Глава 2

Реиграбельность как центральный принцип rogue-lite

Одной из ключевых особенностей жанра rogue-lite является ориентация игрового процесса на многократное повторение прохождений. Особенность жанра заключается в том, что реиграбельность здесь перестаёт быть второстепенной характеристикой игры и превращается в её фундаментальную философию. Если в большинстве других проектов повторное прохождение рассматривается как дополнительная активность после завершения основного контента, то в rogue-lite именно многократное повторение игрового цикла составляет ядро всего пользовательского опыта. Игрок возвращается к игре не ради достижения финального завершения, а ради самого процесса прохождения, поиска новых комбинаций, совершенствования навыков и исследования постоянно изменяющихся игровых условий.

Rogue-lite игры делают акцент разных аспектах игры: на хаотичности и огромном количестве случайных комбинаций, на развитии навыков игрока, на сюжетной прогрессии или на стратегической глубине систем. Несмотря на общую принадлежность к жанру rogue-lite, каждая из этих игр формирует собственную модель реиграбельности и собственное понимание ценности повторного прохождения.

Для анализа особенностей реиграбельности мной были выбраны значимые и популярные в игровом сообществе rogue-lite игры:

— «Hades» — «The Binding of Isaac» — «Balatro» — «Darkest Dungeon» — «Mewgenics»

Реиграбельность как хаос и вариативность: «The Binding of Isaac»

big
Исходный размер 1280x720

Edmund McMillen — разработчик «The Binding of Isaac»

Исходный размер 3840x2160

«The Binding of Isaac» — Edmund McMillen, Florian Himsl, 2014.

«The Binding of Isaac» представляет собой один из наиболее ярких примеров rogue-lite. В финальной версии игры существуют 34 стартовых персонажа и более 700 различных предмтов, случайным образом выпадающих в забеге. Важной особенностью игры является система синергий, эффекты которой зачастую невозможно предугадать заранее. Сам разработчик, Эдмунд МакМиллен много лет подряд настраивал и дорабатывал эту систему, изменяя эффекты отдельных предметов и их сочетаний. Вариаций билдостроения настолько много, что даже спустя сотни наигранных часов, игрок все еще будет находить уникальные комбинации, не переставая экспериментировать. Эффекты от сочетания предметов бывают настолько сильными, что позволяют без особых усилий завершить забег победой или заставить компьютер подвисать.

Однако собрать подобный билд даже опытным игрокам получается редко, из-за чего такое событие вызывает у пользователя неподдельную радость от того, что ему удалось «сломать» игру.

Исходный размер 3389x1583

Список предметов в «The Binding of Isaac» c учетом всех дополнений — https://isaac-items.ru

Игра также обладает одной из базовых механик, характерных для жанра — процедурной генерацией подземелий. Хоть и весь маршрут игрока состоит из заранее подготовленных разработчиком комнат, их выпадение непредсказуемо, а планировка каждого уровня-этажа создается случайным образом, ограничиваясь правилами генерации.

Стоит отметить важную особенность «The Binding of Isaac» — игра поощряет у игрока изучение своих локаций и принципов процедурной генерации. В процессе игры легко можно обнаружить секретные комнаты, так как игра изобилует условиями для их открытия. Также в игре немало предметов, непосредственно влияющих на процедурную генерацию и открывающих пользователю новую информацию на карте. Игра ловко балансирует между хаосом и контролем, позволяя опытным и внимательным игрокам активно влиять не только на маршрут прохождения уровней, но и на их наполнение.

Исходный размер 3840x2160

«The Binding of Isaac» — Edmund McMillen, Florian Himsl, 2014.

Еще одной ключевой особенностью игры являются достижения. Они не просто награждают игрока статусной пометкой, но и открывают дополнительный контент в игре. В последней версии игры более 600 достижений. И практически каждое из них связано с добавлением в игру нового персонажа, предмета, локации или даже режима игры. Таким образом игра мотивирует к повторным игровым сессиям не только пласт игроков-достигаторов, но и исследователей, а каждое игровое достижение становится еще более ценным.

Исходный размер 3840x2160

Достижения в «The Binding of Isaac»

Реиграбельность в «The Binding of Isaac» строится на следующих факторах:

— поиске новых комбинаций предметов — процедурной генерации — вариативности маршрутов прохождения — разнообразию стартовых персонажей — случайных событиях и боссах на локациях — постепенному открытию контента, привязанного к определенным достижениям

В результате игра создаёт практически бесконечное количество уникальных ситуаций. Однако успех сессии зависит не только от случайных факторов, но и от знаний ключевых механик игры, способности адаптироваться под непредсказуемые ситуации, непосредственных навыков игрока и его умении грамотно управлять игровыми ресурсами.

Реиграбельность как циклическое повествование: «Hades»

Исходный размер 1920x1080

«Hades I» — Supergiant Games, 2019.

Серия игр «Hades» использует принципиально иной подход к организации повторяемого опыта. Главной ее особенностью является интеграция постоянно повторяющихся забегов в структуру повествования.

Сюжет «Hades I» и «Hades II» разворачивается в мире бессмертных богов, а значит концепция регулярных «перерождений» не является мета-нарративной и позволяет вести непрерывную нить повествования и в промежутках между забегами, и непосредственно в них. Каждый новый забег в этих играх открывает новые диалоги и раскрывает персонажей, показывая при этом последствия уже совершенных действий. В то время как в подавляющем большинстве rogue-lite игр сюжет разворачивается внутри основного игрового цикла, обе части «Hades» развивают нарратив и за его пределами. Такой подход мотивирует игроков проводить в игре больше времени благодаря сильной сценарной проработки игры.

«Hades II » — Supergiant Games, 2025.

Немаловажным фактором, увеличивающим реиграбельность этих игр стала их метапрогрессия. Во время забегов, игрок накапливает валюту, которую впоследствии можно потратить на обустройство стартовой локации, прокачку навыков и оружия. Так, даже с учетом регулярных поражений, пользователь ощущает, что прогресс не стоит на мертвой точке, а стабильно движется вперед.

Также метапрогрессия позволила расширить аудиторию игры. Ведь достаточно прокачав персонажа в стартовом лобби, даже неопытный игрок, не готовый к хардкорному геймплею, не прощающих ошибок, сможет дойти до финального босса.

Исходный размер 2560x1440

Стартовая локация в «Hades I» — Supergiant Games, 2019.

Исходный размер 1920x1080

Аксессуары в «Hades I » — Supergiant Games, 2019.

Дополнительным фактором реиграбельности в «Hades» выступает система даров олимпийских богов и разнообразие стартового оружия. Каждый забег формирует уникальный набор способностей и их синергий. Игра дает игроку возможность самостоятельно выбирать 1 дар из 3 при каждом обращении к Олимпу. Это дает чувство контроля над создаваемым в процессе забега билдом. Помимо этого, у каждого бога есть совместный дар с другим олимпийцем и легендарный дар, условия получение которых игроку раскрывают не сразу, сохраняя интригу до более поздних этапов игры. Вариативности билдостроению добавляет и ранзнообразие стартового оружия и его аспектов, существенным образом влияющим на стиль прохождения.

Исходный размер 1920x1080

«Hades I» — Supergiant Games, 2019.

Реиграбельность в «Hades» строится на следующих факторах:

— сюжетной прогрессии — метапрогрессии — вариативности билдов — разнообразного стартового оружия и аксессуаров

Игра вызывает у пользователей высокую степень вовлечённости, обусловленную сочетанием постоянной прогрессии сюжета и стартовых навыков. Серия игр «Hades» сохраняет интерес к себе благодаря разнообразию оружия, билдов и постоянному развитию истории даже спустя сотни забегов.

Реиграбельность как математическая стратегия: «Balatro»

Исходный размер 1920x1080

«Balatro» — LocalThunk, 2024.

Balatro демонстрирует уникальный подход к rogue-lite, основанный на сочетании карточной механики покера и процедурной вариативности. В отличие от большинства rogue-lite, Balatro не использует в своей структуре исследование мира, экшен-механики в реальном времени и сюжетную структуру. Основой реиграбельности здесь становится стратегическая комбинаторика.

Игровой цикл в «Balatro» во многом завязан на случайности. Она определяет какие карты выпадут игроку в руку, что попадется в магазине и в наборах, каким будет следующий босс и какая будет награда за пропуск врагов. Однако это не означает, что успех забега определяется броском кубиков, а у игрока нет никакого контроля над происходящем в игре хаосом. Важной особенностью «Balaro» стала возможность полностью изменять колоду под свои нужды. Карты можно добавлять и удалять, можно менять им масть и номинал, добавлять им различные свойства. Игрок может собрать целую колоду одномастных тузов или колоду, в которой есть только одна карта.

Также способом контролировать игровую случайность являются возможности неограниченно обновлять магазин и пропускать врагов для получения награды. Игра преисполнена хаосом, каждый новый забег уникален и случаен, но игроку дается возможность обуздать этот хаос и сделать прохождение предсказуемее и благоприятнее для себя.

Исходный размер 3115x1641

«Balatro» — LocalThunk, 2024.

Еще игра предлагает множество возможностей для билдостроения. Они заключаются не только в изменении карт колоды и их свойств, но и в покупке джокеров, прокачке получаемых очков за определенные комбинации, разнообразии стартовых колод использовании карт таро прямо во время схваток с противниками. Каждый новый забег не похож на предыдущий, игрок постоянно вынужден экспериментировать с билдом, выжимая максимум из текущей игровой ситуации. В игре присутствует метапрогрессия, выраженная в постепенном открытии игрового контента, включающего в себя новых джокеров, испытания, более сложные режимы и стартовые колоды.

Исходный размер 1920x1080

«Balatro» — LocalThunk, 2024.

До сих пор я не акцентировал внимание на визуальных решениях в разбираемых играх, однако в случае с «Balatro» можно сказать, что изобилие анимаций в игре можно считать фактором реиграбельности. Движения карт, тряска экрана, блики и многое другое создают очень отзывчивый интерфейс игры. В игру хочется возвращаться раз за разом, чтобы испытать удовольствие не только от самого факта победы, но и от того, как долго и красиво игра будет считать полученные в схватке очки. С учетом того, какие безумные комбинации игра позволяет собрать, удовольствие от «ломания» игры, подкрепленное множеством визуальных стимуляций становится огромным.

Исходный размер 1920x1080

Подсчет очков в «Balatro» — LocalThunk, 2024.

Реиграбельность в «Balatro» строится на следующих факторах:

— непредсказуемости и азарте — постепенно открываемому контенте игры — разнообразии стартовых колод — отзывчивости визуальной составляющей игры

Особенностью «Balatro» является то, что игра создаёт ощущение бесконечной вариативности при относительно простых и понятных базовых механиках. Реиграбельность возникает не за счёт огромного объёма контента, а благодаря глубине взаимодействия между системами и разнообразию стратегий.

Реиграбельность как продукт сложности: «Darkest Dungeon»

«Darkest Dungeon» — Red Hook Studios, 2015.

В жанре rogue-lite зачастую разработчики стремятся завлечь в игру наибольшую аудиторию по средствам пониженной сложности игры и метапрогрессии, позволяющим игроку непрерывно двигаться вперед, не боясь раз разом начинать новый забег. В большинстве современных игр жанра прогресс является перманентным. Разработчики «Darkest dungeon» предлагают иной подход к гейм-дизайну своего продукта.

В «Darkest Dungeon» сложность игры разрушает привычную для игрока стабильность. Игрок никогда не может полностью закрепиться в системе и быть уверенным в успехе своего следующего похода в подземелье. Даже после десятков часов игра продолжает создавать ощущение угрозы, потому что ее ключевая механика — неопределенность. Игра «бросает кубики» почти при каждом действии и событии. Урон выражен случайным числом из диапазона, шанс на попадание или критический урон никогда не бывает стопроцентным, найденные предметы могут с разной вероятностью как навредить игроку, так и помочь, персонаж может воодушевиться от накопленного стресса и впасть в отчаяние и так далее.

Крайне важно отметить, что эта случайность создает напряжение у игрока не только из-за шанса провалить конкретный поход, но и из-за риска навсегда потерять игровых персонажей и имеющиеся у них предметы. Именно поэтому каждое решение приобретает вес. Смерть героя в игре — не исключение, а практически неизбежное для новичка событие. Игрок привязывается к героям, развивает их, лечит их травмы, собирает для них артефакты, но все это может исчезнуть за один неудачный поход, а в центре стартовой локации игры, на кладбище, появится еще одна могила, еще один пункт.

Кладбище в «Darkest Dungeon» — Red Hook Studios, 2015.

Интересным решением в «Darkest Dungeon» является внутриигровая метапрогрессия. Несмотря на то, что неопытный игрок почти обречен на потерю персонажей, они не будут у него кончаться, так как после каждого похода в город прибывают герои, которых можно бесплатно завербовать в свою армию. Таким образом команда персонажей у игрока обновляется и меняется со временем. Также на стартовой локации игры есть возможность улучшать навыки героев, снаряжать их артефактами, прокачивать их снаряжение. Таким образом игре удается одновременно сохранить у пользователя страх потери и ощущение постепенного прогресса.

Немаловажным фактором реиграбельности игры стало также множество классов персонажей. Игрок снаряжает в походы не одного, а сразу четырех персонажей. Их навыки и особенности дополняют друг друга, благодаря чему, каждая команда героев обладает разным предпочтительными стратегиями, и даже одна замена персонажа может существенно изменить стиль прохождения у игрока. Важно также отметит, что навыки у героев могут меняться в зависимости от нужд сборки. У каждого класса есть 8 навыков, но активными в бою остаются только 4 выбранных. Расстановка тоже вносит свою лепту в разнообразие игрового цикла. От расположения персонажей у них могут меняться характеристики, доступность тех или иных навыков и риск быть атакованным определенным типом существ. Команду можно собрать даже из героев одного класса, игра не ограничивает в этом своего пользователя. Все эти факторы позволяют игроку на протяжении многих часов игры экспериментировать с составом команды и его особенностями.

Также в «Darkest Dungeon» игрок может самостоятельно выбирать одну из нескольких следующую локаций для похода. Каждая локация имеет свой уникальный набор врагов и правил для генерации. Разнообразие маршрутов исследования и типов заданий тоже является причиной, по которой игроки охотно возвращаются в подземелья.

«Darkest Dungeon» — Red Hook Studios, 2015.

Исходный размер 3840x2160

«Darkest Dungeon» — Red Hook Studios, 2015.

Реиграбельность в «Darkest Dungeon» строится на следующих факторах:

— риске и неопределенности — наличию метапрогрессии, не противоречащей основной задумке игры — разнообразии игровых локации — множеству классов персонажей и их сочетаниям между собой — подлинному ощущению преодоления игровой сложности

Можно сказать, что «Darkest Dungeon» использует сложность как генератор уникального опыта. Чем менее предсказуем результат, тем сильнее игрок вовлекается в процесс принятия решений. И пока игра сохраняет способность разрушать уверенность игрока, она сохраняет и способность оставаться интересной.

Реиграбельность как современная адаптация принципов rogue-like: «Mewgenics»

Исходный размер 1920x1080

Edmund McMillen — разработчик «The Binding of Isaac» и «Mewgenics»

До сих пор разбираемые в этой главе проекты были типичными представителями жанра rogue-lite, которых согласно «Белинской интерпретации» нельзя причислять к жанру rogue-like. Может сложиться впечатление, что классический rogue-like уже потерял свою актуальность и является слишком консервативным жанром для того, чтобы его представители собирали широкую аудиторию и вызывали бурные реакции в игровом сообществе. Однако в текущем 2026 году Эдмунд МакМиллен выпускает свою новую игру «Mewgenics», которая удивительным образом вписывается в определения «Белинской интерпретации» и при этом пользуется большим спросом среди игроков.

Исходный размер 1920x1080

«Mewgenics» — Edmund McMillen, Tyler Glaiel, 2026.

Сохранив принципы классического rogue-like, игра добавляет в него то, чего из-за технических ограничений не было у первопроходцев жанра. Реиграбельность игры во многом строится на метапрогрессии, которая вместо линейного накопления улучшений строится вокруг наследования, генетики и долговременной эволюции системы.

Главный носитель прогресса здесь — не отдельный персонаж, а генетическая линия кошек. Их характеристики, болезни и мутации передаются по наследству, смешиваются и создают новых уникальных героев. «Mewgenics» делает прогресс гораздо менее стабильным. Игрок не получает прямую гарантию усиления. Вместо этого он управляет вероятностями наследования и пытается направлять эволюцию собственной колонии в нужное для него русло. При этом у котов-героев развивается и углубляется их история. Игрок помнит не только пережитые вместе с персонажами забеги, но и их родословную, что дополнительно усиливает нарратив и побуждает раз за разом возвращаться в игру.

Таким образом, метапрогрессия в «Mewgenics» работает для игрока одновременно как стратегический, нарративный и эмоциональный инструмент.

Разведение кошек в «Mewgenics» — Edmund McMillen, Tyler Glaiel, 2026.

В игре также присутствует огромное количество предметов, которые гарантируют бесчисленные возможности для создания уникальных билдов. МакМиллен, продолжая тенденцию своего прошлого проекта «The Binding of Isaac», добавил в игру свыше 900 предметов, на изучение которых уйдет немало игровых часов, а их сочетания продолжат удивлять игроков еще очень долгое время.

Еще одним принципом реиграбельности «Mewgenics» является наличие классов для персонажей. Собирая команду из и без того уникальных котов, игрок дополнительно получает возможность разнообразить свое прохождение путем сочетания разных классов, непосредственно влияющих на стиль прохождения.

«Mewgenics» — Edmund McMillen, Tyler Glaiel, 2026.

Реиграбельность в «Mewgenics» строится на следующих факторах:

— классических принципах rogue-like — глубокой метапрогрессии — разнообразию классов — большому числу предметов и вариантов билдостроения

Проект выглядит не просто как очередной rogue-lite, а как редкий пример современного переосмысления классической rogue-like философии, удачно дополняющим ее современными тенденциями игровой индустрии. Несмотря на то, что «Mewgenics» ощущается почти анахронизмом в своей верности истокам жанра, игра предлагает множество новых решений, способных занять широкую аудиторию не на одну сотню часов.

Глава:
1
2
3
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше