном положении — она каждый раз настраивается под то, что показывает.

Исходный размер 800x450

Hazelight Studios, Split Fiction, 2025. Пример динамической рамки.

Вторая причина — ритмическая. Когда один игрок выполняет ключевое действие (стреляет в босса, прыгает на платформу, решает задачу), его половина экрана может расширяться. У второго игрока в это же время остаётся узкая полоса. Это аналог монтажного приёма «крупный план одного героя, средний план другого»: дизайнер буквально говорит игрокам, чьё действие в данную секунду важнее.

Без этого приёма пришлось бы либо постоянно держать оба плана равными, и терять акценты. Здесь представлен пример в It takes two классического экрана и того, как экран сужается из-за смерти одного игроков и возвращается обратно после возрождения.

Hazelight Studios, Split Fiction, 2025. Сравнение двух конфигураций сплит-скрина

Split Fiction делает и следующий шаг: помимо вертикального и горизонтального разделения студия вводит диагональное. Диагональная линия — это уже не просто рамка, а активная композиционная сила: она задаёт направление взгляда, создаёт визуальное напряжение, иногда буквально указывает игрокам, куда смотреть.

Особенно эффективно это работает в сценах смены миров.

Исходный размер 800x450

Hazelight Studios, Split Fiction, 2025

post

За эту режиссёрскую свободу приходится платить. В интервью создатели поясняют: «Одна особенность работы с сплит-скрином в том, что всё в игре рендерится дважды, и это съедает много производительности» [6]. Это значит, что каждая сцена должна выдерживать удвоенную нагрузку, каждый эффект — учитываться в двух камерах одновременно. Аудиокоманда Hazelight описывает похожую проблему со звуком: команда сознательно отказалась от полной пространственной локализации многих звуков, играя их «как в кино» — в центральных динамиках, потому что иначе сплит-скрин разрывал бы и звуковую картину [7]. Подвижная рамка — это не просто эстетический выбор. Это технологически дорогое решение, которое окупается только если разработчик готов перестроить под него весь пайплайн игры. Кадр из It takes two Behind the scenes

Остаётся последний вопрос: что происходит, когда дизайнер решает эту линию убрать.

РАЗДЕЛ 5.

КОГДА РАМКА ИСЧЕЗАЕТ: Слияние и его смысл

Финал It Takes Two

В It Takes Two рамка исчезает в самых эмоционально нагруженных сценах. Это сознательный режиссёрский ход: использование геометрии экрана как нарративный инструмент. Пока история про конфликт и недоразумения между Коди и Мэй — экран разделён. В моменты, когда они начинают понимать друг друга, разделение исчезает. Само устройство интерфейса становится носителем смысла: единство экрана соответствует единству героев.

Исходный размер 1212x566

Hazelight Studios, It Takes Two, 2021, Финал игры

В Split Fiction механика слияния экранов при взаимопонимании героев тоже присутствует. Главные героини изначально не имеют дружеских отношений. Однако, можно заметить, что экраны сливаются в особые моменты: например, конец фазы битвы с боссом, где часть трудностей позади.

Но помимо этого, сам сюжет Split Fiction позволяют расширить механику и «поиграть» со слияниями и разделениями более обширно и концептуально. Здесь делятся не просто два игрока, а два жанра — научная фантастика и фэнтези. На протяжении всей игры миры разделены не только границей экрана, но и художественным языком: одна сторона — холодная и технологичная, другая — тёплая и магическая. Гилле в своём докладе на GDC рассказывал, что финальный уровень изначально планировался как основная концепция всей игры — но был перенесён в финал из-за сложности реализации [8]. В этом финале миры буквально пересекаются: одно действие в фэнтезийной половине меняет фантастическую, и наоборот. Сплит-скрин остаётся, но граница становится проницаемой — и это создаёт ощущение, что игра сама себя превзошла в последний момент.

0

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Ключевой вопрос работы звучал так: какие уникальные игровые ситуации рождаются исключительно благодаря тому, что дисплей физически разделён? За пять разделов исследования мы выделили три таких ситуации. Статичная рамка создаёт информационную асимметрию: игроки вынуждены разговаривать вслух и подсматривать к соседу, потому что часть нужной информации физически находится не на их половине экрана. Подвижная рамка превращает разделительную линию в режиссёрский инструмент — она ускоряет ритм, иерархизирует внимание, расставляет композиционные акценты, выполняя функции, аналогичные монтажу в кино. Исчезающая рамка работает через контраст: сцены без разделения становятся эмоционально сильными именно потому, что им предшествовало разделение. Все три ситуации невозможно воспроизвести в рамках единого экрана. Гипотеза работы подтверждается: разделительная линия в современных кооперативных играх Hazelight участвует в игре наравне с механиками, нарративом и звуком. Она не показывает игру — она играет её вместе с игроками. Часть правил здесь задаётся не кодом, а самой геометрией экрана — и это правила, которые игрок не может проигнорировать или обойти, потому что они и есть сам кадр. Главный вывод выходит за рамки игр Hazelight: техническое ограничение, если работать с ним достаточно долго и осознанно, превращается в художественный инструмент. Сплит-скрин — частный случай более общего сюжета о том, как развивается язык цифровых медиа: через переосмысление того, что когда-то казалось всего лишь ограничением.

Исходный размер 1728x720

Hazelight Studios, It Takes Two, 2021.

Библиография
1.

Ветушинский А. С. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. — М.: Эксмо, 2021. — 320 с.

2.

Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; коммент. Д. Э. Харитоновича. — СПб.: Азбука-Аттикус, 2018. — 400 с.

3.

Шелл Дж. Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все / Пер. с англ. А. Лысенко. — М.: Альпина Паблишер, 2019. — 640 с.

4.

Fares J., Polak L., Cromie S. It Takes Two Interview: Turn Me Up and Josef Fares Discuss the New Switch Port / Game Rant. — URL: https://gamerant.com/it-takes-two-interview-josef-fares-turn-me-up-switch-port/ (дата обращения: 20.05.2026).

5.

Jørgensen K. Gameworld Interfaces. — Cambridge, MA: MIT Press, 2013. — 192 p.

6.

Larsson J., Strandberg F. The Making of Split Fiction: Behind the Scenes of Character Design & Animation / 80.lv. — URL: https://80.lv/articles/the-making-of-split-fiction-behind-the-scenes-of-character-design-animation/ (дата обращения: 20.05.2026).

7.

Mongeau A.-S., Sjöberg J. E., Eriksson P., Kristiansson G. Behind the Sound of It Takes Two: A Q&A with the Hazelight Audio Team / Audiokinetic Blog. — URL: https://www.audiokinetic.com/en/blog/behind-the-sound-of-it-takes-two-a-qa-with-the-hazelight-audio-team/ (дата обращения: 20.05.2026).

8.

Riendeau D. Split Fiction’s Final Level Concept Was Originally Meant for the Whole Game // Game Developer. — 11 March 2026. — URL: https://www.gamedeveloper.com/design/split-fiction-s-final-level-concept-was-originally-meant-for-the-whole-game (дата обращения: 20.05.2026).

Источники изображений
1.

https://store.epicgames.com/p/a-way-out-635680?lang=fi (дата обращения: 20.05.2026).

2.3.4.

https://rushbe.ru/games/a-way-out (дата обращения: 20.05.2026).

5.

https://www.youtube.com/watch?v=2LxPEdUZOkE (дата обращения: 20.05.2026).

6.7.8.

https://wccftech.com/review/a-way-out/ (дата обращения: 20.05.2026).

9.10.11.

https://stratege.ru/xbox_one/games/it_takes_two/article/105701 (дата обращения: 20.05.2026).

12.13.

https://rutube.ru/video/f4822169c7213ea7c86d82296d1a82a7/ (дата обращения: 20.05.2026).

14.

https://www.youtube.com/watch?v=TV4lLE08UeE (дата обращения: 20.05.2026).

15.16.

https://pikabu.ru/story/shirma_mastera_dlya_dnd_12813566 (дата обращения: 20.05.2026).

17.

https://www.youtube.com/watch?v=SPVy7jk_mCo (дата обращения: 20.05.2026).

18.

https://www.youtube.com/watch?v=TV4lLE08UeE (дата обращения: 20.05.2026).

19.

https://youtu.be/6jLUbaC4u0A?si=ioXmBBkNhoMf2H8o (дата обращения: 20.05.2026).

СПЛИТ-СКРИН КАК СОАВТОР ГЕЙМДИЗАЙНЕРА
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше