Я 3д художник дженералист, могу воплотить в жизнь любую идею, как в рамках короткого этюда, так и в рамках игрового уровня. Найду техническое решение для любой задачи. Это мое портфолио, в котором вы можете познакомиться с моим творчеством и стилем.
О себе

Полина Леонтьева
20 лет
3D-художник
Unreal Engine художник
студентка HSE Art and Design SchoolСпециализируюсь на окружении и освещении в Unreal Engine 5: собираю локации и интерьеры, выстраиваю свет и камеру, довожу сцену до финального кадра или короткого ролика. Также работаю с персонажами — от скульпта до рига.
Открыта к удалённой работе и проектной занятости.
Инструменты: Unreal Engine 5, Blender, ZBrush, Substance Painter, Maya, MetaHuman, After Effects
Почему со мной стоит работать
Законченный результат
Сцена доводится до финального рендера или ролика: свет, камера, анимация, монтаж.Понимание полного пайплайна персонажа
Опыт от концепта до рига (проект «Некра») помогает работать в связке с моделлерами и аниматорами.Быстрая сборка сцен из библиотек
Собираю цельную сцену из ассетов Fab, Sketchfab и MetaHuman — для прототипов, превиза и питч-материалов. Источники ассетов всегда указываю.Свет и атмосфера
Через освещение выстраиваю композицию, акценты и настроение сцены.Самостоятельная удалённая работа.
Планирую сроки, показываю промежуточные этапы, работаю с правками.
Направления:
• локации и интерьеры для игр и синематиков
• освещение и настроение сцены
• превиз и короткие ролики в UE5
• персонажи
Проекты
«Заметили» — синематик с персонажем MetaHuman
Короткий синематик-триллер. Героиня становится свидетельницей убийства, маньяк замечает её — и начинается погоня. Нужно было удержать напряжение на протяжении всей погони и сделать развязку неожиданной.
История о том что иногда люди могут оказаться не в том месте, не в то время.

Главное в этом проекте — темп и напряжение погони. Я собрала локацию в Unreal Engine 5 и выстроила свет так, чтобы тени и тёмные участки одновременно читались как угроза и как укрытие. Героиню и маньяка настроила в MetaHuman и анимировала — от сцены убийства до финала с машиной. Камерой срежиссировала погоню: смена планов, ракурсы и движение держат зрителя рядом с героиней и не дают расслабиться до самой развязки. Сцены собрала в Sequencer, а финальный монтаж сделала в After Effects.
«Не туда» — атмосферный этюд
Короткий фильм о девушке, которая случайно проходит сквозь текстуры, оказывается в пугающем мире и пытается из него выбраться. Нужно было сделать этот мир чужим и тревожным с помощью света, объёмной дымки и композиции.
Будьте внимательны, даже знакомые дороги могут привести не туда.

Мир по ту сторону текстур должен был ощущаться чужим с первого кадра — с этого я и начала. Собрала локацию в Unreal Engine 5 и выстроила композицию так, чтобы взгляд уходил в глубину и не находил там выхода. Лёгкая объёмная дымка (volumetrics в Unreal) и контровой свет выделяют силуэты и растворяют дальние планы, а холодная гамма держит тревожное настроение. Камерой выстроила путь героини по этому миру. Ролик отрендерила в Unreal, а монтаж собрала в After Effects.
«Кошмар» — level дизайн.
Уровень хоррор-игры — кошмар в бесконечном подвале. На деле подвал конечен: ощущение бесконечности нужно было создать искусственно и при этом не дать игроку потеряться.
Плохие сны случаються.

Самая интересная часть работы была с пространством. Уровень компактный, но я выстроила его так, чтобы игрок чувствовал бесконечность подвала: пространство грамотно сокращено, и уйти «в никуда» игрок не может, хотя ощущение именно такое. Помещения собрала в Unreal Engine 5 и наполнила деталями, которые усиливают тревогу. Тусклые локальные источники и глубокие тени ведут игрока по уровню и оставляют часть пространства недосказанной. Модель героини сделала сама, а ролик по уровню отрендерила в Unreal и смонтировала в After Effects.
«Свет леса» — короткий фильм с персонажем и VFX
Короткий фильм о девушке, которая собирала грибы и заблудилась. Выбраться ей помогают огоньки и светящийся силуэт — свет здесь буквально ведёт историю.

















