Исходный размер 764x1080

Режимы взгляда и восприятие пространства в хоррор-играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Хоррор-игры представляют собой особую форму визуального опыта, в которой зрение становится не только способом ориентации в пространстве, но и источником тревоги. В хоррорах игрок постоянно всматривается в пространство, ищет опасность, замечает детали, но в то же время он боится увидеть слишком много. Мне особенно интересно это напряжение между необходимостью смотреть и желанием избежать визуального контакта.

Современные видеоигры сейчас в основном работают не просто как нарративные произведения, а как сложные системы организации взгляда и зрительского опыта. Особенно ярко это проявляется в хоррор-играх, где пространство, освещение, камера, дальность обзора и визуальные помехи напрямую влияют на эмоциональное состояние игрока. Страх в подобных играх возникает не только из-за сюжета или образа монстра, но и из-за самого процесса смотрения, из-за медленного сканирования тёмного пространства, попытки различить силуэт в тумане, резкого движения камеры или ограниченного поля зрения. Часто ожидание становится более страшным, чем сам момент столкновения с опасностью.

Исходный размер 1920x1080

Outlast (2013).

Теоретической основой исследования станет концепция «пристального» и «беглого» взгляда Нормана Брайсона [1]. Брайсон противопоставляет gaze — устойчивый, контролирующий, аналитический взгляд — и glance — нестабильный, фрагментарный и телесный способ восприятия. Gaze стремится к дистанции и визуальному контролю, а glance связан с движением, тревогой и невозможностью полностью охватить изображение. Эта концепция очень уместна для хоррор-игр, поскольку игрок в них постоянно существует между необходимостью внимательно исследовать пространство и страхом столкновения с угрозой. Дополнительно исследование будет опираться на работы Джонатана Крэри [4], посвящённые техникам наблюдателя и историческим практикам зрения, также для анализа технических аспектов игрового видения я буду использовать некоторые концепции Поля Верильо [6], связанные с «машиной зрения» и опосредованным восприятием через технологические устройства.

Для исследования я выбрала «Silent Hill 2», «Amnesia: The Dark Descent» и «Outlast». Каждая из этих игр использует собственную модель организации взгляда и визуального напряжения. В «Silent Hill 2» тревога создаётся через туман, который ограничивает видимость и заставляет игрока постоянно всматриваться в пространство. В «Amnesia» страх связан с невозможностью долго смотреть на источник угрозы и с самой темнотой. «Outlast» строит восприятие через камеру ночного видения, превращая технологическое устройство в единственный способ ориентироваться в пространстве.

Структура исследования идет в порядке перечисленных игр:

Раздел 1: Тревога фрагментарного взгляда в Silent Hill 2 Раздел 2: Amnesia, страх смотреть Раздел 3: Outlast и технически опосредованный взгляд.

Гипотеза исследования состоит в том, что визуальный язык хоррор-игр строится не на прямой демонстрации страха, а на организации нестабильного режима восприятия, при котором игрок одновременно вынужден смотреть и боится увидеть. Именно это напряжение между «пристальным» и «беглым» взглядом становится одним из главных механизмов хоррор-опыта.

Исходный размер 1920x1080

Silent Hill 2 (2024).

Тревога фрагментарного взгляда

«Silent Hill 2» строит страх через невозможность полного видения. Пространство никогда не раскрывается целиком, а взгляд игрока постоянно сталкивается с визуальной неопределённостью.

В качестве примеров я буду брать и оригинальную игру и ремейк 2024-го года.

Исходный размер 1200x960

Silent Hill 2 (2001).

Туман в «Silent Hill 2» работает так же, как и классический коридор в хоррорах. Он ограничивает угол обзора и заставляет игрока находиться в постоянной тревоге, при этом его взгляд чаще всего будет направлен именно на наименее видимое, а не на ближайшее окружение, потому что в любой момент из тумана может возникнуть образ монстра.

Восприятие здесь существует в режиме glance, который Норман Брайсон описывает как подвижный, тревожный и фрагментарный взгляд [1].

Исходный размер 1920x1080

Silent Hill 2 (2001).

В оригинальной версии туман по большей части выполнял техническую функцию, улучшал производительность игры, но в конечном итоге стал неотъемлемой частью франшизы.

Исходный размер 1920x1080

Silent Hill 2 (2024).

Исходный размер 1920x1080

Silent Hill 2 (2024).

Исходный размер 3840x2160

Silent Hill 2 (2024).

Исходный размер 2560x1440

Silent Hill 2 (2024).

Исходный размер 2560x1440

Silent Hill 2 (2024).

Пирамидоголовый, один из основных монстров игры, редко появляется как полностью видимый объект, его образ часто растворяется в темноте и тумане. Поэтому игрок вынужден мысленно достраивать увиденное, из-за чего страх возникает именно из его неполной различимости. Визуальность игры тут соотносится с идеями Ж. Диди-Юбермана о тревожащем образе, который воздействует именно через свою неполную видимость [7].

Исходный размер 1280x720

Silent Hill 2 (2001).

На скриншотах показан важный момент истории, где герой впервые встречается с Пирамидоголовым. Это пример того, как работает механизм всматривания. Игроку создают мнимые безопасные условия, но при этом сталкивают его лицом к лицу с одним из основных источников ужаса. Когда Пирамидоголовый исчезает в тумане, его образ остается в голове у игрока вместе со страхом столкнуться с ним в иных условиях.

Исходный размер 2048x1152

Silent Hill 2 (2024).

Исходный размер 2048x1152

Silent Hill 2 (2024).

