Исходный размер 1920x2400

Неоновый киберпанк-мегаполис как прибавочный элемент позднего города

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция исследования

Это исследование исходит из того, что неоновый киберпанк-мегаполис следует понимать не как фантазию о далеком будущем, а как аналитическую модель позднего урбанизма — города, в котором архитектура уже не исчерпывается стенами, перекрытиями и уличной сетью, потому что поверх нее действует медиальный, интерфейсный, инфраструктурный и вычислительный слой. В современной теории города этот сдвиг описывается через понятия «медиагорода» Скотта Маккуайра, «города как интерфейса» Мартейна де Ваала, «инфраструктурного пространства» Келлера Истерлинга и критики «умного города» у Шеннон Маттерн и Джека Садовски. Все эти подходы сходятся в одном: город больше нельзя мыслить только как материальную форму; он действует как сцена, экран, сеть, логистическая машина и система считывания.

Исходный размер 2500x1406

teamLab. «Borderless». 2018. Иммерсивная цифровая инсталляция.

Центральный тезис исследования таков: киберпанк-город является прибавочным элементом позднего города потому, что именно добавочный слой — неон, экран, реклама, интерфейс, датчик, транспортная многоуровневость, логистическая сетка, биометрия, фасад как медиаповерхность — начинает определять город сильнее, чем его базовая архитектура. Этот слой сначала выглядит как надстройка, как «украшение» или «избыток», но затем оказывается операционной средой управления: он распределяет внимание, управляет маршрутами, классифицирует тела, сегментирует доступ, производит тревогу и одновременно обещает удовольствие. В этом смысле киберпанк — не просто эстетика; это политическая оптика позднего капитализма. Под прибавочным элементом в настоящем проекте понимается не абстрактная метафора, а конкретный составной слой городской среды: медиэкраны, урбанистические световые сетки, фасады-рекламоносители, цифровые поверхности, логистические коридоры, интерфейсы доступа, платформенные сервисы, сенсорные и камерные контуры, а также способы телесной и визуальной ориентации, которые этот слой навязывает человеку. Этот термин здесь используется как исследовательский синтез: он объединяет городской экран как «элемент городской архитектуры», медиагород как гибрид материального и нематериального пространства, интерфейс как форму публичности и инфраструктурное пространство как «операционную систему формирования города».

Исходный размер 5184x3456

Медиафасады района Сибуя, Токио. Ночная городская среда как интерфейс.

Введение

Тема «неонового киберпанк-мегаполиса как прибавочного элемента позднего города» важна потому, что образ киберпанк-города давно вышел за пределы литературы и кино и стал универсальным языком описания современности. Он возникает там, где мегаполис переживается не столько как стабильная архитектурная среда, сколько как многослойная, постоянно мерцающая и вычисляемая сцена. В этом городе человек одновременно зритель, пользователь, рабочее тело, носитель данных и объект управления. Именно поэтому киберпанк-город сегодня должен рассматриваться не как «город будущего», а как критический медиум анализа настоящего.

В исследованиях современной визуальной культуры город давно понимается как гибрид пространства, медиа и власти. Маккуайр пишет, что публичная сфера XXI века возникает во взаимодействии материальных и нематериальных пространств; Торе Слатта показывает, что экранные технологии становятся частью самой городской архитектуры; де Ваал предлагает мыслить город как интерфейс, а не как нейтральный контейнер; Истерлинг, в свою очередь, показывает, что инфраструктура действует как скрытая политическая программа пространства. Из этого следует важный вывод: поздний город управляет не только дорогами и зданиями, но и видимостью, доступом, ритмом внимания и режимами машинного чтения тел.

Исходный размер 1000x525

Ночной мегаполис Гонконга. Плотность, свет и вертикальная урбанистика.

«Инфраструктурное пространство… — операционная система формирования города.» В этой формуле Келлера Истерлинга особенно важна не техничность, а мысль о том, что власть в городе все чаще действует не через монумент, а через протокол, стандарт, интерфейс и повторяемую формулу.

Келлер Истерлинг
Extrastatecraft: The Power of Infrastructure Space
Исходный размер 2000x1199

Инфраструктура дата-центра. Материальная основа цифрового города.

В рамках urban studies и infrastructure studies такой город следует понимать как пространство информационного капитализма. Саския Сассен показывает, что «глобальный город» — это место, где глобальное неизбежно материализуется в конкретных институтах, зданиях, сервисах и каналах управления; Сара Барнс описывает «платформенный урбанизм» как глубокое переплетение городских сервисов, бизнес-логик платформ и повседневности горожан; Шошана Зубофф связывает новую экономику с извлечением поведенческих данных; а Садовски и Паскуале прямо говорят о «спектре контроля» умного города. На этом фоне киберпанк оказывается не фантазией, а сгущенной диаграммой уже действующих процессов.

Отсюда и проблема исследования. Если неон, экран, датчик, реклама, сеть и интерфейс — это больше не внешний декор, а способ конструирования самой городской реальности, то нужно описать, как именно этот добавочный слой начинает доминировать над «базовой» архитектурой. Почему город помнят по светящимся вывескам, рекламным щитам, транспортным эстакадам, медиапанелям и логистическим тоннелям, а не по планировочной сетке? Почему одиночество, тревога, классовое расслоение и телесная уязвимость читаются сегодня через световые и экранные режимы? И почему именно киберпанк — с его формулой high tech/low life, корпоративным суверенитетом, имплантами, сетевой инфраструктурой и распадом общности — дает один из самых точных визуальных языков для ответа на эти вопросы.

Исходный размер 1001x700

Интерфейс системы городского видеонаблюдения. Город как среда машинного считывания.

Теоретическая рамка

Генеалогия киберпанк-города начинается раньше самого киберпанка. У Фрица Ланга в «Метрополисе» (Metropolis, 1927) возникает фундаментальная модель вертикально стратифицированного города, где техническая мощь не снимает социальный конфликт, а делает его зримым. В 1980-е эта модель радикально пересобирается: киберпанк складывается как направление вокруг литературы Уильяма Гибсона, прежде всего «Нейроманта» (Neuromancer, 1984), и манифестного круга Брюса Стерлинга, но его городская образность получает каноническую форму благодаря «Бегущему по лезвию» (Blade Runner, 1982) Ридли Скотта и «Акире» (Akira, 1988) Кацухиро Отомо. Кембриджская «История научной фантастики» подчеркивает, что киберпанк оформился в ранние и средние 1980-е как узнаваемый набор мотивов и авторских стратегий, а Вероника Холлинджер уже в 1990 году рассматривала его как ключевой постмодернистский узел, где под вопрос ставятся идентичность, субъектность и телесные границы.

Исходный размер 660x453

Фриц Ланг. Кадр из фильма «Метрополис» («Metropolis»). 1927.

Важно уточнить: киберпанк нельзя определять поверхностно как «мрачное будущее с неоном». Его структура гораздо точнее. Это форма художественного мышления, в которой высокие технологии развиваются одновременно с распадом социального мира; рынок, корпорация и сеть проникают в повседневность глубже, чем государство; тело становится площадкой вторжения, модификации и обмена; а город превращается в среду тотального интерфейса. Скотт Букатман связывает киберпанк и постчеловеческое воображение с тем, что тело начинает работать как интерфейс между опытом и системой; Холлинджер показывает, что киберпанк дестабилизирует прежние представления о субъекте; а мотив «high tech/low life» в академической традиции обозначает вовсе не красивую декорацию, а шокирующее сосуществование вычислительной мощи и социальной деградации.

Исходный размер 2131x1252

Ридли Скотт. Кадр из фильма «Бегущий по лезвию» («Blade Runner»). 1982.

Именно здесь появляются исследовательски важные темы телесности, имплантов и проникновения технологий в тело. В киберпанке речь идет не о внешних гаджетах, а о колонизации телесного: протезах, имплантированных схемах, косметической реконфигурации, интерфейсах памяти, биочипах, нейросетевых подключениях. В этом мире человек перестает быть автономным субъектом и становится составным узлом инфраструктуры. В более поздних массовых формах — например, в «Киберпанк: Бегущие по краю» (Cyberpunk: Edgerunners, 2022) — эта логика формулируется буквально: Найт-Сити описывается как город «одержимый технологиями и модификацией тела». Но сам мотив гораздо старше и коренится в классическом киберпанке и постчеловеческой теории.

