RU
EN
Исходный размер 2480x3500

Раннер по новелле «Маска человека»

Браузерный раннер по мотивам новеллы из цикла «Песни земли»

big
Исходный размер 1024x576

Для проекта мы выбрали новеллу «Маска человека», связанную с Пермским краем. В её основе лежит история Кудым-Оша, героя, способного принимать человеческий и медвежий облик.Эта двойственность легла в основу игры: чтобы пройти путь к человеческой красавице Костэ, игроку приходится постоянно выбирать, какой облик нужен герою в конкретный момент.

Главная механика заключается в смене человеческого и медвежьего облика

big
Исходный размер 3000x1080

Берлога, в которой родился Кудым-Ош


Игра построена как side-scrolling auto-runner. Кудым-Ош автоматически движется вперёд, а игрок отвечает за его действия на маршруте.Разные препятствия требуют разных состояний героя: человек способен пролезть в пещеру или пройти мимо толпы людей. Медведь справляется с препятствиями, где нужны сила или высота прыжка.

big
Исходный размер 1181x315

Мы хотели сделать управление максимально простым, чтобы игрок быстро включался в историю и не тратил время на изучение сложных правил.

Исходный размер 1268x584

На компьютере:
правая кнопка мыши — смена облика
левая кнопка мыши — прыжокДля мобильной версии:
тап — смена облика
свайп вверх — прыжокСам персонаж движется автоматически, поэтому внимание игрока остаётся на выборе формы, реакции на препятствия и визуальном повествовании.

Визуальная концепция

Исходный размер 3000x1080

Игровая локация Чум невесты

За основу визуального стиля были взяты известные изображения животных и людей выполненные в пермском зверином стиле. Некоторые элементы в точности повторяют изображения для создания узнаваемых визуальных образов и знакомством игрока с удивительным фольклором Пермского края.

По краям игрового экрана проходит декоративная рамка, вдохновлённая пермскими орнаментами. В ней звериные мотивы постепенно переходят в человеческие.

0
1/3

Выбор локаций также не был случайным. Игра ненавязчиво знакомит игрока с сюжетом, повторяя путь Кудым-Оша по местам Пермского края: берлога, тайга, пещера под курганом, река, городище, чум невесты. Каждая локация отличается визуально и постепенно приближает игрока к финальной встрече с Костэ.

Исходный размер 3219x1190

Тайга, прекрасная река и городище, в котором Кудым-Ош встречает невесту

Исходный размер 1670x939

Ведьма, которая является точкой сохранения

0
1/3

Опасный курган, который Кудым-Ош пришлось преодолеть, чтобы спасти свой народ

Ведьма в середине пути обещает герою красавицу, ждущую впереди. Также она является чекпоинтом — после проигрыша игрок начнет игру с этой точки.В дизайне Персонажа были выбраны упрощенные формы, но использованы традиционные коми-пермяцкие узоры.

Мы используем визуальную систему подсказок, встроенную в окружение, чтобы игрок понимал, какой облик нужно использовать.В препятствиях находятся цветовые маркеры: красный — нужен облик медведя, синий — нужен человек.

Исходный размер 1442x654

Препятствия локации

Разработка и визуальные материалы

Для проекта мы разработали:
— последовательность игровых локаций;
— скетчи окружения и препятствий;
— образы Кудым-Оша человека и медведя;
— анимационные кадры персонажей;
— образ ведьмы;
— механику смены формы;
— адаптацию под браузер и мобильные устройства.

Исходный размер 1024x576

В конце игрок видит лишь прекрасные глаза девушки, но герой говорит о ее пугающем образе, тем самым, оставляя вопрос, что же такого увидел Кудым-Ош и вызывая желание прочесть новеллу и узнать все самому.

Исходный размер 1920x797
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше