Демонология представляет собой систему народных представлений о мифологических существах — духах и демонах, людях с демоническими свойствами, а также о характере их взаимодействия с человеком.
В отличие от «высокой» мифологии богов, она относится к «низшей» сфере и описывает повседневную магию мира, который окружал человека: в случае со славянской демонологией — лесных и водяных духов, домашних покровителей, воплощений злой судьбы или призраков «неправильных» покойников.
За последнее десятилетие славянская демонология стала востребованным источником образов и сюжетов для индустрии видеоигр.
От масштабных проектов вроде The Witcher 3: Wild Hunt) до камерных инди-хорроров вроде One-Eyed Likho и карточных RPG как Black Book — разработчики всё чаще обращаются к этому культурному материалу.
Параллельно растёт и научный интерес: выходят работы, посвящённые трансформации фольклорных образов в цифровой среде (исследования Быхановой, Папсуева), а также фундаментальные этнографические исследования (Л. Н. Виноградовой, Е. Е. Левкиевской, А. Л. Барковой).

Издательство «Бомбора» Серия «Мифы мира. Самые сказочные истории человечества»
Но несмотря на обилие публикаций и растущее количество статей, в центре внимания обычно оказываются либо отдельные игры, либо общие вопросы репрезентации славянской культуры в медиа, но не системный анализ именно демонологических персонажей и часто остается невыясненным, как именно видеоигры конструируют образы этих существ, какие стратегии используются и главное — почему славянская демонология оказывается для этого столь удобным материалом.
Я попытаюсь ответить на эти вопросы, сочетая анализ игр с осмыслением знаний о славянской демонологии, так что целью исследования будет выявление основных особенностей репрезентации славянской демонологии в видеоиграх, а также объяснение их логики и того, как особенности исходного культурного материала повлияли на них.
Я также исхожу из предположения, что репрезентация славянской демонологии в видеоиграх существенно отличается от репрезентации той же, но для греческой или скандинавской мифологии. Эти различия проявляются в способах конструирования образов демонов, их игровых функциях и степенью соотношения с «каноном».
В самой работе будут присутствовать следующие разделы:
— Культурный материал: границы известного
— Репрезентативные стратегии
— Геймплейные механики как репрезентация логики демонического мира
Материалами исследования послужат как сами видеоигры прямо или косвенно обращающиеся к славянской демонологии, так и научная литература по славянской мифологии и демонологии, а также исследования по антропологии фольклора.
Я буду опираться на анализ функций персонажей, систему их взаимоотношений друг с другом и с игроком, элементы нарративного и визуального анализа. Постараюсь проследить как геймплейные механики соотносятся с сюжетом и миром, и как все это собирается в особенности репрезентации славянской демонологии.
Культурный материал и границы известного
В отличие от греческой и скандинавской мифологии, славянская традиция не оставила после себя письменных текстов, где были бы записаны имена богов, функции духов или правила взаимодействия с ними. Греческий пантеон известен нам по «Теогонии» Гесиода и поэмам Гомера, скандинавский по «Младшей Эдде» Снорри Стурлусона, записанной в XIII веке.
«Гесиод. Подстрочный перевод поэм с греческого. „Теогония“ Гесиода и Прометей — Подарочное издание 1885–1897 гг.» Властов Г. К
У славян ничего подобного нет. Первые письменные источники на славянских языках (летописи, поучения против язычества) появляются уже после христианизации и фиксируют не столько саму мифологию, сколько критику «скверных» обычаев. Как пишет Л. Н. Виноградова:
«сведения о низшей мифологии славян рассеяны в этнографических описаниях XIX–XX вв., но даже в них мы сталкиваемся с противоречиями: один и тот же персонаж в соседних губерниях может выступать как вредоносный или нейтральный, иметь разную внешность и разные способы взаимодействия с человеком.»
Основные знания о славянской демонологии были собран этнографами в XIX–XX веках — уже после того, как языческая традиция перестала быть живой и повседневной. Исследователи записывали рассказы крестьян, былички, описания обрядов и запретов, но они фиксировали уже фрагментированную, локальную и часто противоречивую картину.