Исходный размер 750x375

Studio Trigger / CD Projekt Red. Кадр из аниме «Cyberpunk: Edgerunners». 2022.

Чтобы понять, почему именно «Акира» так важна для архитектурной линии исследования, необходимо отдельно объяснить японский метаболизм. Это архитектурное движение 1960-х годов, исходившее из идеи, что город должен мыслиться по органическим, растущим и изменяющимся принципам, а не как законченный неизменный объект. Музей современного искусства в Нью-Йорке определяет его как движение, сочетающее представление о городе как об органической системе с новыми типами мегаструктур; Britannica подчеркивает, что метаболисты работали с высокотехнологичным воображением, бруталистскими формами и многофункциональными самодостаточными комплексами; выставка Mori Art Museum связывает возникновение метаболизма с послевоенным восстановлением Японии и верой в то, что идеальные города могут стать средством переустройства общества.

Исходный размер 850x654

Кэндзо Тангэ. «Tokyo Bay Project». 1960. Архитектурная схема мегаструктуры.

Здесь особенно важен Уильям О. Гарднер — американский исследователь японской культуры, профессор Свортмор-колледжа, автор книги The Metabolist Imagination: Visions of the City in Postwar Japanese Architecture and Science Fiction (2020). Гарднер показывает, что метаболистская архитектура и японская научная фантастика связаны не случайно: обе работают с общими мотивами мегаструктуры, капсулы и апокалипсиса. В его интерпретации «Акира» важна не только как образец аниме-киберпанка, но и как узел, в котором послевоенные архитектурные утопии переходят в дистопическое воображение города как бесконечно нарастающей и одновременно разрушающейся инфраструктуры.

Исходный размер 1477x1100

Кисё Курокава. «Nakagin Capsule Tower». 1972. Архитектура капсульного метаболизма.

Связь «Акиры» с метаболизмом поэтому не сводится к общему «японскому футуризму». Нео-Токио у Отомо — это метаболистский город после утраты утопической невинности: эстакады, капсульная логика, инфраструктурные связки, экспансия поверх прежних руин, повторяющееся разрушение и повторное наращивание слоев. Если для архитекторов-метаболистов рост города означал возможность гибкости и эволюции, то в «Акире» эта же логика становится режимом перегрева, военизации и социального распада. Гарднер подчеркивает, что послевоенное японское воображение города движется именно между утопией реконструкции и апокалипсисом, а потому киберпанк-Нео-Токио следует понимать как критическое продолжение метаболистской линии, а не как ее отрицание.

Исходный размер 907x1200

Кацухиро Отомо. Кадр из анимационного фильма «Акира» («Akira»). 1988.

Через Гарднера становится понятнее и роль Тойо Ито. В своей рефлексии о городе электронного века Ито исходил из того, что поздняя урбанность воспринимается не столько через устойчивую форму здания, сколько через текучие слои знаков, информации, света и переменных плотностей. В статье Гарднера о «жидких городах» это формулируется предельно ясно: и метаболисты, и Отомо работают с городской средой, которая развивается через накопление знаков изменяющихся плотностей и функций. Именно в этом смысле Ито интерпретировал «Бегущего по лезвию» и «Акиру» не как простые фантазии о будущем, а как симптомы новой медиальной городской оптики, в которой архитектура переживается как поверхность потоков, а не как автономный объект.

Исходный размер 1200x875

Тойо Ито. «Tower of Winds». 1986. Архитектура как световая и информационная поверхность.

Отсюда естественно перейти к Токио и Гонконгу как моделям будущего. Академически точнее говорить не о газетной формуле «Hong Kong on a bad day», а о том, что, по Джулиане Бруно, «Бегущий по лезвию» собирает постмодерный город из синтезированных, объектированных образов восточноазиатской урбанности; Джейн Чи Хён Пак показывает, что в голливудском воображении 1980-х Восточная Азия начинает функционировать как «будущее» через техно-ориенталистскую связку между азиатскими пространствами и технологиями; а Дэвид Морли и Кевин Робинс связывают этот сдвиг с западной тревогой перед Японией как перед технологическим Другим. Саския Сассен, в свою очередь, делает Токио одной из ключевых матриц «глобального города» как узла финансового, информационного и управленческого капитализма. Иными словами, азиатский мегаполис становится не экзотическим фоном, а операционной моделью нового мирового урбанизма.

Исходный размер 2500x1296

Плотная жилая застройка Гонконга. Город как вертикальная социальная структура.

Если собрать эту линию вместе, получится следующий переход. Киберпанк-город — это город после индустриального модернизма, но еще и после веры в прозрачный цифровой прогресс. У Маккуайра он становится медиагородом, где материальное и нематериальное больше нельзя развести; у Слатты экран оказывается «элементом городской архитектуры»; у Истерлинга инфраструктурное пространство действует как пространственный софт; у Паркса и Старосельски цифровая сеть возвращается к своей материальности — башням, кабелям, дата-центрам, серверам; у Маттерна городская инфраструктура получает «глубокое время» и перестает казаться чисто новой; у де Ваала город приобретает интерфейсную форму. На этом уровне неоновый киберпанк-мегаполис и становится прибавочным элементом позднего города: избыточный слой оказывается не поверхностью, а ядром функционирования.

Исходный размер 1138x757

Подводный интернет-кабель. Скрытая инфраструктура глобального цифрового города.

Наконец, линия «темной экологии» Тимоти Мортона позволяет увидеть, почему киберпанк так часто выглядит влажным, перегруженным, токсичным и захламленным. «Темная экология» отказывается от романтической идеи чистой, внешней по отношению к человеку природы и настаивает на существовании в мире загрязнения, спутанности и со-зависимости. В контексте киберпанк-города это означает, что мегаполис больше нельзя противопоставить «естественному» миру: сама техносфера становится темным экологическим окружением, где пластик, дым, электромагнитный свет, инфраструктурные отходы, данные, реклама и тело образуют единую среду. Поэтому киберпанк-город — это не только социальная дистопия, но и экологическая.

Исходный размер 1024x576

Электронные отходы и техносферное загрязнение. Материальная тень цифрового города.

Современное искусство после 2005 года

Хито Штайерль, «Фабрика солнца» (Factory of the Sun, 2015).

Проект впервые был показан в Немецком павильоне 56-й Венецианской биеннале в 2015 году, затем экспонировался, в частности, в Музее современного искусства в Лос-Анджелесе, Stedelijk Museum в Амстердаме, HMKV в Дортмунде и San José Museum of Art. Институциональные описания подчеркивают, что работа строится как иммерсивная видеоинсталляция: рассказ о работниках, чьи вынужденные движения в студии motion capture превращаются в искусственное солнце, разворачивается внутри пространства, прошитого светящейся сеткой и уставленного пляжными креслами.

С точки зрения темы позднего города эта работа чрезвычайно точна, потому что прибавочный элемент здесь буквально материализован. Светящаяся синяя сетка не изображает город, а перестраивает сам выставочный зал в подобие вычислимого пространства — VR-камеры, игровой карты, тренировочной зоны, дрон-перцепции и рекламной поверхности одновременно. Архитектура помещения почти исчезает: зритель помнит не стены, а сетку; не объем комнаты, а ее интерфейс. Это и есть ключевой киберпанк-механизм: добавочный слой подменяет собой «основной» город и становится главным носителем пространственного опыта.

Исходный размер 1920x1280

Хито Штайерль. «Factory of the Sun». 2015. Инсталляция.

Кроме того, у Штайерль тело работает иначе, чем обычно. Зритель не стоит перед картиной и не идет вдоль объекта, а reclines — полулежит в шезлонге, занимая двусмысленную позицию между досугом и обездвиженностью. Внутри видео тело тоже не автономно: оно переводится в motion capture, в труд, в управляемую кинетику, в поток данных и в ресурс для производства света. В этом смысле «Фабрика солнца» радикально пересобирает классический мотив киберпанка. Имплант или протез здесь заменяется более мягкой, но не менее насильственной формой включения тела в цифровую экономику: тело становится интерфейсом производства изображения. Зритель, лежащий в сетчатом зале, одновременно наблюдает и репетирует это подчинение.

У Штайерль киберпанк-мегаполис не изображается через небоскребы и вывески; он возникает как режим циркуляции изображений, где YouTube-танец, рекламная графика, игровые ассеты, новостная картинка и дроновая оптика сливаются в одну инфраструктуру. Поэтому работа особенно релевантна для темы «медиума управления». Свет здесь — не романтическая метафора неона, а технологический носитель передачи сигнала и одновременно форма дисциплины. Экранный город производит не только зрелище, но и нормализацию насилия, утомления и контроля. На уровне contemporary art это один из сильнейших кейсов, потому что он не стилизует киберпанк, а разбирает его операционную механику.

Исходный размер 1120x747

Хито Штайерль. «Factory of the Sun». 2015. Инсталляция.

Цао Фэй, «Город Жэньминьби» (RMB City, 2007–2011).

Это один из ключевых проектов цифрового урбанизма в contemporary art. Работа началась с видео «Планирование города во Second Life» (RMB City: A Second Life City Planning, 2007), а сам виртуальный город открылся для публики в 2009 году и функционировал до 2011-го. Rhizome описывает его как виртуальный мегаполис внутри Second Life, а Kunstmuseum Basel подчеркивает, что у города были собственная экономическая система, манифест и даже мэр — аватар China Tracy, созданный Цао Фэй. Для проекта также существует развитая офлайн- и видео-документация, включая материалы Guggenheim, Smarthistory, Art21 и более поздние музейные экспозиции.

«Город Жэньминьби» важен в контексте позднего города потому, что он делает прибавочный элемент самостоятельным полем урбанизма. Здесь уже не экран навешивается на фасад, а весь город собирается как медиальная надстройка — как виртуальный двойник бурно урбанизирующегося Китая. Внутри этого пространства сталкиваются открытки, бренды, монументы, эмблемы, олимпийские и государственные символы, утопические башни и развлекательные аттракционы. Город оказывается не планировочной рациональностью, а коллажем знаков, как если бы поздний мегаполис наконец признал: его реальная власть лежит не в основании, а в перегруженной поверхности. Это очень точное воплощение понятия «прибавочного элемента»: в «RMB City» добавка уже поглотила основу.

Исходный размер 1280x960

Цао Фэй. «RMB City». 2007–2011. Виртуальный город в Second Life.

Еще интереснее здесь вопрос о субъективности и теле. Тело в этом проекте не исчезает; оно мигрирует в аватар, в логин, в пользовательское действие, в покупку цифровой земли, в участие в событиях и спектаклях. Цао Фэй исследует не столько виртуальность как бегство, сколько виртуальность как новую сцену городской социализации, одиночества и спекуляции. Если классический киберпанк показывал имплантированное тело, то «RMB City» показывает платформенно расщепленное тело: оно существует как цифровой двойник, как брендированный персонаж, как транзакционный агент. Человек оказывается встроен в город не через гражданство, а через интерфейс. Именно так поздний город превращается в пространство неравного доступа и приватизации: даже фантазия о городе проходит через рыночную, медийную и платформенную фильтрацию.

Отдельно стоит подчеркнуть китайский контекст. Цао Фэй не производит западную техно-ориенталистскую фантазию о «восточном будущем», а работает изнутри ускоренной урбанизации, цифровизации и трансформации китайских городов. Поэтому ее проект особенно ценен как корректировка слишком простого чтения киберпанка через «азиатскую декорацию». В «RMB City» городской избыток — это одновременно ирония над капиталистическим ростом, и фиксация реального исторического опыта, где строительство, снос, девелопмент, медиа и символическое производство срастаются до неразличимости. Этот город не будущий — он уже исторически наличный, просто перенесенный в среду Second Life.

Исходный размер 1400x960

Цао Фэй. China Tracy, аватар художницы в проекте «RMB City».

Лоренс Лек, «Нёtel» (Nøtel, 2018–).

«Нёtel» начался как аудиовизуальный перформанс в 2015 году, а затем получил форму мультимедийной инсталляции и неоднократно показывался в институциях и арт-пространствах, включая arebyte Gallery в Лондоне, Stroom Den Haag, Fotografiska Shanghai и выставочные проекты Goldsmiths CCA. На официальном сайте Лека проект определяется как мультимедийная инсталляция для вымышленного бренда luxury-гостиниц; в версии 2025 года Fotografiska прямо называет «Нёtel» дистопическим будущим «полностью автоматизированного люксового отеля», где ИИ, дроны, распознавание лиц и сенсорные системы вытесняют человеческий труд.

