Концепция
Видеоигры, пожалуй, можно назвать самым комплексным типом медиа, так как они сочетают в себе элементы и кино, и книжного, и других форматов в разных пропорциях. Однако, среди всех других типов видеоигры главным образом выделяются наличием интерактивности, и это их ключевая особенность.
Для многих видеоигры являются особой формой эскапизма. Они создают пространство, где люди могут «победить жизнь», потому что имеют контроль над ситуацией. Неудачи не ощущаются необратимыми: если что-то идет не так, всегда можно откатиться назад и принять другое решение или лучше подготовиться к квесту, ведь игрок уже знает, что его ждет. Игровой мир подвластен игроку, и это то ощущение, ради которого люди и играют.
Скриншот из игры The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine
Теперь рассмотрим, какую позицию в этой модели занимают механики, лишающие игрока этого контроля. Напряжение в игре создается геймплеем. Можно говорить о геймплейных ограничениях из разряда лимитного количества ресурсов (патронов, материалов для создания предметов и т. д.) или отсутствия конкретных необходимых навыков у персонажа, которые могут значительно сузить поле возможностей игрока. Игрок помимо основного геймплея еще должен задумываться о стратегии прохождения, поиске новых ресурсов, и в некоторых случаях даже о развитии своей мелкой моторики, и это создает многослойный, увлекательный, хоть иногда и тяжелый, игровой процесс. Однако, все эти механики в конечном итоге упираются в навык. Для игроков с низким навыком сложный геймплей — это существенное ограничение игрового процесса, а следовательно и опыта от этого процесса.

Скриншот из игры Dark Souls 3
Я же в своем исследовании буду говорить об играх, ограничения в которых не определяются навыком игрока, и соответственно не могут быть преодолены большим количеством часов, проведенных за игрой, соблюдением таймингов и хорошей моторикой. Это игры, в которых игрок находится в несправедливости изначально и остается в ней до самого конца. И несправедливость здесь — это субъективное ощущение игрока, которое ему создает игра, потому что лишает его тех привилегий, которые обычно игры дарят, как форма эскапизма.
Поэтому предметом исследования являются не столько механики, ограничивающие поле возможностей игрока внутри игры, сколько механизмы, ограничивающие взаимодействие игрока с самой игрой и нарушающие привычные ожидания, которые у него есть еще до знакомства с конкретным геймплеем. Эти механизмы в дальнейшем я буду называть метаограничениями.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe
Актуальность исследования продиктована возрастанием количества и популярности игр, сознательно нарушающих привычные эргономические и нарративные нормы. И этот тренд требует теоретического осмысления. Новизна заключается в оптике рассмотрения ограничивающих механик как конструктивных инструментов создания рефлексивного опыта.
Цель исследования состоит в том, чтобы выяснить, какова цель внедрения механик, которые забирают у игрока то, за чем он пришел в игру. В рамках этой цели стоят следующие задачи:
- Разобрать, как в играх работает механизм создания ощущения тотального контроля
- Рассмотреть несколько игр, содержащих в себе ограничительные механики и проанализировать, каким образом они влияют на игровой процесс и опыт.
Я предполагаю, что цель внедрения механизмов, забирающих у игрока ожидаемый контроль, — создание пространства для переживания экзистенциальных категорий: смерти, потери и необратимости.
Рубрикация производится следующим образом: в первой части рассматривается понятие об интерактивности в game studies и то, как формируется эскапистская функция видеоигр. Вторая часть содержит анализ трех игр, содержащих в себе различные формы метаограничений. Среди них Rain World, Darkest Dungeon и Pathologic 2.
Интерактивность как основа игрового опыта
Как уже упоминалось выше, видеоигра как медиум обладает уникальной характеристикой, отличающей ее от литературы, кинематографа и других форм культурной репрезентации, — интерактивностью. Если традиционные медиа предполагают в первую очередь акт интерпретации со стороны реципиента, то видеоигра требует от него непосредственного деятельностного участия, без которого игровой мир не может быть развернут во времени и пространстве. Однако содержание самого понятия «интерактивность» остается предметом интенсивных дискуссий в рамках game studies.


Скриншоты из игры The Walking Dead
Одной из наиболее влиятельных концептуализаций интерактивности является теория эргодической литературы, предложенная норвежским исследователем Эспеном Аарсетом в книге «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» (1997). Аарсет вводит понятие «кибертекста» — способа организации текста, который для своего продолжения требует от читателя/пользователя совершения нетривиальных действий. В отличие от чтения традиционной книги, где усилие читателя сводится к перелистыванию страниц и не влияет на последовательность повествования, взаимодействие с кибертекстом предполагает, что пользователь выбирает один из возможных «эргодических путей» сквозь материал.
Скриншот из игры The Witcher 3: Wild Hunt


The Witcher 3: Wild Hunt. Разные концовки одного квеста
Аарсет проводит принципиальное разграничение между удовольствием обычного читателя: «удовольствием вуайериста, защищенного, но беспомощного», и позицией пользователя кибертекста, который вынужден функционировать как соавтор и потому «не находится в безопасности», [1]. Это наблюдение имеет прямое отношение к проблематике эскапизма, рассматриваемой в данном исследовании: интерактивность изначально осмысляется как фактор, лишающий реципиента пассивной защищенности и возлагающий на него ответственность за траекторию движения сквозь текст. Позднее Аарсет распространил эту логику на видеоигры, настаивая на том, что их изучение невозможно без понимания геймплея изнутри, через непосредственное взаимодействие с контроллером и достижение определенной степени игровой компетентности.
Elden Ring. Фрагмент кат-сцены перед битвой с Маленией
Лев Манович отмечает, что когда мы говорим об интерактивности в компьютерных медиа, мы часто имеем ввиду буквальное физическое взаимодействие: нажатие кнопок, выбор ссылки и т. д. И это ошибка, так как мы упускаем психологическую составляющую. А когнитивные процессы, интерпретирование смыслов, выстраивание гипотез тоже является важной частью взаимодействия, [2].
Но Манович также упоминает следующее: «Сейчас медиа позволяют кликать на гиперссылки, упакованные в строки и слова, чтобы оказаться в пределах другого предложения или текста. В общем, пользователю предлагается следовать заранее запрограммированным и уже кем-то представленным ассоциациям», [2]. Эта мысль критикует не только физическую, но и «психологическую» интерактивность компьютерных медиа, как детерминированное поле. Если говорить о сфере видеоигр, то осознавая эту детерминированность, игрок может терять уровень вовлеченности. Однако, как правило, этого не происходит.
«Субъект буквально инвестирует, вкладывается в иллюзию — просто потому, что ему дана формальная, видимая власть эту иллюзию контролировать», [2].
Эта мысль является ключевой для понимания эскапистской функции видеоигр: интерактивность может быть иллюзорной, но субъективное переживание контроля, порождаемое ею, является психологически реальным и формирует основу привлекательности игрового медиума.
Из этого следует вопрос, зачем в некоторых играх намерено нарушаются принципы, создающие ощущение контроля над игрой. Чтобы на него ответить, обратимся к анализу конкретных примеров.
Метаограничения. Анализ кейсов
Rain World
Скриншот из игры Rain World


Rain World. Локации
Rain World — инди платформер и симулятор выживания, разработанный студией Videocult и выпущенный в 2017 году.
Действие игры происходит в индустриальном постапокалиптическом мире, который страдает от периодических смертоносных ливневых дождей. Игроку предстоит играть за маленького зверька — слизнекота, выживать и исследовать множество локаций.
Несмотря на положительные оценки за визуальный стиль и анимации, игра также получила множественную критику за высокую сложность и трудное управление.
«Вы не могучий герой, сметающий врагов. Вместо этого вы — довольно незначительный обитатель большой и хаотичной пищевой цепи. Часто в играх даже элементы, призванные вам помешать, в некотором смысле заигрывают с вами — они задуманы как препятствия, которые вам предстоит преодолеть. Мы хотели создать другой опыт, где мир и его обитатели не предоставляют вам никаких особых привилегий. Вам, как главному герою, не будет легче, чем любому другому существу, но, как ни странно, грозный зверь может обойти вас стороной, потому что вы просто не самая вкусная добыча!», [3]
Rain World. Пример независимой экосистемы
В первом патче к игре разработчики открыто сказали: «Rain World должен быть экзистенциальным опытом: беспощадным и даже порой несправедливым», [5]. Такой опыт в игре создается за счет метаограничений:
- Игрок лишается статуса центра вселенной. Он становится лишь одним из многих существ в экосистеме;
- Классическая механика отката (сохранения/загрузки) заменена системой кармы и убежищ, затрудняющих повторение пройденного;
- Привычный комфорт интерфейса подменён намеренно неудобным, процедурно-анимированным движением, требующим длительного освоения.
Ловушки в мире Rain World
Экосистема, существующая независимо от игрока: децентрализация агентивности
В традиционных видеоиграх мир подстраивается под действия игрока: враги ждут его появления, квесты активируются при его приближении, сюжетные события запускаются в зависимости от его решений. Rain World следует прямо противоположной логике.
«В Rain World мы делаем многое не так, как принято в видеоиграх. Мы создали не только игру, но и своего рода симулятор живой экосистемы, где существа существуют независимо от игрока и автономно ищут пищу и убежище по всему миру», [3]
Rain World. Пример независимой экосистемы


Rain World. Примеры независимой экосистемы
Все существа мира запрограммированы не как триггеры, реагирующие на появление протагониста, а как агенты с собственными базовыми потребностями: они ищут пищу, мигрируют между локациями, вступают в схватки друг с другом и спасаются от дождя независимо от того, находится ли слизнекот поблизости.
Это разрушает один из фундаментальных элементов агентности — иллюзию метафизической значимости протагониста. В подавляющем большинстве игр игрок является причиной происходящего. В Rain World он лишь одна из многих причин, и далеко не самая важная. Хищник, преследующий слизнекота, делает это не потому, что так задумано драматургией уровня, а потому что его AI-алгоритм в данный момент ищет добычу, и слизнекот оказался ближайшей подходящей целью. Это радикально меняет модальность взаимодействия: игрок больше не «проходит игру», он буквально живет в ней, вынужденный подчиняться правилам, которые он не устанавливал, и которые не обязаны быть к нему благосклонными.
Цикличность и кармическая система: невозможность отката и перманентность ошибок
Rain World. Дождь
Сохранение в Rain World привязано к особой механике — спячке.
Игровой процесс организован вокруг цикла дождя: у слизнекота есть ограниченное время между ливнями, чтобы найти достаточное количество пищи, а затем отыскать убежище, в котором можно переждать смертоносный дождь. Каждая успешная спячка повышает уровень кармы на единицу; каждая смерть — понижает. Уровень кармы в этой системе служит одновременно и показателем прогресса, и способом пройти к новым регионам. Врата кармы, массивные шлюзовые камеры, разделяющие области мира, требуют от слизнекота определенного уровня кармы для прохождения.
Ключевая особенность этой механики в том, что она лишает игрока возможности «отмотать» неудачное решение. Каждая смерть имеет накопительные, неотменяемые последствия. Умерев при высоком уровне кармы, игрок пробуждается в том же убежище, но с пониженным уровнем (и если карма опускается ниже порога Врат, ведущих в следующий регион), продвижение оказывается заблокированным. Более того, пища в мире респаунится не сразу. Экосистема продолжает жить, пока игрок мертв, и это означает, что по возвращении он может обнаружить, что нужный проход теперь охраняется хищником, который раньше охотился в другой части карты.
Rain World. Убежища


Rain World. Врата Кармы
Игра также включает механику голодания: если слизнекот не набрал достаточно пищи к концу цикла, он может попытаться переждать дождь, но это ослабляет его и накладывает дополнительные ограничения. Врата кармы невозможно пересечь в голодающем состоянии. Таким образом, каждое решение рискнуть и исследовать дальше или вернуться в убежище, вступить в схватку с хищником или обойти его имеет структурные последствия, откатить которые невозможно.
Разработчики намеренно отказались от обычной системы чекпоинтов и ручных сохранений в пользу циклической, экзистенциально заряженной механики, в которой смерть явлется содержательным событием, влияющим на дальнейшее прохождение, а не просто задержкой перед повторением.
Процедурная анимация и сопротивление интерфейса: намеренно неудобное управление
В одном из интервью Якобсон говорил: «Изначальная идея заключалась в том, чтобы создать платформенного персонажа, который не был бы статичным, а мог бы упасть, упасть и ползти», [4]. Итоговая система движения — одна из самых сложных и контринтуитивных в жанре платформеров. Слизнекот управляется через систему процедурной анимации: его тело моделируется как два соединённых шара, на которые накладываются анимированные конечности и хвост, реагирующие на физику окружения и инерцию движения.
Процедурная анимация в Rain World
Rain World. Особенности управления
Практическим следствием этого становится то, что управление никогда не ощущается «прозрачным». Слизнекот скользит, спотыкается, с трудом разворачивается в узких туннелях, может сорваться с уступа из-за инерции хвоста. Игроку требуется значительное время, чтобы освоить базовое перемещение, не говоря уже о продвинутых техниках, таких как отскок от стены или метание копья в прыжке.
Там, где большинство платформеров стремятся минимизировать зазор между намерением игрока и действием персонажа, Rain World намеренно вводит сопротивление интерфейса. Это сопротивление становится художественным средством, заставляющим игрока почувствовать себя маленьким, неуклюжим существом в мире, где никто не будет делать поблажек.
Rain World. Локация
«Природе плевать на справедливость. Ваша способность адаптироваться к окружающей среде может (иногда) спасти вас — но из-за непредсказуемости этой среды этого недостаточно. […] Природа сурова и прекрасна. Дизайн Rain World это отражает. Чтобы по-настоящему оценить ее, мы не должны ее романтизировать или требовать, чтобы она соответствовала узкому, морализаторскому взгляду на реальность. Вместо этого мы должны выбирать видеть вещи такими, какие они есть на самом деле», [6]
Опыт, который дарит Rain World — это опыт осмысленного бессилия. Здесь неудача имеет эстетический вес и принятие собственной незначительности перед лицом сложной, неантропоцентричной системы оказывается более глубоким и катарсическим переживанием, чем очередная победа над противником.
Darkest Dungeon
Darkest Dungeon. Скриншот из начальной кат-сцены
Darkest Dungeon — пошаговая ролевая игра с элементами roguelike, выпущенная студией Red Hook Studios в 2015 году.
Игрок управляет отрядом искателей приключений, пытающихся очистить от порождений тьмы фамильное поместье. Внешне игра воспроизводит привычный жанровый канон: четыре героя заходят в подземелье, сражаются с монстрами, собирают добычу и возвращаются на поверхность, чтобы потратить награбленное на улучшение снаряжения и прокачку. Однако на этом сходство с традиционными dungeon crawlers заканчивается. Уже первый загрузочный экран встречает игрока следующим предостережением:
Darkest Dungeon. Загрузочный экран при входе в игру
«Главный тезис заключается в том, что быть искателем приключений — это ужасная работа», [7]
Так сформулировал идею игры сооснователь Red Hook Studios Крис Бурасса. В отличие от power fantasy, где сражение с противниками является этапом для прокачки персонажа, Darkest Dungeon концентрируется именно на процессе, воссоздавая состояние героя при встрече с неизведанностью и опасностью.
Для данного исследования Darkest Dungeon представляет собой ключевой кейс, так как реализованные в игре ограничения интерактивности являются системной деконструкцией эскапизма, которого игроки ждут от ролевых игр. В первую очередь Darkest Dungeon лишает игрока статуса героя. И делает это через введение в RPG-формулу параметра, которого жанр старательно избегал на протяжении десятилетий: психологической цены приключения.
Darkest Dungeon. Сражение
«Захватить человеческую реакцию на стресс»: аффективная система как ограничение агентивности

Центральная механика игры, вокруг которой выстроены все остальные ее системы, — это стресс. В отличие от очков здоровья, которые восстанавливаются относительно легко, уровень стресса накапливается на протяжении всего похода и не обнуляется по его завершении. Разработчики сознательно стремились «захватить человеческую реакцию на стресс», и система, которую они создали, отличается редкой для видеоигр психологической детализацией.
Darkest Dungeon. Привал


Darkest Dungeon. Проваленная проверка на стресс
Darkest Dungeon. Проваленная проверка на стресс
В этом заключается первое метаограничение: игра вводит аффективную агентность, независимую от воли игрока. В традиционной RPG персонаж — это инструмент, послушно исполняющий приказы. В Darkest Dungeon персонаж — это личность с собственными психическими реакциями, которые могут в любой момент нарушить тактический план игрока. Один сломавшийся герой способен запустить цепную реакцию: его паника повышает стресс товарищей, те, в свою очередь, приближаются к своей проверке на аффектацию, и за несколько ходов боеспособный отряд превращается в хаотическое сборище психотиков, обреченное на гибель.
Darkest Dungeon
«Вы не должны рассчитывать на то, что сможете завершить задание»: перманентная смерть и экономика потерь
Бурасса и Сигман сознательно отказывались от традиционной RPG-презумпции, согласно которой игрок всегда должен иметь возможность завершить квест. В интервью VentureBeat они поясняли: «Вы не должны рассчитывать на то, что сможете завершить задание. Это не плохой баланс. Это сделано намеренно. Иногда что-то идет не так. Вы должны попасть в подземелье и понять, что вы не справляетесь. По какой-то причине вам не выпадают нужные броски кубиков. Вы должны сбежать», [8]. Более того, даже решение об отступлении не является гарантированно безопасным. Попытка бегства может провалиться, усугубив и без того критическое положение отряда.
Darkest Dungeon. Экран после проигрыша
Эта установка рождает иной тип игрового мышления. Если традиционная RPG поощряет привязанность к персонажам (и именно на этой привязанности строится часть эскапизма, о котором было сказано выше), то Darkest Dungeon требует от игрока рассматривать своих героев как «средство для достижения цели, а не цель самих по себе», [8]. Игрок вынужден мыслить не в категориях «мой любимый герой», а в категориях «ресурс, который я могу позволить себе потерять».
Darkest Dungeon. Битва с одним из боссов
Ключевой нюанс, отличающий Darkest Dungeon от многих игр с перманентной смертью, заключается в том, что потеря персонажа здесь не означает конца игры. В городе всегда есть новые рекруты, которых можно нанять бесплатно; прогресс в прокачке городских сооружений (кузницы, гильдии, больницы) сохраняется независимо от смертей. Нет необходимости начинать заново всю игру, однако есть необходимость начинать заново путь конкретного героя, и именно это промежуточное положение между тотальной необратимостью и полной безопасностью создает уникальную эмоциональную динамику. Игрок постоянно теряет то, во что вложил усилия.
Как говорит Тайлер Сигман: «Darkest Dungeon — это Dungeon Master, который бросает кости у всех на виду», [7]. В настольной RPG ведущий может скорректировать результат броска, чтобы спасти игроков от несправедливой гибели. В Darkest Dungeon такой страховки нет. Случайность честна именно потому, что она безжалостна. По мнению разработчиков, именно безжалостная честность делает опыт более ценным.
Pathologic 2
Pathologic 2 студии Ice-Pick Lodge, выпущенная в 2019 году — это сюжетная ролевая игра с элементами выживания, в которой игрок принимает роль хирурга, вернувшегося в родной степной городок по зову отца. Прибыв на место, он обнаруживает, что его отец мертв, а сам он становится главным подозреваемым в убийстве. В довершение всех бед город охватывает загадочная и смертоносная эпидемия, и теперь игроку предстоит не просто выжить, но и попытаться спасти город в условиях, где каждый прожитый день — это череда моральных дилемм.
Разработчики из студии Ice-Pick Lodge изначально проектировали игру как-то, что должно оказывать на игрока мощное психологическое давление. Они неоднократно подчеркивали, что для них игра — это не инструмент для развлечения, а способ поставить игрока в экзистенциально сложную ситуацию. В этом контексте Pathologic 2 представляет собой ценный кейс для данного исследования, поскольку в ней метаограничения возведены в ранг художественного принципа.
Pathologic 2. Локация
Время как главный враг и невозможность отката
Мы привыкли, что в игре мы можем сделать все. Выполнить все основные и дополнительные квесты, прокачать нужные навыки, а также уделить время на поиск ресурсов или исследование мира. Что наше существование внутри игры не ограничено.


Скриншоты из игры Pathologic 2
В Pathologic 2 внутриигровое время становится ощутимой категорией. Игра разбита на двенадцать игровых дней, и у каждых суток есть жесткий временной лимит, после завершения которого закрывается часть квестов. Сюжетные события происходят независимо от того, успел к ним игрок или нет, персонажи заболевают и умирают по расписанию, и если игрок не явился вовремя, возможность спасти конкретного NPC может быть утеряна безвозвратно.
А вместе со смертью NPC будет утеряна часть дальнейшего нарратива и, соответственно, возможность на него повлиять. Вспомним концепцию кибертекста. Механика, описанная выше, выводит ее в новую плоскость. Игроку не только нужно выбирать, каким путем двигаться через историю, но и на метауровне необходимо бороться с игрой за то, чтобы увидеть как можно более полное повествование.
Pathologic 2. Точка сохранения
Механика сохранения здесь намеренно архаична: здесь нет быстрых сохранений, они возможны только у определенных точек в городе. Это означает, что игрок не может в моменте откатить свое конкретное неверное действие или решение или же неудачное стечение обстоятельств, и вынужден продолжать играть с текущим положением дел.
Кроме того, игра ведет учет смертям самого игрока: каждая гибель персонажа фиксируется в профиле и влияет на мир. Штраф за смерть выражается в снижении максимального здоровья, а также у игрока могут отнять возможность совершать определенные действия. И этот штраф также нельзя нивелировать откатом, так как он записывается в каждое сохранение. Даже если игрок вернется на более ранние этапы игры и избежит проигрыша, последствия его смерти останутся и продолжат влиять и на героя, и на мир.
Случайность смерти


Pathologic 2. Механики лечения и заражения
Pathologic 2. Смерть персонажа
Смерть NPC происходит по принципу броска кубика в настольной игре. Игрок в рамках геймплея может снизить вероятность гибели конкретного персонажа. Особенность в том, что даже если игрок предпринял все действия по защите героя, это не означает, что он теперь не может погибнуть совсем. На кубике все еще может выпасть не то значение, и персонаж умрет, несмотря на все предпринятые меры.
Как и в предыдущем кейсе, здесь прослеживается идея того, что игрок никогда не может быть уверен, что он победит. Игра отказывает в праве на «идеальное прохождение», и это ключевой аспект дизайна. Случайность и необратимость воссоздают игровой опыт, приближенный к реальному, и ставит игрока в позицию, где он вынужден сталкиваться с «несправедливостью» реального порядка вещей и ощущать последствия своих действий.
«И тогда каждый его поступок аукается на всех уровнях этой вселенной, и победа игрока в данном случае может действительно стать поразительной победой, настоящей победой. Победой, которая сделает его иным человеком», [9].
Заключение
Подводя итоги, можно констатировать, что гипотеза исследования подтверждается на всем рассмотренном материале. Ограничительные механики не разрушают эскапистскую функцию игры, а переключают ее в иной регистр.
Он обеспечивает безопасность самой рамкой вымышленного мира (игрок знает, что происходящее — игра), но внутри этой рамки предлагает переживания, которые субъективно ощущаются как подлинные именно потому, что они связаны с необратимостью и уязвимостью, с которыми мы постоянно сталкиваемся в реальном мире. Кроме того, важно отметить, что получение подобного опыта требует наличие метаограничений как своего необходимого условия.
Этот феномен, обнаруженный во всех кейсах, позволяет сформулировать принцип аверсивного удовольствия как общий механизм, лежащий в основе привлекательности ограничительных механик. Подобно тому как в классической эстетике трагедия доставляет зрителю катарсис через переживание страха и сострадания, заключенных в безопасное поле художественного вымысла, видеоигры с метаограничениями предоставляют игроку возможность прожить опыт бессилия, необратимой потери или моральной неразрешимости. И найти в этом опыте ценность, которая не сводится к удовольствию от победы.
Aarseth, E. J. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature / London, The Johns Hopkins University Press, 1997.
Манович, Л. Язык новых медиа / Лев Манович; пер. с англ. Д. Кульчицкой. — Москва: Ад Маргинем Пресс, 2018. — 399 с.
Jakobsson J. Rain World: Surviving in a Living Ecosystem // PlayStation.Blog. 2017. [Электронный ресурс] — URL: https://blog.playstation.com/2017/01/16/rain-world-surviving-in-a-living-ecosystem/ (дата обращения: 16.05.2026)
Couture J. Road to the IGF: Videocult’s Rain World // Game Developer. 2018. [Электронный ресурс] — URL: https://www.gamedeveloper.com/business/road-to-the-igf-videocult-s-i-rain-world-i (дата обращения: 16.05.2026)
Rain World team. Patch #1: Rain World v1.01 // Steam Community. 2017 [Электронный ресурс] — URL: https://steamcommunity.com/games/312520/announcements/detail/666937680503909303 (дата обращения: 16.05.2026)
Xyla Storm. The Savage Beauty of Rain World // Into The Spine. 2024. [Электронный ресурс] — URL: https://intothespine.com/2024/04/28/savage-beauty/ (дата обращения: 16.05.2026)
Robert Purchese. Where Darkest Dungeon came from, and where it goes now // Eurogamer. 2023. [Электронный ресурс] — URL: https://www.eurogamer.net/where-darkest-dungeon-came-from-and-where-it-goes-now (дата обращения: 17.05.2026).
Jason Wilson of VentureBeat. Darkest Dungeon — Interview // RPGWatch. 2015.[Электронный ресурс] — URL: https://rpgwatch.com/show/newsbit?newsbit=30877 (дата обращения: 16.05.2026)
Дыбовский Н. Враг за моей спиной! О роли времени в игровом процессе // Game Studies. 2012. [Электронный ресурс] — URL: https://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2006/ (дата обращения: 17.05.2026).