«Русалки», И. Крамской, 1871
Например, образ русалки у восточных славян мог отличаться от южнославянского: в одних регионах это утопленница с рыбьим хвостом, в других — полевая «нечистая» девушка, которая щекочет до смерти тех, кто работает в поле в русальную неделю.
Е. Е. Левкиевская приводит конкретный пример:
«В Калужской губернии русалку описывали как высокую красивую девушку с распущенными зелёными волосами, а в Малороссии — как страшную старуху с железными грудями, которая заманивает мужчин в воду»
П. Рыженко, «Калка», 1996
Татаро-монгольское нашествие, уничтожение языческих капищ и артефактов, многовековая христианизация привели к тому, что значительная часть информации была утрачена безвозвратно.
Как отмечает А. Л. Баркова: «в отличие от скандинавов, записавших свою мифологию в XIII веке, и греков, сделавших это ещё в античности, славяне не успели создать письменной фиксации своего языческого мировоззрения до того, как оно начало разрушаться. Устная традиция, бывшая единственным каналом передачи, оказалась крайне уязвимой — от неё остались лишь осколки, которые к тому же зафиксированы через призму христианского или научного взгляда»
Это значит, что даже самые добросовестные этнографические записи уже содержат элемент авторской интерпретации.
Любая современная реконструкция славянской демонологии — будь то научная монография, художественный фильм или видеоигра вынуждена восполнять пробелы самостоятельно. Можно сказать, что нет ни одного описания, которое можно было бы считать «оригиналом» или «каноном».
Для геймдизайнера это означает, что он не рискует «ошибиться» в реконструкции или пойти против священного текста. Разработчик, берущийся за создание такой игры часто вынужден стать соавтором мифа и именно в этом есть огромный ресурс для творчества при работе со славянской демонологией. Можно выбирать между разными региональными версиями одного персонажа, объединять их или вовсе придумывать новые черты, и при этом не будет жесткого критерия правильности.
Эта особенность делает славянскую мифологию очень привлекательным сеттингом для создания видеоигр. Разработчик не скован необходимостью повторять известный канон, он получает свободу интерпретировать, додумывать и создавать собственных демонов, героев и сюжеты «по мотивам», сохраняя при этом общую тревожную, архаичную и аутентичную эстетику.
Можно выделить 2 основные стратегии и способа работы с материалом, которые различаются по степени близости к этнографическим источникам и по тому, какую роль играет авторский вымысел.
При этом одна и та же игра может использовать разные подходы для разных персонажей, а иногда и для одного в зависимости от контекста.
Этнографическая реконструкция
При этой стратегии разработчики сознательно стремятся максимально точно воспроизвести фольклорные описания — внешность демона, его функции, способы взаимодействия и даже региональную привязку.
Это требует серьёзной исследовательской работы: изучения этнографических сборников, консультаций с учеными, а иногда и полевых выездов.
Чаще всего такая стратегия встречается в инди-играх, где аутентичность становится частью художественного замысла и маркетинговой идентичности.
Скриншот из игры «Black Book», Morteshka, 2021
Наиболее яркий пример — карточная RPG «Black Book» (Morteshka, 2021). Её создатели заявляли, что консультировались с этнографами и использовали реальные записи заговоров и описаний нечисти из Пермской губернии.
В игре есть энциклопедия, где каждый демон (кикимора, водяной, банник, овинник и другие) снабжен не только игровыми характеристиками, но и цитатами из фольклорных источников.
Например, кикимора здесь — проказливый дух женщины, который может жить за печью или в подполе, путает пряжу, шумит и вредит хозяйству, что этнографически верно. Да, графика проекта не позволяет раскрыть внешность демонов и духов во всей красе, но изображение кикиморы здесь соответствует фольклорному описанию чем например, кикиморы из «The Witcher 3»
Скриншот из игры «Black Book», Morteshka, 2021 Скриншот из игры «The Witcher 3», CD Projekt RED, 2015
Другой пример — игра «Yaga» (Breadcrumbs Interactive, 2019). Хотя она более свободна в сюжете, образы Бабы-Яги и лешего в ней близки к сказочным канонам.
Здесь разработчики сознательно сохранили её классические атрибуты: избушку на курьих ногах, ступу, костяную ногу.
Но также Баба-Яга здесь выступает в архетипе не просто «врага» или «торговца» — она может помочь или навредить в зависимости от поступков Ивана, что точно соответствует её двойственной роли в фольклоре (даритель / похитительница).
Скриншоты из игры «Yaga», Breadcrumbs Interactive, 2019
Показателен и пример игры «One-Eyed Likho» (Morteshka, 2020).
Разработчики взяли за основу максимально конкретное этнографическое описание персонажа — худую одноглазую великаншу-людоедку из русской народной сказки и воспроизвели его в игре с большой точностью.
«One-Eyed Likho», Morteshka, 2020
При этом большую часть игры Лихо влияет на игрока опосредованно — оно дает испытания, запутывает, запугивает, что делает демона до определенного момента игры абстрактным. Так авторы подчеркнули его фольклорную функцию «злого рока» и «неподвластной судьбы».
Стилизованное переосмысление
Это самая распространённая стратегия, персонаж в целом остаётся узнаваемым: у него есть «имя» из славянской демонологии и хотя бы одна ключевая черта, но его внешность, поведение и роль адаптируются под жанровые ожидания и геймплейные задачи.
В отличие от этнографической реконструкции, здесь авторы не пытаются точно воспроизвести детали, допускаются смешения, упрощения и добавления новых смыслов.
Классический пример — «The Witcher 3: Wild Hunt» (CD Projekt RED, 2015). В игре представлены десятки персонажей, отсылающих к славянской демонологии: полуденницы, стриги, утопцы, кикиморы, лешие. Однако их образы часто стилизованы
Возьмём полуденницу (полудницу). В славянской традиции это дух девушки в белом, которая появляется в поле и может наказать того, кто работает в самое пекло — она олицетворение солнечного удара от работы в полдень на открытой местности. Часто её атрибутом был серп или коса.
Скриншот из игры «The Witcher 3», CD Projekt RED, 2015
В «Ведьмаке 3» полуденница — это призрачная женская фигура, действительно в белом, но без серпа и показана как типичный «призрак-вредитель», которого можно победить с помощью знаков и масла.
При этом утрачивается сам смысл мотив и смысл этого духа — она описывается призрак конкретной женщины которая умерла насильственной смертью непосредственно перед или после своей свадьбы и теперь мстит за это всем подряд.
Это сделано в угоду сюжета и геймплея, позволило создать трагические квесты, используя образ, изначально к этому не относящийся.
В ведьмаке полуденница не символ солнечного удара и дух предостережения, но ее связь с конкретным временем суток и местом сохранена — ее можно встретить только днем в поле.
Скриншот из игры «The Witcher 3», CD Projekt RED, 2015 Н. Брута, «Леший», 1906
Аналогично, леший в «Ведьмаке 3» — огромное рогатое существо, похожее на смесь лесного духа и европейского тролля. В фольклоре леший мог менять облик, быть ростом с дерево или с травинку, и его главная функция — путать тропы, красть скот или заводить в чащу. В игре он превращен в «босса» с мощными атаками ближнего боя.
Различение этих стратегий позволяет увидеть, как разработчики маневрируют между уважением к источнику, требованиями жанра и творческой свободой.
Геймплейные механики как часть репрезентации
Репрезентация не ограничивается визуальными и нарративными решениями. Не менее важны геймплейные механики — правила и действия, которые игра предлагает игроку в отношении демонических существ.
В народных верованиях общение с духом было регламентировано: нужно было знать специальные заговоры, соблюдать запреты, приносить дары или, наоборот, совершать очистительные обряды.
Видеоигры могут воспроизводить эту логику или игнорировать её, сводя взаимодействие к простому уничтожению.
Знание как оружие
В фольклорной традиции знание о природе духа было главным инструментом защиты. Чтобы не заблудиться в лесу, нужно было знать, как задобрить лешего; чтобы не заболеть от кикиморы — какие заговоры читать.
Видеоигры часто превращают этот процесс в механику сбора информации: игрок читает книги, расспрашивает NPC, находит записки, и только после этого получает возможность эффективно противостоять демону.
Скриншот из игры «The Witcher 3», CD Projekt RED, 2015
Наиболее системно эта механика реализована в «The Witcher 3». Бестиарий — внутриигровая энциклопедия пополняется по мере того, как игрок находит информацию о монстрах.
Без этих сведений сражаться с демоном значительно сложнее: ведьмак не знает, какое масло нанести на меч, какой знак использовать или какой бомбой оглушить тварь.
Например, в квесте с призраком полуденницы игрок сначала должен расспросить крестьян, найти книгу о проклятиях и только потом понять, что нужно сжечь тело призрака в определенный час.
Скриншоты из игры «Black Book», Morteshka, 2021
Еще более радикально эта идея воплощена в «Black Book». Здесь знание — это базовая механика боя.
Карточки-заговоры нужно собирать и улучшать, причем многие из них основаны на реальных этнографических текстах.
Игрок не может просто «взять и ударить» кикимору — он должен использовать правильную комбинацию заговоров, соответствующих типу угрозы.
В «Black Book» механика карточных заговоров в итоге становится прямой метафорой ритуала: игрок вынужден действовать не грубой силой, а своими знаниями и порядком действий
Убить, изгнать или договориться?
В народных поверьях физическое уничтожение демона было исключительной мерой и часто требовало специальных действий (осиновый кол, сжигание, перекапывание могилы).
Гораздо чаще практиковались «мягкие» способы: задобрить подарком, обмануть, перекрестить или просто избегать.
Скриншоты из игры «The Witcher 3», CD Projekt RED, 2015
В «The Witcher 3» можно найти квесты, где ведьмак может изгнать или успокоить духа вместо убийства.
Например, в квесте «Шепчущий холм» игрок может либо физически убить дух, заточённый в дереве, либо освободить его, совершив ритуал. В последнем случае ведьмак выступает как посредник, по просьбе самого духа собирает необходимые компоненты (вороньи перья, останки духа, лошадь) для проведения ритуала освобождения.
Вариант задабривания в «Ведьмаке» не особо раскрыта так как это способ предотвратить, а не исправить ситуацию с уже взбунтовавшимся духом или монстром
Такая стратегия была привычна для обычных жителей и была частью их традиций жизни, но не очень подходит для репрезентации в жанре action/RPG, где основной геймплей — сражения.
Скриншот из игры «Yaga», Breadcrumbs Interactive, 2019
«Yaga» же предлагает более гибкую систему. Иван может не сражаться с некоторыми духами, а попытаться договориться, заплатить монетой или использовать хитрость.
Разработчики сознательно не отказываются от модели «убил — получил опыт» с обычными врагами, но с особыми противниками и сюжетными демоническими персонажами у Ивана всегда есть альтернатива «найти правильное решение». Это решение ближе к фольклорной логике, где с духами лучше ладить, чем воевать.
Плата и жертва
В фольклоре магия и общение с нечистой силой почти всегда связаны с жертвой: здоровьем, временем, материальными ценностями или душой либо за оказанную помощь либо как задабривание и предотвращение гнева демона.
Скриншоты из игры «Black Book», Morteshka, 2021
В «Black Book» за использование сильных заговоров игрок платит «грехами». Чем чаще игрок прибегает к мощной магии, тем больше накапливается грехов, что влияет на концовку.
Таким образом игрок постоянно пребывает перед дилеммой — упростить себе прохождение, взяв на душу еще какое-то число грехов, или принять лишения, но уберечь душу Василисы
Это прямая отсылка к христианскому представлению о магии как о греховном деянии, но также и к народному двойственному отношению к знахарям: их уважали, но боялись и считали «связанными с нечистым».
Скриншот из игры «Yaga», Breadcrumbs Interactive, 2019
В Yaga игроку тоже предлагается похожая система. В её основе лежит шкала невезения — она отражает недовольство Яги, которое растет при использовании проклятых предметов, совершении плохих поступков или получении урона. Когда шкала заполняется, происходит «Кара Бабы Яги» — Иван теряет все талисманы, призываются опасные враги или ломается экипировка
Также в игре присутствует плата на неправильное отношение к духам:
«Если назвать домового бесом… он нашлёт проклятье, из-за которого игрок будет терять в дороге копейки. Но если вы ему поможете… он посмеётся, а жена крестьянина вас наградит»
«Yaga» так воспроизводит фундаментальный принцип славянской народной демонологии: у всего есть цена и любое взаимодействие с нечистой силой — это сделка.
Скриншоты из игры «The Witcher 3», CD Projekt RED, 2015
Интересно, что в «The Witcher 3» механика платы в большей части редуцирована: ведьмак тратит ресурсы на масла и бомбы, но это чисто материальные расходы, без магического или морального измерения.
Но в игре все-таки встречаются редкие возможности платы и откупа от нечистой силы, которые связаны с нарративным выбором.
Например, в квесте «В сердце леса» игрок может вместо убийства Лешего провести ритуал — принести на алтарь 5 волчьих сердец.
В фольклоре, правда, плата Лешему обычно не такая кровавая. Упоминается, что достаточно было оставить на пнях или перекрестках что-то съедобное. Наиболее ценными подарками считались хлеб, каша и куриные яйца.
Это подтверждение того, как жанр и образ главного героя определяют, какая часть демонологической логики будет воспроизведена, а какая практически отброшена.
Данное исследование было посвящено репрезентации славянской демонологии в видеоиграх — тому, как разработчики конструируют образы демонов и духов, и почему эти образы так сильно различаются от проекта к проекту.
Была выявлена главная особенность славянской демонологии — отсутствие письменного канона и фрагментарность сведений. Знания о демонах дошли до нас в виде поздних этнографических записей, содержащих региональные противоречия, а исторические разрывы традиции сделали любую современную реконструкцию неизбежно авторской.
Рассмотрены две основные стратегии репрезентации: этнографическая реконструкция (точное воспроизведение фольклорных описаний) и более распространённое стилизованное переосмысление (узнаваемые имена и черты, адаптированные под жанр). Одна игра может сочетать разные стратегии, границы между ними размыты.
Проанализированы геймплейные механики на примере Black Book, Yaga и The Witcher 3: сбор информации о демонах, возможность договориться или изгнать вместо убийства, механика «платы» за магические действия или неправильное поведение.
Фрагментарность славянской демонологии позволяет разработчикам свободно комбинировать механики без страха «неправильного» изображения ритуала.
Выдвинутая в начале гипотеза о том, что репрезентация славянской демонологии в видеоиграх принципиально отличается от греческой и скандинавской, и что эти различия проявляются в способах конструирования образов, игровых функциях и степени соотношения с «каноном» подтвердилась.
Фрагментарность исходного материала приводит к тому, что даже самые «аутентичные» игры вынуждены достраивать образы, а игры с низкой степенью этнографичности не могут быть обвинены в «ошибке» потому, что «правильного» варианта не существует.
Для дальнейшего исследования можно выделить следующие направления:
Как зачастую игроки воспринимают репрезентацию, они изначально считывают любой образ как «подлинно славянский» или как авторскую фантазию?
Анализ мобильных и браузерных игр со славянской тематикой, который мог бы дополнить картину, показав влияние исходно коммерческих форматов на репрезентацию.
Изучение динамики изменения репрезентаций во времени (2000–2026) могла бы показать эволюцию подходов от наивного копирования сказок к более сложной работе с этнографией.
Славянская демонология, благодаря своей «неполноте», оказалась плодотворным материалом для видеоигр, и интерес к ней, судя по всему, будет только расти.
Баркова А. Л. Славянские мифы. От Велеса и Мокоши до птицы Сирин и Ивана Купалы. М. : Манн, Иванов и Фербер, 2024. 248 с. ISBN 978-5-00195-043-1. URL: https://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/slavyanskie-mify/ (дата обращения: 15.05.2026).
Виноградова Л. Н. Народная демонология и мифо-ритуальная традиция славян. М. : Индрик, 2000. 431 с. ISBN 5-85759-110-4. URL: https://inslav.ru/publication/vinogradova-l-n-narodnaya-demonologiya-i-mifo-ritualnaya-tradiciya-slavyan-m-2000 (дата обращения: 16.05.2026).
Виноградова Л. Н., Валенцова М. М. Низшая мифология славян. Этнолингвистические очерки. М. : Индрик, 2025. 672 с. ISBN 978-5-91674-766-9. URL: https://inslav.ru/publication/nizshaya-mifologiya-slavyan-etnolingvisticheskie-ocherki-m-2025 (дата обращения: 16.05.2026).
Левкиевская Е. Е. Мифы русского народа. М. : Астрель: АСТ, 2000. 528 с. ISBN 5-17-002811-3; 5-271-00676-X.
Левкиевская Е. Е. Мифы и легенды восточных славян. М. : Детская литература, 2017. 318 с.
Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. Исторические корни волшебной сказки. М. : Лабиринт, 2000. 512 с. ISBN 978-5-87604-008-0.
Быханова М. А. Способы медиатизации фольклорных персонажей в видеоиграх на примере игры Yaga // Фольклор: структура, типология, семиотика. 2023. Т. 6. № 2. С. 97–111. URL: https://folklore.elpub.ru/jour/article/view/269 (дата обращения: 17.05.2026).
Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2019. № 36. С. 31–48. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mifologicheskie-struktury-v-videoigrah-arhetipy (дата обращения: 18.05.2026).
Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологический образ священного жертвоприношения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2018. № 31. С. 21–34.
Ефимова Н. И. Фольклоризм персонажей компьютерной игры: от трансформации к истокам (на материале творчества Р. В. Папсуева) // Традиционная культура. 2018. Т. 19. № 2. С. 86–99. URL: https://trad-culture.ru/article/folklorizm-personazhey-kompyuternoy-igry-ot-transformacii-k-istokam (дата обращения: 19.05.2026).
Зезюлевич А. В. Фольклорный образ в пространстве литературы и медиа: особенности трансформации // Славянский мир и национальная речевая культура в современной коммуникации. Гродно: ГрГУ, 2020. С. 43–51. URL: https://elib.grsu.by/doc/2814 (дата обращения: 19.05.2026).
Кириков С. А., Сергаева Ю. В. Репрезентация древнегреческой мифологии в видеоигровом дискурсе // Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена. 2024. № 224. С. 88–102. URL: https://rep.herzen.spb.ru/publication/20300 (дата обращения: 20.05.2026).
Косухин А. В. Из легенд в новую реальность: трансформация скандинавской мифологии в видеоиграх // Вестник РГГУ. Серия «Литературоведение. Языкознание. Культурология». 2024. № 7. С. 45–61. URL: https://history.rsuh.ru/jour/article/view/1600 (дата обращения: 20.05.2026).
Рапота Д. А., Новикова Э. Г. Славянский культурный код в трансмедийной метавселенной «Ведьмак» // Русин. 2025. № 79. С. 112–129. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/slavyanskiy-kulturnyy-kod-v-transmediynoy-metavselennoy-vedmak (дата обращения: 18.05.2026).
От обряда к экрану: механизмы визуализации и геймификации традиционной русской культуры в инди-игре (на примере «Чёрной книги») // Сибирский филологический журнал. 2025. № 3. С. 66–86. DOI: https://doi.org/10.31804/2782-540X-2025-4-3-66-86 (дата обращения: 18.05.2026).












