Смелик Пелагея

ПОРТФОЛИО


1. Мотивационное письмо

Проф. опыт | Почему «Системный гейм-дизайн» | Проф. и академические планы | Дополнительно

post

Меня зовут Пелагея Смелик, я окончила бакалавриат ИТМО по направлению «Компьютерные технологии в дизайне» и работаю 3D-художником со специализацией hard-surface и транспорт.

post

Профессиональный опыт.

Моя основная практика — game-ready 3D-моделирование: последняя крупная работа — модель советского танка Т-34-76 для многопользовательских боевых симуляторов (выпускная квалификационная работа), собранная по архивным чертежам и фотодокументам с полным производственным пайплайном, включая отдельный зимний скин. Параллельно я два года работала дизайнером в разных проектах ИТМО — от фирменного стиля ITMO Fashion Show до 3D-контента для Центра химии и ИИ.
Но ключевой опыт для этой программы — не отдельные ассеты, а VR-игра «Meditation». Это интерактивный инструмент против тревожности для студентов: дыхательные и творческие механики внутри иммерсивной японской среды. Наша команда состояла из четырёх человек, мы распределили роли между дизайнерами и разработчиком. Затем самостоятельно прошла в проекте путь продюсера — сформулировала УТП, определила MVP, построила бизнес-модель и защитила её перед жюри, победив в университетском конкурсе питчей сразу по двум направлениям. С проектом мы также выступали на конгрессе молодых учёных ИТМО. То есть я уже не только художник, но и человек, который довёл игровой проект от идеи до защиты перед инвесторами — просто без систематического образования в гейм-дизайне за спиной.

Почему «Системный гейм-дизайн».

Я нашла в описании программы точную формулировку своей ситуации: у меня уже есть навыки в одной из областей гейм-дизайна — арт и продюсирование — и мне нужно не начинать с нуля, а вырасти из специалиста в лидера. Отдельно откликается связка теории и практики: работая над «Meditation», я по сути исследовала, как игровые механики влияют на психоэмоциональное состояние игрока — не формулируя это академическим языком, а нащупывая интуитивно. Мне интересно превратить эту интуицию в осознанный инструментарий: разбираться в левел-дизайне с позиции психологии игрока, в философских аспектах видеоигр и их влиянии на человека — и одновременно продолжать заниматься практикой.
Формат второго курса — командная работа над дипломной игрой с прохождением полного цикла от концепции и прототипа до питчинга инвесторам — это именно то, чем я уже занимаюсь с «Meditation», только без наставничества и структурированной методологии. Мне важно делать это не в одиночку и не интуитивно, а в команде, где каждый берёт роль по своим сильным сторонам, как и описано в программе.


Профессиональные и академические планы.

После выпуска вижу себя на позиции арт-директора или продюсера игровых проектов — человеком, который одновременно понимает язык художников, разработчиков и издателей, а не только рисует. Ближайшая практическая цель — довести «Meditation» до полноценного релиза, применяя всё, чему научусь на программе: от левел-дизайна и работы с документацией до питчинга и построения команды. В более долгой перспективе меня интересует и исследовательская сторона направления — тема психологического воздействия игровых механик на игрока, которую я уже затронула на практике.

Дополнительно.

Прикладываю портфолио на ArtStation и SketchFab с разбором проектов, включая полный пайплайн модели Т-34-76. Среди других результатов: победа в арт-хакатоне с призовым фондом 1 000 000 ₽ на реализацию проекта, 2 место на CUP IT 2025 в направлении аналитики данных, участие в шести кейс-чемпионатах в роли дизайнера и аналитика. Буду рада возможности пройти обучение на программе и перейти от интуитивного гейм-дизайна к системному.

2. Подробнее о проектах

Рассказываю про каждую работу отдельно

2.1 VR-игра «Meditation»

VR проект против тревожности


Вместе со своей командой, сделали то, что можно включить между парами и снять тревогу за 5 минут!

Питч проекта для конкурса ITMOTECH

Loading...
0

2.2 Моя ВКР на тему «Разработка реалистичного игрового 3D-ассета советской военной техники времён ВОВ»

Исходный размер 1920x1080
0

2.3 3D-модель дома из к/ф «Обливион»

Создавался, опираясь на кадры из фильма

0

2.4 BANKSY ART

Виртуальная выставка творчества автора

0
0

2.5 Forest Play

Разработка игрового окружения

0
Исходный размер 742x480

2.6 3D-модель «Восточного экспресса»

Дневные и ночные рендеры

0

2.7 The Graphite Nest

Разработка концепта дизайна дома

Исходный размер 3000x2120
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше