Original size 1140x1600

Как видеоигры переосмысляют музыкальные инструменты

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Музыка всегда была важной частью человеческой культуры, как и музыкальные инструменты, позволяющие эту музыку исполнять. Разные инструменты разных культур закрепили у нас сильные ассоциации с определенным настроением, атмосферой, местами и историческими эпохами, поэтому в видеоиграх музыкальные инструменты становятся значимым элементом не только повествования, но и геймплея.

В цифровых мирах игровые разработчики переосмыслили функции музыкальных инструментов, часто они придумывают их оригинальные версии со специфической выразительностью для соответствия игровому пространству, а иногда даже создают реплики инструментов для использования их как игровых контроллеров.

Тема музыкальных инструментов в видеоиграх особенно интересна тем, что позволяет не просто собрать коллекцию примеров, но и исследовать, как именно цифровые миры трансформируют представления об инструментах, музыке и исполнительстве. В процессе исследования я хочу найти ответы на следующие вопросы:

  1. Какие функции получают инструменты внутри игровых вселенных?
  2. Как на основе реальных прототипов создаются виртуальные версии, и как игроки воспринимают взаимодействие с такими «музыкальными объектами»?
  3. Может ли сама игра стать музыкальным инструментом и позволить игроку стать исполнителем?
big
Original size 1400x788

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020

В рамках исследования я планирую проанализировать музыкальные инструменты в играх — их визуальный образ, звучание и функциональные роли — разделив работу на 4 блока.

  1. Инструменты из реального мира в играх
  2. Уникальные инструменты игровых миров
  3. Игровое пространство как музыкальный инструмент
  4. Инструменты как контроллеры

Инструменты из реального мира в играх

Реалистичные музыкальные инструменты в играх часто используют для углубления атмосферы игрового мира. Инструменты могут выполнять несколько функций, и их можно разделить на три категории:

  • атмосферная — погружение в эпоху и культуру, создание эмоционального погружения.
  • нарративная — раскрытие персонажей и событий.
  • механическая — инструмент становится частью геймплея.

Традиционно игроки уделяют большое внимание качеству и уместности саундтрека, но влияние внутриигровой музыки усиливается, когда она перестает быть фоном, а оказывается встроена в кадр, игровое действие и сюжетный ритм в лице персонажа-исполнителя и музыкального инструмента. Такие сцены в играх начинают восприниматься как особое событие.

Original size 1920x1080

The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2025

Показательный пример — «Песня Присциллы»‎, исполненная в новиградской таверне игры The Witcher 3: Wild Hunt. Лютня, на которой играет персонаж, сохраняет исторически узнаваемый образ, визуально отсылая к традиции средневековых бардов. Несмотря на фэнтезийный характер игры, разработчики сознательно опирались на культурные маркеры европейского средневековья. Это определило и визуальный стиль, и музыкальный язык игры: в саундтреке используются реальные исторические инструменты, переданные максимально аутентично как внешне в игре, так и в звучании. Высокая степень реализма позволяет игроку воспринимать мир более достоверным и эмоционально насыщенным.

Для сравнения можно обратить внимание, как звучит исполнение средневековых баллад с помощью лютни и вокала.

Loading...
Tessa Roos (voice) & Peter Croton (lute) — Greensleeves
1 min

Каждый из трех миров в игре «Ведьмак 3» имел свою собственную звуковую палитру. Велен имеет наиболее славянский звук: его суровость и неумолимость подчеркиваются грубыми звуками сольных струнных инструментов, кеменче, лиры, скрипок и гусли. Наконец, в городе Новиград преобладали такие инструменты, как щипковые струнные инструменты и смесь многих других, что отражало смешение культур в игре.

— Миколай Строинский, композитор игры The Witcher 3: Wild Hunt

Слева: кадр из игры The Witcher III: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015, справа: средневековая лютня

Встроенная в игровой мир музыка усиливает эффект присутствия: персонажи-музыканты надолго запоминаются, становясь особой точкой интереса на локации, а игроки нередко задерживаются рядом с ними, чтобы послушать композицию. Зная это, разработчики стремятся к точной синхронизации анимаций, движений рук и ритма исполнения, что делает инструмент не только частью визуального ряда, но и полноценным «музыкальным объектом», который рассказывает историю.

В Red Dead Redemption герой Хавьер Эскуэла играет на гитаре незамысловатые композиции, передавая настроение эпохи Дикого Запада и помогая игроку прочувствовать повседневность людей в те времена.

Loading...

Музыкальные инструменты выполняют и интерактивную функцию, становясь элементами игрового процесса и поводом для сплочения в совместной игре.

В A Way Out игрокам предлагается вместе сыграть на банджо и фортепиано.

Loading...

Управление инструментом упрощается, адаптируясь под клавиатуру или геймпад, что позволяет «играть»‎ на инструменте даже тем, кто никогда раньше их в руках не держал. При этом важна не музыкальная грамотность, а внимательность и координация движений. Так игры дают возможность почувствовать себя исполнителем благодаря сочетанию реалистичного визуального образа и интуитивной механики.

Одну из интересных адаптаций игры на музыкальном инструменте под игровой контроллер можно найти в The Last of Us Part II, где со временем даже сделали отдельный режим для игры на гитаре с разными локациями, инструментами и «педалями» эффектов.

Loading...

В некоторых играх музыкальный инструмент становится центральным элементом игры и сопровождает игрока на протяжении всего прохождения. В The Legend of Zelda: Ocarina of Time окарина сохраняет свой реальный внешний вид и характерное звучание, однако в игровом мире получает новые, магические функции: с её помощью игрок может управлять временем, пространством и событиями. Это пример того, как степень реализма внешней формы сочетается с полной трансформацией функции — от музыкального инструмента к магическому артефакту.

Loading...
Loading...

Интересно, что в моменты, когда игроку необходимо сыграть мелодию, нужно нажимать определенные клавиши, которые на экране расположены на нотном стане и действительно отображают ноты, звучащие при нажатии кнопок контроллера. Такая подача интерактивности усиливает погружение: игрок будто бы действительно читает партитуру.

Original size 1920x1080

Brutal Legend, Double Fine, 2009

Разработчики идут ещё дальше, и наделяют музыку и музыкальные инструменты силой для сражений.

В Brutal Legend электрогитара заменяет меч, а игра опирается на эстетику тяжёлой музыки и мифологию метал-культуры. Здесь инструмент — символ жанра, который разработчики превращают в игровой инструмент для боя. Это не только оригинальный геймплейный ход, но и яркая метафора: гитара, являясь центральным объектом рок-культуры, становится буквально оружием героя против демонических сил, с которыми ассоциируют поклонников тяжёлой музыки.

Loading...

Все примеры выше объединяет то, что инструменты сохраняют свой внешний вид и звучание, оставаясь узнаваемыми и реалистичными. Их задача — создавать аутентичную среду, усиливать атмосферу и становиться точками опоры в фэнтезийных или незнакомых пространствах. Важно, что их реалистичность не исключает интеграции в геймплей: инструменты могут быть и частью сюжета, и интерактивным элементом, и способом управления миром игры, то есть несмотря на достоверность внешнего вида и звучания, музыкальные инструменты в игровых мирах сильно расширяют свой функционал.

При этом, если подробнее говорить о звучании, разработчикам всё-таки приходится накладывать обработку, чтобы очистить звук и вырезать ноты для их перемешивания и разных комбинаций, а также усиливать некоторые частоты, чтобы создать эффект глубины. Хотя сама по себе основа звучания инструмента не меняется, его лишь «докручивают»‎ для лучшего восприятия внутри игрового мира.

Уникальные инструменты игровых миров

Чтобы в вымышленные игровые миры было легко поверить, разработчикам приходится создавать такие предметы, которые одновременно и опираются на реальность, и намеренно отходят от её законов, чтобы у игрока формировались необходимые для понимания мира ассоциации. Даже самые незначительные элементы, вроде орнаментов или изгибов металлических деталей, помогают объяснить игроку устройство мира.

Музыкальные инструменты занимают здесь особое место — звук и музыка являются неотъемлемой частью любой культуры, даже вымышленной, поэтому они становятся ключевыми маркерами «культурного ядра»‎ игровых вселенных.

Original size 1200x675

Wuthering Waves, Kuro Games, 2024

В предыдущем разделе рассматривались реальные музыкальные инструменты и их перенос в игры, здесь же внимание будет направлено на изучение того, как инструменты видоизменяют, основываясь на реальных прототипах. Обычно этот процесс развивается в одном из четырёх направлений:

  1. Минимальная модификация — инструмент остаётся узнаваемым, но получает декоративные изменения.
  2. Культурная гибридизация — объединение черт нескольких реальных инструментов.
  3. Технологическая трансформация — усиление самобытности и аутентичности с помощью sci-fi или кибернетических элементов, на выходе получая новые версии реальных музыкальных инструментов.
  4. Полная реконструкция — создание принципиально нового музыкального объекта.

Эти способы напрямую связаны с жанром: фэнтези тяготеет к культурным гибридам и архаичным формам, sci-fi — к технологически усложнённым инструментам, киберпанк — к мрачным, механизированным или глитч-музыкальным структурам.

Одним из ярких примеров культурной гибридизации можно назвать инструменты в Elden Ring.

Мир тёмного фэнтези сочетает элементы множества культур и это активно заметно на примере музыкальных инструментов.

Инструмент странствующего торговца напоминает одновременно эрху, ситар и пошетту, но его звучание ближе к виолончели. Привлекает внимание необычная техника исполнения — инструмент повернут к музыканту лицом — это усиливает ощущение того, что перед нами другой мир, в котором и инструменты используют иначе. Такая конструкция становится визуальным и звуковым маркером мира: знакомые элементы переплетаются в форме, которая подчёркивает культурное смешение и общее ощущение упадка мира.

Медленное, тягучее звучание усиливает это впечатление на уровне аудиовизуального восприятия.

Loading...
Original size 1920x1080

Слева направо: эрху, пошетта, кокю

Похожим образом работают трубы в Elden Ring. Их змеиные, почти невозможные в реальности формы, направленный вверх раструб и странное расположение отверстий противоречат физике духовых инструментов. Тем не менее труба звучит — и это не ошибка, а акцент на магическом устройстве мира: игра демонстрирует собственные законы и показывает, что музыкальные объекты подчиняются фэнтезийной логике, а не земной акустике. Создаётся ощущение, что звук исходит не из инструментов, а из души персонажей, которые исполняют мелодию, — и это соответствует идее игры.

Loading...

В научно-фантастических играх трансформация идёт в сторону технологического усложнения.

Original size 1920x1080

Warframe, Digital Extremes, 2013

В Warframe инструмент Шазин объединяет формы азиатских струнных (эрху, ситара, шамисена), но стилистически оформлен как часть техно-органической культуры игры. Герои держат его скорее как электрогитару, что подчёркивает гибридность инструмента.

Звучание разных видов Шазина — электронно обработанное звучание разных инструментов: от электро-гитар с овердрайвом до китайских колокольчиков.

Original size 5120x2880

Слева: шазин, справа: самый близкий к шазину реальный инструмент — шамисен

Loading...

Особенно значима механика исполнения: при игре нужно использовать несколько клавиш, выбирая струну и лад — такая сложность формирует полноценную музыкальную систему внутри игры. Здесь инструмент становится не только визуальным объектом, но и частью внутренней музыкальной культуры игрового мира.

Некоторые музыкальные энтузиасты даже подключают MIDI-клавиатуры, чтобы лучше исполнять песни внутри игры.

Loading...

В Destiny 2 инструменты встроены в архитектуру. Один из органоподобных механизмов, служащий головоломкой, звучит как смесь трубчатого органа и электронного синтезатора. Визуально он напоминает двигатель космического корабля: набор металлических труб, подсвеченные интерфейсы, механические детали, при этом звучит он действительно как орган, но электронно обработанный — чтобы соответствовать атмосфере научно-фантастического мира.

Original size 1600x900

Destiny 2, Bungie Inc., 2017

Loading...

Иногда игра полностью переосмысляет само понятие музыкального инструмента.

В Saint’s Row 4 оружие — дабстеп-ган — превращает музыку в механическую силу: биты дабстеп-трека синхронизируются с выстрелами. Это пример комической инверсии, когда музыкальность становится частью боевой системы, а жанровая эстетика работает на создание сатирического образа.

Loading...

А в SkullGirls музыкальный инструмент даже становится персонажем.

Original size 1280x720

SkullGirls, Hidden Variable Studios, 2013

Big Band — «человек-оркестр», состоящий из духовых инструментов: тубы, саксофона, трубы, волынки. Его атаки — это музыкальные фразы, удары по клапанам или джазовые рифы. В бою герой может остановиться и позволить игроку сыграть любую мелодию. Здесь инструмент перестаёт быть объектом и превращается в форму идентичности героя, подчёркивая стилистическую связь игры с джазовой культурой и предлагая игрокам элемент творчества и импровизации — в интернете существуют много видео, как в процессе драки с помощью этого персонажа игроки исполняют каверы любимых песен.

Loading...

Переосмысленные музыкальные инструменты в видеоиграх становятся важным механизмом формирования культурной атмосферы мира и одновременно инструментом игрового взаимодействия. Через визуальные изменения, комбинирование реальных прототипов, использование фантастических материалов, электронных эффектов и нестандартных игровых механик разработчики создают новую музыкальную реальность. Инструменты превращаются в знаковые объекты мира, частично отражающие земные культурные традиции и формирующие новые — цифровые, гибридные, фантастические.

Музыкальные инструменты становятся не только частью художественного стиля, но и символом технологий, магии, культуры и эмоционального тона конкретного игрового мира, предлагая новые способы использования музыкальных инструментов, их звучания и внешнего вида, неограниченного законами реальности.

Игровое пространство как музыкальный инструмент

Случается так, что разработчики делают музыкальный инструмент из игрового пространства — это, пожалуй, одно из наиболее радикальных переосмыслений инструментов и исполнительства в видеоиграх. Цифровой мир позволяет создавать такие музыкальные структуры, которые невозможно представить в реальности. В играх, где всё пространство звучит, рождается принципиально новый тип инструментальности и музыкальности, где звук не привязан к форме и корпусу, а рождается из-за взаимодействия игрока и пространства.

В Portal 2 есть головоломка с лазерами, каждый из которых издаёт уникальный звук. По мере решения головоломки, эти звуки складываются в единую композицию, превращаясь в своеобразный оркестр. Для игрока это маркер прогресса и успех его действий.

Так головоломка становится инструментом, а музыка — способом навигации внутри игры.

Loading...

В абстрактной игре Panoramical любое действие игрока и движение камеры преобразует звучание. Пространство здесь — гибкий синтезатор, а игрок как бы «дописывает»‎ композицию, самостоятельно решая, когда совершать действия и менять мир вокруг себя. Музыка здесь не фон и не награда, а форма творческого взаимодействия с абстрактным миром. Интересно, что играть в эту игру можно не только с помощью компьютерной клавиатуры и геймпада, но и с помощью MIDI-синтезатора.

Loading...

При продвижении по пространству игры особенно приятно чувствовать отклик не только от визуальной составляющей, но и от звуковой — создаётся ощущение, что игрок действительно влияет на игру, её развитие и является частью совместного творчества, наравне с разработчиками.

Похожий принцип можно увидеть в Sound Shapes — музыкальном платформере. В нём кажется, будто оживает целая цифровая рабочая станция (DAW): платформа, пружина или противник становятся элементами трека. Продвигаясь по уровню, игрок собирает мелодию, как если бы он читал графическую партитуру — да и сам визуальный стиль напоминает графические партитуры, наподобие тех, что создавал Д. Лигети. Возникает ощущение будто слаженностью получающейся мелодии игра подсказывает: «ты движешься правильно», создавая дополнительный слой мотивации через музыкальную обратную связь.

Loading...
Original size 609x480

Графическая партитура Дьёрдя Лигети, композиция «Артикуляция»

Важно отметить, что в таких играх зачастую используются именно синтезированные звуки. Такое решение объясняется несколькими причинами:

  • Синтезированные звуки позволяют создать ощущение мира, не связанного с земной культурой.
  • Знакомые тембры традиционных инструментов вызывают устойчивые ассоциации, которые могут разрушить эффект «потока».
  • Электронные тембры легче интегрируются в интерактивные механики, потому что их параметры проще изменять в реальном времени.

Особое место в этой теме занимает игра Otogarden — необычный проект, рассматривающий игру как инструмент для свободной музыкальной импровизации.

В отличие от многих музыкальных игр, основанных на реакции, тайминге и наказании за ошибки, создатель Otogarden говорит, что стремится вернуть игровому процессу истинную музыкальность: радость, свободу творчества и отсутствие давления. Здесь инструмент — это сад, каждый элемент которого издаёт свой звук, а игрок может создавать композиции, зацикливать их, комбинировать, импровизировать. Нет ни ограничений, ни «правильного» способа играть. Эта игра показывает, насколько далеко музыкальные игры отошли от естественного музыкального опыта, заменив творчество на механическое попадание в ритм. Otogarden даёт воспринимать музыку как игру, а игру — как творчество.

Loading...

Музыка в описанных в этом разделе играх возникает только если есть материал для импровизации, который подобран саунд-дизайнерами и качественно обработан и запрограммирован так, чтобы каждый элемент звучал гармонично вне зависимости от действий игрока — для разработчиков создание таких игр становится особым видом творчества. И, конечно, игра не зазвучиит без игрока, который своими непредсказуемыми и уникальными действиями и решениями заставляет игровой мир ожить и звучать.

Инструменты как контроллеры

В рамках исследования важно рассмотреть и те игры, в которых инструменты становятся контроллерами для игры. Они представляют собой упрощенные и модифицированные версии реальных инструментов, подключенные к компьютеру. Такие контроллеры перенимают у прототипа форму, однако механика радикально упрощается, чтобы обеспечить игрокам, кто никогда не играл на реальных инструментах, доступность.

Один из самых известных примеров — Guitar Hero — игра, где игрок держит пластиковую гитару с ограниченным количеством кнопок на грифе и рычагом (аналогом медиатора) под правой рукой. Несмотря на визуальное сходство с настоящим инструментом, геймплей сфокусирован не на музыкантских навыках, а на точном попадании в ритм движущихся по экрану нот. Таким образом, реальный инструмент переосмысляется как интерфейс ритма, а не источник звука.

Loading...

Более «приближённую» к реальным музыкальным действиям модель предлагает вариант Guitar Hero с барабанами, в которой ударная установка всё ещё сильно упрощена, но ближе к оригиналу по жестам и паттернам. Игровой процесс основывается на ритмических ударах по электронным пэдам, которые символизируют барабаны настоящей установки.

Loading...

Подобные игры начали возникать ещё в эпоху популярности аркадных автоматов, которые предлагали игроку упрощённые модели реальных действий: броски мяча в миниатюрное баскетбольное кольцо, стрельбу по световым мишеням или танцевальные коврики. Один из примеров музыкального инструмента, встроенного в аркадный автомат — Taiko no Tatsujin — ритм-игра с большим тайко и двумя палочками. Несмотря на визуальное сходство с традиционным японским инструментом, механика устройства напоминает современные электронные ударные без пэдов, которые состоят только из особым способом запрограммированных палочек, где фиксируется не удар по поверхности, а движение самой палочки.

Loading...

Важно отметить, что в таких играх звук не является ключевым элементом. Несмотря на то, что игрок использует объект, напоминающий музыкальный инструмент, результат его действий не влияет на музыку напрямую. Мелодия звучит независимо от мастерства игрока: промахи не портят музыкальный поток (услышать фальшивую ноту можно лишь иногда, и то только поверх основного трека), а лишь уменьшают количество очков или эффективность атаки персонажа.

Это подчёркивает фундаментальную особенность таких контроллеров: они имитируют жест музыканта, но не воспроизводят звук музыканта.

Заключение

Музыкальные инструменты в видеоиграх перестают быть лишь предметами, перенесёнными из реального мира: они становятся гибридными объектами, меняющими форму, звучание и назначение в зависимости от художественного стиля и законов виртуальной вселенной. В играх инструмент может быть маркером эпохи, фантастическим артефактом, магическим устройством, интерфейсом геймплея или даже самим пространством, реагирующим на игрока. Интерактивность позволяет наделить инструмент новыми смыслами и функциями, формируя уникальную «цифровую инструментальность», невозможную в реальности.

Loading...

Видеоигры становятся средой, где рождаются новые музыкальные объекты и способы музицирования, отражающие культуру, технологии и эмоции цифровой эпохи. И хотя принципиально новое звучание рождается лишь в редких случаях — чаще в экспериментальных — видеоигры всё равно делают музыку, музыкальность и инструменты более доступными и понятными простым не-музыкантам, показывая, что звуковое творчество в разных формах подвластно всем.

Список упомянутых в исследовании видеоигр

1. Outer Wilds, Mobius Digital, 2020 2. The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2025 3. The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015 4. Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018 5. A Way Out, Hazelight Studios, 2018 6. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nintendo, 1998 7. Brutal Legend, Double Fine, 2009 8. Wuthering Waves, Kuro Games, 2024 9. Elden Ring, FromSoftware Inc., 2022 10. Warframe, Digital Extremes, 2013 11. Destiny 2, Bungie Inc., 2017 12. Saints Row IV, Volition, 2013 13. SkullGirls, Hidden Variable Studios, 2013 14. Portal 2, Valve Corporation, 2011 15. Panoramical, Fernando Ramallo, David Kanaga, 2015 16. Sound Shapes, Queasy Games, 2012 17. Guitar Hero, RedOctane, 2005 18. Taiko no Tatsujin, Namco, 2001 19. Cyberpunk 2077, CD Project Red, 2020

Bibliography
Show
1.

Oliva, C., Poutiainen, A. Otogarden: Exploring Musical Improvisation in Video Games // Journal of Sound and Music in Games 3. — 2022. — № 3. — С. 28-58.

2.

The Importance of Instrumentation in Video Games: A Look Into The Witcher 3: Wild Hunt // tunereel URL: https://tunereel.com/blog/the-importance-of-instrumentation-in-video-games-a-look-into-the-witcher-3-wild-hunt (дата обращения: 17.11.2025).

3.

Grasso, J. M. (2020). Video game music, meaning, and the possibilities of play (Doctoral dissertation, The University of Chicago).

4.

Collins, K. C. (2013). Playing with sound: a theory of interacting with sound and music in video games. MIT press.

5.

The Most Memorable Musical Instruments In Video Games // The Gamer URL: https://www.thegamer.com/most-iconic-video-game-musical-instruments/ (дата обращения: 17.11.2025).

Image sources
Show
1.2.

https://media.outnow.ch/Games/Bilder/2019/OuterWilds/005.jpg (дата обращения: 17.11.2025)

3.4.5.6.

https://pbs.twimg.com/media/GwdvISOXUAAXjDd.jpg (дата обращения: 17.11.2025)

7.8.9.10.11.12.13.14.15.

https://ycmi-tms.yalespace.org/images/large/4504-01.jpg (дата обращения: 17.11.2025)

16.17.

https://i.ebayimg.com/images/g/nHoAAeSwYvpov4Zs/s-l1600.jpg (дата обращения: 17.11.2025)

Как видеоигры переосмысляют музыкальные инструменты
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more