Исходный размер 2048x1152

Silent Hill 2 (2024).

Страх смотреть

«Amnesia» делает сам акт смотрения источником опасности. У игрока падает характеристика рассудка, как только он сталкивается с необъяснимым, и после этого ему становится трудно видеть мир объективно.

Всматривание делает игрока уязвимым

Исходный размер 1280x768

Amnesia: the dark descent (2010).

У Д. Крэри [4] есть мысль о том, что современный наблюдатель — не фиксированная точка зрения, а телесный субъект, чьё зрение постоянно подвергается воздействию внешней среды. Как раз в «Amnesia» игрок теряет возможность быть «внешним наблюдателем». Он не смотрит на ужас с безопасной дистанции, а буквально находится внутри восприятия самого персонажа, которое меняется в зависимости от того, что он видит.

Исходный размер 1920x1080

Amnesia: the dark descent (2010).

Исходный размер 1366x768

Amnesia: the dark descent (2010).

Когда игрок не сталкивается с прямой опасностью, он вынужден всматриваться в темноту коридоров и изучать тревожные интерьеры замка.

Исходный размер 1920x1080

Amnesia: the dark descent (2010).

Исходный размер 1280x720

Amnesia: the dark descent (2010).

Исходный размер 1386x780

Amnesia: the dark descent (2010).

Исходный размер 1920x1080

Amnesia: the dark descent (2010).

Возникает своеобразный цикл напряжения: игрок постоянно ожидает появления угрозы, однако даже столкновение с источником страха не приносит разрядки, поскольку игра не позволяет удерживать долгий взгляд на объекте ужаса. Из-за этого чувство тревоги не исчезает, а сохраняется на протяжении всей игры.

Исходный размер 1920x1080

Amnesia: the dark descent (2010).

Технически опосредованный взгляд

В «Outlast» зрение становится сильно зависимым от технического устройства. В темных пространствах игрок может ориентироваться только с помощью камеры ночного видения. Он видит окружение через цифровой интерфейс, шум изображения и зелёный фильтр. Это соотносится с концепцией Пола Верильо о «машине зрения» и техническом производстве взгляда, где устройство становится своеобразным «оптическим протезом», заменяющим человеческое зрение. И здесь же камера не даёт полного контроля над пространством. Ограниченная батарея, визуальные помехи и нестабильность изображения постоянно подчёркивают уязвимость наблюдателя.

Исходный размер 1280x720
Исходный размер 1280x720

Outlast (2013).

Такой взгляд размывает объекты окружения и заставляет игрока сосредотачиваться не на деталях, а на силуэтах, укрытиях и проходах. Так же как и в «Amnesia», игроку редко удаётся полностью рассмотреть источник страха. Через камеру ночного видения фигуры теряют человеческие черты, и из-за этой визуальной неопределённости угроза воспринимается не как понятный объект реального мира, а как нечто чуждое, поэтому пугающее.

Исходный размер 1280x720

Outlast (2013).

Исходный размер 1280x720

В игре есть одна интересная сцена, в которой герой теряет свою камеру. В этот момент игрок практически лишается возможности ориентироваться в пространстве и ощущает собственную беспомощность. Без технического устройства зрение теряет стабильность, а окружающее пространство превращается в неразличимую темноту. Здесь процесс видения раскрывается как хрупкий и нестабильный механизм, полностью зависящий от внешнего прибора.

Исходный размер 1274x716

Outlast (2013).

Заключение

Кажется очевидным, что хоррор-игры во многом строятся не на прямой демонстрации пугающего образа, а на контроле самого процесса смотрения. Разработчики постоянно ограничивают возможность безопасного взгляда на источник страха. Из-за этого игрок редко способен полностью рассмотреть объект ужаса и соотнести его с чем-то понятным и знакомым из реального мира. Поэтому в хоррор-играх особенно важным становится не само столкновение с опасностью, а состояние ожидания этого столкновения. Игрок постоянно всматривается в пространство, пытаясь различить силуэт, движение или источник звука, однако игра не даёт ему возможности окончательно стабилизировать взгляд. Для сохранения напряжения игрока стараются уберечь от прямого взгляда (gaze), потому что именно он мог бы снизить чувство страха и превратить угрозу в понятный объект. Именно поэтому хоррор так сильно связан не с образом увиденного, а с тем, что ещё остаётся скрытым.

Библиография
1.

Bryson, N. Vision and Painting: The Logic of the Gaze. — New Haven: Yale University Press, 1983.

2.

Bryson, N. Looking at the Overlooked: Four Essays on Still Life Painting. — Cambridge: Harvard University Press, 1990.

3.

Майк Бел, Норман Брайсон. Семиотика и искусствознание // Вопросы искусствознания. № IX (2/96), 1996. С. 521–559.

4.

Крэри, Дж. Техники наблюдателя. Видение и современность в XIX веке. — М.: V-A-C Press, 2014.

5.

Бергер, Дж. Искусство видеть / Пер. с англ. Е. Шраги. — СПб.: Клаудберри, 2012.

6.

Верильо, П. Машина зрения. — СПб.: Наука, 2004.

7.

Диди-Юберман, Ж. То, что мы видим, то, что смотрит на нас. — СПб.: Наука, 2001.

8.

Jay, M. Scopic Regimes of Modernity // Vision and Visuality / Ed. H. Foster. — Seattle: Bay Press, 1988. P. 3–29.

9.

Foster, H. (ed.). Vision and Visuality. — Seattle: Bay Press, 1988.

Режимы взгляда и восприятие пространства в хоррор-играх
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше