Концепция
В этом исследовании я рассматриваю разрушенный мир в видеоиграх как пространство, через которое игра рассказывает о прошлом. Заброшенные города, пустые улицы, больницы, школы, станции метро, промышленные зоны и заросшие здания часто работают не просто как атмосферный фон. Они показывают, что в игровом мире уже произошло событие, последствия которого продолжают влиять на настоящее. Прошлое здесь существует не только в сюжете или диалогах, но и в самой среде: в архитектуре, предметах, тумане, следах быта и нарушенной логике знакомых мест.
Тема важна для визуального исследования, потому что видеоигры дают особый способ взаимодействия с пространством. В кино или фотографии зритель смотрит на разрушенное место со стороны, а в игре он входит внутрь него. Игрок идёт по пустой дороге, открывает двери, исследует комнаты, ищет путь среди обломков и постепенно восстанавливает историю мира по визуальным следам. Поэтому разрушенное пространство в игре можно воспринимать как форму памяти. Оно не только сообщает о катастрофе, но и заставляет игрока самому считывать, что осталось от исчезнувшей жизни.

Naughty Dog. The Last of Us. 2013. Город, захваченный растительностью
Под разрушенным миром в этой работе понимаются игровые пространства, где привычная среда потеряла свою прежнюю функцию. Дом больше не выглядит безопасным, больница перестаёт быть местом лечения, школа связывается не с детством, а с тревогой, город превращается в пустую оболочку прежней цивилизации. Такой образ может быть связан с постапокалипсисом, психологическим хоррором или миром после человека, но во всех случаях он строится вокруг одного вопроса: как прошлое продолжает присутствовать в пространстве, даже если само событие уже завершилось?
Главный вопрос исследования: как видеоигры используют разрушенное пространство для создания образов памяти, страха и прошлого?
Гипотеза исследования заключается в том, что разрушенный мир в видеоиграх работает не только как декорация или жанровый признак хоррора и постапокалипсиса. Он становится самостоятельным способом повествования. Через пустоту, туман, заброшенные интерьеры, следы повседневности и изменённые функции привычных мест игра рассказывает о событиях, которые игрок не всегда видел напрямую, но последствия которых переживает через движение по среде.
GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. 2008. Заброшенный город Лиманск.
Визуальный материал будет отбираться по тому, насколько пространство несёт смысловую нагрузку. В исследование войдут не просто красивые кадры, а изображения, где разрушение помогает раскрыть тему памяти: пустые города, оставленные комнаты, подземные станции, больницы, школы, промышленные территории, заросшие улицы и ландшафты после исчезновения человека. Основными примерами станут Silent Hill, The Last of Us, Metro, S.T.A.L.K.E.R., Fallout, Resident Evil, Alan Wake, NieR: Automata, Horizon Zero Dawn и Death Stranding. Центральное место займёт Silent Hill, потому что в этой серии город становится не просто местом действия, а внешней формой страха, вины и возвращающейся памяти.
При выборе текстовых источников я буду опираться на материалы об игровом пространстве, визуальном повествовании, памяти, заброшенности, хорроре и постапокалиптических мирах. Эти источники нужны не для пересказа теории, а для того, чтобы точнее анализировать визуальный ряд и не сводить работу только к личному впечатлению.
Исследование будет построено в трёх главах:
Руина как след катастрофы. В первой главе будут рассмотрены игры, где разрушенное пространство показывает последствия уже произошедшего события. На примерах The Last of Us, Metro и S.T.A.L.K.E.R. будет показано, как игра рассказывает о прошлом через следы среды, а не через сам момент разрушения.
Город-призрак и травматическая память. Вторая глава будет посвящена Silent Hill и близким хоррор-примерам. Здесь туман, пустые улицы, больницы, школы, квартиры и искажённые интерьеры рассматриваются как визуальные формы внутреннего страха и прошлого, которое невозможно окончательно вытеснить.
Природа после человека и постчеловеческая тишина. В третьей главе речь пойдёт о мирах, где разрушение связано не только со страхом, но и с меланхолией. В The Last of Us, NieR: Automata, Horizon Zero Dawn и Death Stranding заброшенные пространства показывают не только конец человеческого порядка, но и продолжение жизни без него.
Bloober Team. Silent Hill 2 Remake. 2024. Улица в тумане.
Так исследование будет двигаться от катастрофы к травматической памяти, а затем к образу мира после человека. Это позволит рассмотреть разрушенное пространство в видеоиграх не как повторяющийся визуальный штамп, а как сложный образ, через который игры говорят о страхе, утрате, памяти и временности человеческого присутствия.
1. Руина как след катастрофы
В первой главе я рассматриваю разрушенный мир как след события, которое уже произошло до появления игрока. В таких играх катастрофа редко показывается полностью и напрямую. Чаще мы оказываемся в пространстве, где всё главное уже случилось: город опустел, маршруты стали опасными, а знакомые места потеряли прежнюю функцию.
Такое пространство работает через последствия. Игрок не видит прошлое как цельную сцену, но постоянно сталкивается с его остатками. Заброшенная станция, пустой торговый центр, разрушенный коридор или оставленная комната становятся способом рассказать историю мира без длинного объяснения. Прошлое здесь собирается не сразу, а постепенно: через движение, детали среды и внимание к тому, что осталось [1].
Пространство после события
Разрушенный мир не всегда выглядит как момент взрыва, пожара или прямого насилия. Часто он устроен тише. Игрок видит уже не само событие, а его след: пустые проходы, сломанные двери, временные укрытия, тёмные станции, брошенные вещи. В этом есть особое напряжение. Пространство будто не объясняет, что произошло, но постоянно намекает на это.
Из-за этого игрок начинает вести себя почти как исследователь. Он смотрит не только на общий вид локации, но и на мелочи: где стоят предметы, что осталось на стенах, какие проходы закрыты, какие места выглядят жилыми, а какие стали опасными. Так среда превращается в способ чтения прошлого.
4A Games. Metro 2033. 2010. Станция метро.
В Metro 2033 катастрофа переносит жизнь под землю. Пространство, которое раньше было частью городской транспортной системы, становится местом быта, защиты и постоянного ожидания угрозы. Метро сохраняет форму прежнего города, но его функция полностью меняется.
Один из самых выразительных признаков разрушенного мира: изменение функции привычного пространства. Место остаётся узнаваемым, но больше не выполняет свою прежнюю роль.
Именно этот сдвиг делает катастрофу видимой. Игра не обязательно объясняет её напрямую. Достаточно показать, что привычная система больше не работает, а её оболочка продолжает существовать.
Naughty Dog. The Last of Us: Left Behind. 2014. Заброшенный торговый центр.
Торговый центр в Left Behind важен как место исчезнувшей повседневности. Он связан с покупками, светом, развлечениями и подростковой свободой, но в пустом виде становится почти музейным пространством прежней жизни.
В таких играх прошлое редко существует как цельный рассказ. Оно рассыпано по среде. Игрок видит его в архитектуре, предметах, повреждениях, надписях, остатках мебели и маршрутах, которые больше не ведут к нормальной жизни. Из-за этого исследование разрушенного мира становится исследованием следов.
Чем меньше игра объясняет напрямую, тем больше начинает работать визуальная среда. Разрушенный мир не просто показывает, что произошла катастрофа. Он заставляет игрока почувствовать её длительность: событие уже закончилось, но его последствия продолжают жить в пространстве.
Capcom. Resident Evil 2 Remake. 2019. Полицейский участок Раккун-Сити.
Полицейский участок здесь не выглядит полностью уничтоженным. Он страшен именно потому, что остаётся узнаваемым: кабинеты, коридоры и служебные зоны сохраняют прежнюю форму, но больше не поддерживают обычный порядок жизни.
Но разрушенное пространство может хранить не только след внешней катастрофы. Иногда оно показывает то, что связано с личной памятью, страхом и виной. В таком случае город становится не просто местом после события, а пространством, где прошлое возвращается к персонажу.
2. Город-призрак и травматическая память
Silent Hill 2
В первой главе разрушенный мир был связан в основном с последствиями внешней катастрофы. Город, метро, торговый центр или полицейский участок сохраняли следы события, которое уже произошло. Во второй главе логика меняется. Здесь пространство разрушено не только физически. Оно начинает напоминать состояние памяти: неполной, тревожной, постоянно возвращающейся к тому, что персонаж не может спокойно пережить.
Главным примером становится Silent Hill. В этой серии город не работает как обычная локация, через которую игрок просто проходит от одной цели к другой. Он кажется местом, которое само смотрит на персонажа и постепенно возвращает ему то, от чего он пытается отдалиться. Поэтому разрушение здесь связано не только с заброшенностью, но и с виной, страхом, вытесненным прошлым и ощущением, что пространство знает больше, чем герой готов признать [2; 3].
Team Silent. Silent Hill 2. 2001. Дорога к городу.
Город, который не объясняет себя сразу
Silent Hill отличается от обычного постапокалиптического пространства тем, что в нём не всегда понятно, что именно произошло. Город выглядит пустым, но не мёртвым. В нём есть туман, закрытые двери, обрывки городской жизни, больницы, апартаменты, отели и улицы, которые будто должны быть знакомыми, но всё время ускользают от нормального восприятия.
В этом и появляется главное напряжение. Игрок не получает ясной картины мира. Ему приходится двигаться через неполные фрагменты пространства и постепенно собирать смысл из того, что видно вокруг. Поэтому город воспринимается тревожно и непонятно.
Bloober Team. Silent Hill 2. 2024. Туманные улицы Сайлент-Хилла.
Туман делает город фрагментарным. Игрок видит только ближайший участок улицы, а всё остальное остаётся скрытым. Из-за этого пространство кажется не открытым маршрутом, а чем-то неполным. Каждый шаг становится попыткой приблизиться к тому, что город пока не показывает.
Туман в Silent Hill важен не только как визуальный приём. Он меняет сам способ восприятия города. Игрок не может увидеть пространство целиком и заранее понять маршрут. Видимость постоянно обрывается, и это создаёт ощущение, что город скрывает от игрока не только улицы, но и смысл происходящего.
В этом туман связан с темой прошлого. Память тоже редко возвращается полностью и ясно. Она появляется фрагментами, через отдельные места, детали, повторяющиеся образы и тревожные ассоциации. Поэтому туманная улица становится почти моделью всего Silent Hill: здесь важно не только то, что видно, но и то, что остаётся закрытым [2].
Team Silent. Silent Hill 2. 2001. Апартаменты Wood Side.
Знакомое место становится неправильным
Silent Hill часто работает не через полную чуждость, а через смещение знакомого. Больница, школа, квартира не должны быть страшными сами по себе. Но в игре эти места теряют привычную функцию.
Из-за этого страх появляется не только от темноты или монстров. Он возникает из ощущения неправильности. Игрок узнаёт тип пространства, но не может доверять ему. Коридор ведёт не туда, комната кажется слишком пустой, в больнице больше не помогут, а дома не безопасно. Привычное место становится чужим именно потому, что оно всё ещё частично узнаваемо.
Team Silent. Silent Hill. 1999. Otherworld.
В Otherworld разрушение выглядит не как естественное старение пространства, а как резкое и болезненное искажение. Здесь город уже не просто пустой. Он становится почти невозможным для спокойного восприятия.
Почему это не просто хоррор-декорация
Silent Hill показывает, что разрушенное пространство может быть связано не только с внешним событием, но и с внутренним опытом. Город не объясняется полностью, потому что он построен вокруг неполного знания, вытесненной памяти и тревожного возвращения прошлого. Игрок не просто проходит страшные локации, а постепенно оказывается внутри системы намёков, повторений и искажений.
Но разрушенный мир не всегда строится только вокруг страха. Иногда он выглядит тише: город зарастает травой, дороги исчезают под природой, а человеческая цивилизация превращается в слой прошлого. В таких играх разрушение говорит уже не столько о возвращении травмы, сколько о мире, который продолжает существовать без человека.
3. Природа после человека и постчеловеческая тишина
Naughty Dog LLC. The Last of Us Part I. 2024. Постапокалиптический город и стадо жирафов.
В первых двух главах разрушенное пространство было связано с катастрофой и возвращением прошлого. Но в видеоиграх есть ещё один важный образ: мир, где человеческая цивилизация уже отступила, а природа постепенно занимает её место. В таких играх разрушение выглядит не только страшным. Оно может быть тихим, красивым и почти спокойным.
Заросшие улицы, деревья внутри зданий, животные среди городских кварталов и растения на бетоне меняют привычный образ постапокалипсиса. Это уже не только пустошь, где всё погибло. Это пространство, в котором жизнь продолжается, но не обязательно вокруг человека. Такой подход позволяет увидеть разрушенный мир не только как след утраты, но и как знак того, что человеческий порядок был временным [4].
Naughty Dog LLC. The Last of Us Part I. 2024. Элли гладит жирафа.
В The Last of Us природа не отменяет катастрофу, но меняет её тон. Город уже не принадлежит людям полностью: улицы, фасады и дороги постепенно становятся частью другого ландшафта. Из-за этого разрушение выглядит не только как гибель, но и как медленное вытеснение прежнего порядка.
Naughty Dog LLC. The Last of Us Part I. 2024. Джоэл бродит по городским джунглям.
В таких игровых мирах появляется странное двойственное чувство. С одной стороны, игрок видит последствия исчезновения людей: пустые улицы, разрушенные здания, следы остановившейся жизни. С другой стороны, пространство не выглядит полностью мёртвым. Оно наполнено растениями, светом, водой, животными, новыми маршрутами.
Эта красота не делает катастрофу менее серьёзной. Скорее она показывает, что мир не заканчивается вместе с человеком. То, что было городом, офисом, дорогой или торговым центром, постепенно становится частью среды, которая больше не подчиняется человеческим целям.
PlatinumGames. NieR: Automata. 2017. Руины города.
В NieR: Automata разрушенный мир воспринимается не как что-то страшное, а скорее как грустное и тихое пространство. Пустые здания, заросшие улицы и остатки города напоминают, что когда-то здесь была человеческая жизнь, но вернуть её уже невозможно. В отличие от Silent Hill, прошлое здесь не давит и не нападает на персонажа. Оно просто осталось вокруг и стало частью нового мира, где жизнь продолжается уже без людей.
Guerrilla Games. Horizon Zero Dawn. 2017. Заброшенная лаборатория.
В таких играх игрок будто разбирает остатки мира, который когда-то был похож на наш. Только он изучает не древние храмы и руины, а следы привычной цивилизации: дороги, машины, рекламу, офисы, технические комплексы и городские кварталы. То, что для нас сейчас выглядит обычным, внутри игры уже воспринимается как древность.
Kojima Productions. Death Stranding. 2019. Пейзаж отдаленного города.
Разрушенный мир не всегда должен быть заполнен развалинами. Иногда его главный образ — расстояние. В Death Stranding катастрофа чувствуется через пустые ландшафты, изолированные поселения и необходимость заново прокладывать маршруты. Здесь разрушение связано с тем, что мир потерял связность.
В третьей главе разрушенный мир раскрывается не только через страх, но и через тишину. В The Last of Us, NieR: Automata, Horizon Zero Dawn и Death Stranding пространство показывает, что человеческий порядок не является окончательным. Города зарастают, техника становится частью ландшафта, маршруты исчезают, а прошлое постепенно превращается в слой среды.
Эти игры не отменяют трагедию катастрофы, но меняют её визуальный тон. После человека мир не обязательно становится пустым. Он может быть странно живым, красивым и равнодушным к тому, что раньше казалось центром цивилизации.
Заключение
Bloober Team. Silent Hill 2. 2024. Заброшенное ранчо.
Разрушенные миры в видеоиграх показывают прошлое не как завершённую историю, а как среду, в которую игрок входит телесно: через маршрут, задержку взгляда, поиск прохода, возвращение в уже пройденные места. Поэтому заброшенный город, станция метро, торговый центр или туманная улица работают не как иллюстрация катастрофы, а как способ сделать прошлое переживаемым. Игра не просто сообщает, что что-то случилось. Она оставляет это событие в пространстве, а игрок постепенно считывает его через вещи, архитектуру, пустоту и нарушенные функции мест.
В этом смысле разрушенное пространство становится особой формой памяти. В Metro 2033 и The Last of Us: Left Behind оно хранит след внешней катастрофы; в Silent Hill превращается в язык травмы, вины и возвращающегося прошлого; в The Last of Us Part I, NieR: Automata, Horizon Zero Dawn и Death Stranding становится образом мира, который уже не держится вокруг человека. Эти варианты различаются по тону: одни пугают, другие выглядят меланхолично или почти красиво. Но во всех случаях прошлое не исчезает. Оно продолжает действовать в среде: в тумане, пустых комнатах, заросших улицах, обломках техники и расстоянии между людьми [2; 4].
Naughty Dog LLC. The Last of Us Part I. 2024. Закат и городские джунгли.
Гипотеза исследования подтвердилась, но стала точнее. Разрушенный мир в видеоиграх действительно работает не только как декорация или признак жанра. Он оказывается самостоятельным способом повествования, но его смысл зависит от того, какой тип прошлого игра делает видимым.
Катастрофа оставляет следы, травма возвращается через искажённые пространства, а природа после человека показывает, что человеческий порядок не был окончательным. Поэтому главная особенность таких миров не в самом разрушении, а в том, что они заставляют игрока двигаться внутри последствий.
Naughty Dog LLC. The Last of Us Part I. 2024. Заброшенный университетский кампус.
После этого исследования остаётся несколько направлений, которые можно развивать дальше. Особенно интересно сравнить, как заброшенность выглядит в японских, американских и постсоветских играх: Silent Hill, The Last of Us и S.T.A.L.K.E.R. говорят о прошлом совершенно разными визуальными языками. Ещё один важный вопрос связан с фотореализмом: чем убедительнее становится цифровая среда, тем сильнее игрок реагирует на её пустоту, повреждённость и тишину. Можно также отдельно исследовать экологический постапокалипсис и то, почему природа после человека в играх иногда выглядит не как ужас, а как странное освобождение мира от человеческого контроля.
Финальной для этой работы можно считать мысль Генри Дженкинса:
«игровые дизайнеры не просто рассказывают истории; они проектируют миры и создают пространства» [1].
В контексте разрушенных игровых миров это особенно важно: прошлое здесь не всегда объясняют словами. Иногда оно просто остаётся в пространстве.
Источники
Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge, MA: MIT Press, 2004. URL: https://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-As-Narrative-Architecture.pdf (дата обращения: 07.05.2026).
Perron B. Silent Hill: The Terror Engine. Ann Arbor: University of Michigan Press, 2012. 171 p. URL: https://archive.org/details/oapen-20.500.12657-24016 (дата обращения: 09.05.2026).
Kirkland E. Restless Dreams and Shattered Memories: Psychoanalysis and Silent Hill // Brumal. Revista de Investigación sobre lo Fantástico. 2015. Vol. III, № 1. P. 161–182. DOI: 10.5565/rev/brumal.182. URL: https://revistes.uab.cat/brumal/article/download/v3-n1-kirkland/182-pdf-eng/855 (дата обращения: 12.05.2026).
Bianchi M. Beyond Barren Wastelands: The Greening of the Post-apocalypse in Video Games // Journal of Games Criticism. 2024. Vol. 6, Bonus Issue A. URL: https://gamescriticism.org/wp-content/uploads/2024/10/bianchi-6-a-1.pdf (дата обращения: 15.05.2026).
Naughty Dog. The Last of Us. 2013. Город, захваченный растительностью. Источник изображения: Playground.ru. URL: https://www.playground.ru/last_of_us/news/the_last_of_us_kak_priroda_unichtozhaet_tsivilizatsiyu-325114 (дата обращения: 07.05.2026).
GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. 2008. Заброшенный город Лиманск. Источник изображения: S.T.A.L.K.E.R. official site, screenshots. URL: https://stalker-game.ru/en/?page=screens&game=2&subpage=1 (дата обращения: 08.05.2026).
Bloober Team. Silent Hill 2. 2024. Улица в тумане. Источник изображения: Steam Community, раздел Screenshots. URL: https://steamcommunity.com/app/2124490/screenshots/ (дата обращения: 08.05.2026).
4A Games. Metro 2033. 2010. Станция метро. Источник изображения: Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/43110/Metro_2033/ (дата обращения: 10.05.2026).
Naughty Dog. The Last of Us: Left Behind. 2014. Заброшенный торговый центр. Источник изображения: MobyGames. URL: https://www.mobygames.com/game/63763/the-last-of-us-left-behind/screenshots/ps3/756542/ (дата обращения: 10.05.2026).
Capcom. Resident Evil 2 Remake. 2019. Полицейский участок Раккун-Сити. Источник изображения: PC Gamer. URL: https://www.pcgamer.com/the-making-of-resident-evil-2-remakes-raccoon-city-police-department/ (дата обращения: 11.05.2026).
Bloober Team. Silent Hill 2. 2024. Кадр игрового пространства. Источник изображения: Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/2124490/SILENT_HILL_2/ (дата обращения: 12.05.2026).
Team Silent. Silent Hill 2. 2001. Дорога к городу. Источник изображения: Silent Hill Memories. URL: https://www.silenthillmemories.net/sh2/screens_en.htm (дата обращения: 12.05.2026).
Bloober Team. Silent Hill 2. 2024. Туманные улицы Сайлент-Хилла. Источник изображения: Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/2124490/SILENT_HILL_2/ (дата обращения: 12.05.2026).
Team Silent. Silent Hill 2. 2001. Апартаменты Wood Side. Источник изображения: Silent Hill Wiki. URL: https://silenthill.fandom.com/ru/wiki/Апартаменты_«Вуд-Сайд» (дата обращения: 13.05.2026).
Team Silent. Silent Hill. 1999. Otherworld. Источник изображения: Silent Hill Wiki. URL: https://silenthill.fandom.com/wiki/Otherworld?file=Otherworld1F.png (дата обращения: 13.05.2026).
Naughty Dog LLC. The Last of Us Part I. 2024. Постапокалиптический город и стадо жирафов. Источник изображения: Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/1888930/The_Last_of_Us_Part_I/ (дата обращения: 16.05.2026).
Naughty Dog LLC. The Last of Us Part I. 2024. Элли гладит жирафа. Источник изображения: Steam Community, раздел Screenshots. URL: https://steamcommunity.com/app/1888930/screenshots/#scrollTop=265 (дата обращения: 16.05.2026).
Naughty Dog LLC. The Last of Us Part I. 2024. Джоэл в заросшем городе. Источник изображения: Steam Community, раздел Screenshots. URL: https://steamcommunity.com/app/1888930/screenshots/#scrollTop=265 (дата обращения: 16.05.2026).
PlatinumGames. NieR: Automata. 2017. Руины города. Источник изображения: Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/524220/NieRAutomata/ (дата обращения: 17.05.2026).
Guerrilla Games. Horizon Zero Dawn. 2017. Заброшенная лаборатория. Источник изображения: Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/1151640/Horizon_Zero_Dawn_Complete_Edition (дата обращения: 17.05.2026).
Kojima Productions. Death Stranding. 2019. Пейзаж отдалённого города. Источник изображения: Steam Community, раздел Screenshots. URL: https://steamcommunity.com/app/1190460/screenshots/ (дата обращения: 18.05.2026).
Bloober Team. Silent Hill 2. 2024. Заброшенное ранчо. Источник изображения: Steam Community, раздел Screenshots. URL: https://steamcommunity.com/app/2124490/screenshots/ (дата обращения: 19.05.2026).
Naughty Dog LLC. The Last of Us Part I. 2024. Закат и городские джунгли. Источник изображения: Steam Community, раздел Screenshots. URL: https://steamcommunity.com/app/1888930/screenshots/#scrollTop=265 (дата обращения: 19.05.2026).
Naughty Dog LLC. The Last of Us Part I. 2024. Заброшенный университетский кампус. Источник изображения: Steam Community, раздел Screenshots. URL: https://steamcommunity.com/app/1888930/screenshots/#scrollTop=265 (дата обращения: 20.05.2026).
Bloober Team. Silent Hill 2. 2024. Изображение для обложки. Источник изображения: Steam Community, раздел Screenshots. URL: https://steamcommunity.com/app/2124490/screenshots/ (дата обращения: 20.05.2026).
