big

Процедурная генерация окружений и модульных ассетов в Houdini

Продвинутый курс о том, как автоматизировать создание игровых локаций и наборов взаимозаменяемых элементов с помощью Houdini.

big
Исходный размер 934x542

О чём этот курс?

Современные проекты требуют огромных объёмов окружений, которые невозможно построить вручную в разумные сроки, поэтому студии всё чаще опираются на процедурные пайплайны и модульные наборы ассетов. Такой подход применяется в разработке игр с открытым миром, в кино и сериалах, архитектурной визуализации, а связка Houdini и Unreal Engine стала стандартом для подобных решений.

big
Исходный размер 685x681

Слушатели разберут, как устроены процедурные пайплайны окружений, что такое модульность и зачем она нужна, как проектировать инструменты для команды и как процедурный контент попадает в Unreal Engine. Затем они погрузятся в практику: научатся строить генераторы построек, дорог, растительности и рельефа, создавать модульные наборы и готовить их к работе в движке.Итогом курса станет процедурное окружение с набором модульных ассетов, созданное собственным инструментом в Houdini и экспортированное в Unreal Engine в виде готовой сцены.

Исходный размер 1143x358

Для кого курс?

◈ 3D-художникам по окружению и техническим художникам, уверенно работающим в Houdini, которые хотят автоматизировать создание локаций. ◈ Выпускникам курсов по основам процедурного моделирования, стремящимся закрепить навыки на сложных производственных задачах. ◈ Environment-художникам игровых студий, которым нужно ускорить производство и снизить объём рутинной работы. ◈ Архитектурным визуализаторам, желающим генерировать большие сцены по правилам.

Длительность курса 10 недель.
Количество контактных часов:
60 академических часа.
Занятия проходят в онлайн формате, синхронные занятия с разбором работ и дедлайнами.

Исходный размер 1835x1012

Чему научатся слушатели курса?

◈ Выбирать подход процедурного построения окружений под задачу проекта; ◈ Проектировать структуру процедурного инструмента: входные данные, логику, параметры и выходные результаты; ◈ Создавать модульные наборы ассетов с учётом сетки, стыковки и повторного использования; ◈ Строить генераторы зданий и архитектурных элементов на основе правил и модулей; ◈ Генерировать рельеф, дороги и растительность и распределять объекты по правилам и маскам; ◈ Упаковывать инструменты в Houdini Digital Assets с удобным интерфейсом для других пользователей; ◈ Экспортировать модульные ассеты и сгенерированное окружение в Unreal Engine и собирать из них рабочую сцену.

Исходный размер 1253x672

Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?

◈ Разбор нескольких процедурных пайплайнов окружений с определением их сильных сторон и области применения; ◈ Проектирование схемы будущего инструмента: составление ТЗ и структуры сети; ◈ Создание модульного набора ассетов с корректной стыковкой; ◈ Построение процедурного генератора здания с настраиваемыми параметрами; ◈ Генерация фрагмента окружения: рельеф, дороги, растительность и расстановка объектов; ◈ Упаковка одного из созданных инструментов в Houdini Digital Asset с параметрами для конечного пользователя; ◈ Финальный проект: процедурное окружение с набором модульных ассетов, экспортированное в Unreal Engine и собранное в сцену.

Исходный размер 1049x479

Тематический план занятий

ПРОЦЕДУРНЫЙ ПОДХОД К СОЗДАНИЮ ОКРУЖЕНИЙ

 — ЧТО ТАКОЕ МОДУЛЬНЫЙ АССЕТ  — ПРИНЦИПЫ МОДУЛЬНОГО ДИЗАЙНА  — МОДУЛЬНОСТЬ, МАСШТАБ И СОВМЕСТИМОСТЬ  — ПРАВИЛА СОЗДАНИЯ МОДУЛЬНЫХ НАБОРОВ  — ПРОЦЕДУРНЫЙ ПОДХОД К СОЗДАНИЮ ОКРУЖЕНИЯ

СОЗДАНИЕ МОДУЛЬНЫХ АССЕТОВ

 — МОДУЛЬНЫЕ СТЕНЫ, ПОЛЫ И КОНСТРУКЦИИ  — УГЛЫ, СОЕДИНЕНИЯ И ПЕРЕХОДЫ  — ДЕКОРАТИВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ  — ВАРИАЦИИ МОДУЛЕЙ  — СОЗДАНИЕ ЦЕЛОГО МОДУЛЬНОГО НАБОРА

ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ ОКРУЖЕНИЯ

 — РАСПРЕДЕЛЕНИЕ И РАЗМЕЩЕНИЕ ОБЪЕКТОВ  — ПРАВИЛА И ОГРАНИЧЕНИЯ ГЕНЕРАЦИИ  — ВАРИАЦИЯ И СЛУЧАЙНОСТЬ  — ПРОЦЕДУРНОЕ ЗАПОЛНЕНИЕ ПРОСТРАНСТВА  — СОЗДАНИЕ РАЗНЫХ ВАРИАНТОВ ОКРУЖЕНИЯ

ПРОЦЕДУРНЫЕ ДОРОГИ И ЛАНДШАФТ

 — СОЗДАНИЕ ТРАСС И ДОРОГ  — РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ ВДОЛЬ ТРАЕКТОРИИ  — СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА  — РАСТИТЕЛЬНОСТЬ И ДЕКОР  — СВЯЗЬ РАЗНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ОКРУЖЕНИЯ

СОЗДАНИЕ ПРОЦЕДУРНОЙ СИСТЕМЫ

 — ПАРАМЕТРЫ ГЕНЕРАЦИИ  — КОНТРОЛЬ РАЗМЕРОВ И ПЛОТНОСТИ  — ВАРИАЦИИ ОКРУЖЕНИЯ ЧЕРЕЗ ПАРАМЕТРЫ  — ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОЦЕДУРНОЙ СЕТИ  — СОЗДАНИЕ ПЕРЕИСПОЛЬЗУЕМОЙ СИСТЕМЫ

ЭКСПОРТ И СБОРКА В UNREAL ENGINE

 — ЭКСПОРТ МОДУЛЬНОГО НАБОРА  — ИМПОРТ И НАСТРОЙКА АССЕТОВ  — СБОРКА ОКРУЖЕНИЯ В UNREAL ENGINE

ФИНАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ

 — ВЫБОР ТИПА ОКРУЖЕНИЯ  — СОЗДАНИЕ МОДУЛЬНОГО НАБОРА  — СОЗДАНИЕ ПРОЦЕДУРНОЙ СИСТЕМЫ  — ГЕНЕРАЦИЯ НЕСКОЛЬКИХ ВАРИАНТОВ ОКРУЖЕНИЯ  — ЭКСПОРТ В UNREAL ENGINE  — СБОРКА И ДЕМОНСТРАЦИЯ ГОТОВОГО ОКРУЖЕНИЯ

Пререквизиты

◈ Уверенное владение Houdini: работа с атрибутами, группами, VEX или Wrangle на базовом уровне; ◈ Базовое знакомство с Unreal Engine; ◈ Компьютер, соответствующий требованиям Houdini и Unreal Engine 5 (видеокарта с поддержкой DirectX 12/Vulkan, от 16 ГБ ОЗУ); ◈ Установленные Houdini, Unreal Engine 5 и плагин Houdini Engine.

Процедурная генерация окружений и модульных ассетов в Houdini
Проект создан 01.10.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше