
Процедурная генерация окружений и модульных ассетов в Houdini
Продвинутый курс о том, как автоматизировать создание игровых локаций и наборов взаимозаменяемых элементов с помощью Houdini.

О чём этот курс?
Современные проекты требуют огромных объёмов окружений, которые невозможно построить вручную в разумные сроки, поэтому студии всё чаще опираются на процедурные пайплайны и модульные наборы ассетов. Такой подход применяется в разработке игр с открытым миром, в кино и сериалах, архитектурной визуализации, а связка Houdini и Unreal Engine стала стандартом для подобных решений.

Слушатели разберут, как устроены процедурные пайплайны окружений, что такое модульность и зачем она нужна, как проектировать инструменты для команды и как процедурный контент попадает в Unreal Engine. Затем они погрузятся в практику: научатся строить генераторы построек, дорог, растительности и рельефа, создавать модульные наборы и готовить их к работе в движке.Итогом курса станет процедурное окружение с набором модульных ассетов, созданное собственным инструментом в Houdini и экспортированное в Unreal Engine в виде готовой сцены.
Для кого курс?
◈ 3D-художникам по окружению и техническим художникам, уверенно работающим в Houdini, которые хотят автоматизировать создание локаций. ◈ Выпускникам курсов по основам процедурного моделирования, стремящимся закрепить навыки на сложных производственных задачах. ◈ Environment-художникам игровых студий, которым нужно ускорить производство и снизить объём рутинной работы. ◈ Архитектурным визуализаторам, желающим генерировать большие сцены по правилам.
Длительность курса 10 недель.
Количество контактных часов:
60 академических часа.
Занятия проходят в онлайн формате, синхронные занятия с разбором работ и дедлайнами.
Чему научатся слушатели курса?
◈ Выбирать подход процедурного построения окружений под задачу проекта; ◈ Проектировать структуру процедурного инструмента: входные данные, логику, параметры и выходные результаты; ◈ Создавать модульные наборы ассетов с учётом сетки, стыковки и повторного использования; ◈ Строить генераторы зданий и архитектурных элементов на основе правил и модулей; ◈ Генерировать рельеф, дороги и растительность и распределять объекты по правилам и маскам; ◈ Упаковывать инструменты в Houdini Digital Assets с удобным интерфейсом для других пользователей; ◈ Экспортировать модульные ассеты и сгенерированное окружение в Unreal Engine и собирать из них рабочую сцену.
Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?
◈ Разбор нескольких процедурных пайплайнов окружений с определением их сильных сторон и области применения; ◈ Проектирование схемы будущего инструмента: составление ТЗ и структуры сети; ◈ Создание модульного набора ассетов с корректной стыковкой; ◈ Построение процедурного генератора здания с настраиваемыми параметрами; ◈ Генерация фрагмента окружения: рельеф, дороги, растительность и расстановка объектов; ◈ Упаковка одного из созданных инструментов в Houdini Digital Asset с параметрами для конечного пользователя; ◈ Финальный проект: процедурное окружение с набором модульных ассетов, экспортированное в Unreal Engine и собранное в сцену.
Тематический план занятий
ПРОЦЕДУРНЫЙ ПОДХОД К СОЗДАНИЮ ОКРУЖЕНИЙ
— ЧТО ТАКОЕ МОДУЛЬНЫЙ АССЕТ — ПРИНЦИПЫ МОДУЛЬНОГО ДИЗАЙНА — МОДУЛЬНОСТЬ, МАСШТАБ И СОВМЕСТИМОСТЬ — ПРАВИЛА СОЗДАНИЯ МОДУЛЬНЫХ НАБОРОВ — ПРОЦЕДУРНЫЙ ПОДХОД К СОЗДАНИЮ ОКРУЖЕНИЯСОЗДАНИЕ МОДУЛЬНЫХ АССЕТОВ
— МОДУЛЬНЫЕ СТЕНЫ, ПОЛЫ И КОНСТРУКЦИИ — УГЛЫ, СОЕДИНЕНИЯ И ПЕРЕХОДЫ — ДЕКОРАТИВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ — ВАРИАЦИИ МОДУЛЕЙ — СОЗДАНИЕ ЦЕЛОГО МОДУЛЬНОГО НАБОРАПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ ОКРУЖЕНИЯ
— РАСПРЕДЕЛЕНИЕ И РАЗМЕЩЕНИЕ ОБЪЕКТОВ — ПРАВИЛА И ОГРАНИЧЕНИЯ ГЕНЕРАЦИИ — ВАРИАЦИЯ И СЛУЧАЙНОСТЬ — ПРОЦЕДУРНОЕ ЗАПОЛНЕНИЕ ПРОСТРАНСТВА — СОЗДАНИЕ РАЗНЫХ ВАРИАНТОВ ОКРУЖЕНИЯПРОЦЕДУРНЫЕ ДОРОГИ И ЛАНДШАФТ
— СОЗДАНИЕ ТРАСС И ДОРОГ — РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ ВДОЛЬ ТРАЕКТОРИИ — СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА — РАСТИТЕЛЬНОСТЬ И ДЕКОР — СВЯЗЬ РАЗНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ОКРУЖЕНИЯСОЗДАНИЕ ПРОЦЕДУРНОЙ СИСТЕМЫ
— ПАРАМЕТРЫ ГЕНЕРАЦИИ — КОНТРОЛЬ РАЗМЕРОВ И ПЛОТНОСТИ — ВАРИАЦИИ ОКРУЖЕНИЯ ЧЕРЕЗ ПАРАМЕТРЫ — ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОЦЕДУРНОЙ СЕТИ — СОЗДАНИЕ ПЕРЕИСПОЛЬЗУЕМОЙ СИСТЕМЫЭКСПОРТ И СБОРКА В UNREAL ENGINE
— ЭКСПОРТ МОДУЛЬНОГО НАБОРА — ИМПОРТ И НАСТРОЙКА АССЕТОВ — СБОРКА ОКРУЖЕНИЯ В UNREAL ENGINEФИНАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
— ВЫБОР ТИПА ОКРУЖЕНИЯ — СОЗДАНИЕ МОДУЛЬНОГО НАБОРА — СОЗДАНИЕ ПРОЦЕДУРНОЙ СИСТЕМЫ — ГЕНЕРАЦИЯ НЕСКОЛЬКИХ ВАРИАНТОВ ОКРУЖЕНИЯ — ЭКСПОРТ В UNREAL ENGINE — СБОРКА И ДЕМОНСТРАЦИЯ ГОТОВОГО ОКРУЖЕНИЯПререквизиты
◈ Уверенное владение Houdini: работа с атрибутами, группами, VEX или Wrangle на базовом уровне; ◈ Базовое знакомство с Unreal Engine; ◈ Компьютер, соответствующий требованиям Houdini и Unreal Engine 5 (видеокарта с поддержкой DirectX 12/Vulkan, от 16 ГБ ОЗУ); ◈ Установленные Houdini, Unreal Engine 5 и плагин Houdini Engine.