Для темы позднего города это почти идеальный кейс, потому что Лек показывает киберпанк не через уличную грязь, а через корпоративно полированную внутренность. «Нёtel» — это киберпанк класса люкс, где high-tech уже не маскируется под бунт, а служит сверхбогатому гостю. Прибавочный элемент здесь принимает форму hospitality-интерфейса: брендинг, виртуальный шоу-рум, рендер, презентационный экран, навигационный круг, архитектурная визуализация, маркетинговый тон, обещание индивидуализированного сервиса и абсолютной приватности. Но именно этот доведенный до совершенства сервис вскрывает свою темную сторону: чем более безупречно работает корпоративный интерьер, тем сильнее в нем исчезают следы человеческого труда, принадлежности и общности.

Исходный размер 2560x1440

Лоренс Лек. «Nøtel». 2018. Инсталляция.

В этом смысле «Нёtel» особенно полезен для раскрытия тем классового расслоения, приватизации пространства и корпоративного контроля. Если у Цао Фэй цифровой город еще сохраняет коллективный хаос и платформенную публичность, то у Лека город распадается на премиальные изолированные капсулы мобильной элиты. Пространство не просто приватизировано — оно становится полностью предвосхищающим интерфейсом, который заранее знает желания пользователя. Это уже не публичный мегаполис, а сеть дорогих узлов доступа. Киберпанковая антиутопия здесь очищена, стерилизована и превращена в язык luxury-брендинга. Именно поэтому проект так важен: он показывает, как визуальный язык позднего капитализма поглощает киберпанк и переплавляет его в продвигаемую модель будущего.

Тело зрителя в «Нёtel» включается не как протестующее и не как фланирующее, а как потенциальный клиент. Это принципиально новая позиция: зрителя вербуют не в революцию, а в сервис. Он движется по инсталляции как по шоу-руму будущей недвижимости, считывает пространство глазами девелопера и одновременно чувствует тревожную пустоту этого мира. Автоматизация обещает «конечную приватность», но на деле производит привиденческую, постсоциальную среду, где всякое взаимодействие уже заменено сенсорным управлением, а лицо становится паролем. Тут особенно ясно виден механизм прибавочного элемента: интерфейс гостеприимства оказывается важнее архитектуры как таковой.

Исходный размер 2400x1600

Лоренс Лек. «Nøtel». 2018. Инсталляция.

Лиам Янг, «Там, где город не видит» (Where the City Can’t See, 2016).

Этот проект — первый художественный фильм, целиком снятый через лазерное сканирование, то есть через ту же технологию, которой пользуются беспилотные автомобили и системы машинного восприятия города. Официальные страницы University of Salford Art Collection и AND Festival подчеркивают, что фильм разворачивается в недалеком будущем, в «Детройтской экономической зоне», управляемой китайским капиталом, где Google Maps, системы городского менеджмента и CCTV уже не просто картографируют город, а правят им.

Визуально это один из самых сильных постнеоновых киберпанк-кейсов последних лет. У Янга почти исчезает классический блеск неонового мегаполиса. Но это не означает, что киберпанк исчез — скорее, он перешел в новую фазу. Город виден как point cloud, как облако сканов, как математизированная поверхность, пригодная для машинного чтения. Здесь прибавочный элемент — уже не реклама на фасаде, а слой данных, который охватывает всю среду и делает город операбельным для алгоритмов. Архитектура снова смещается на второй план: главным становится считываемость. В этом и заключается главный ход фильма. Он показывает город не таким, как его видит человек, а таким, как его должны видеть сети управления.

Исходный размер 1366x774

Лиам Янг. «Where the City Can’t See». 2016.

Особенно продуктивно в этой работе решается тема тела. Герои фильма — молодые рабочие — ищут место, которое существует в городской ткани, но не распознается картой и не считывается системой. Значит, политический вопрос смещается: сопротивление больше не обязательно выглядит как открытый бунт; оно может заключаться в том, чтобы стать нечитаемым, выйти из поля машинной видимости, спрятаться в слепой зоне алгоритма. Тело здесь не украшено имплантами, как в классическом киберпанке, но целиком помещено в инфраструктуру захвата. Поэтому «Там, где город не видит» особенно важно для блока о цифровом контроле и считываемости человека: Янг делает машинную читаемость (machine readability) центральной городской драмой.

Этот фильм также важен как мост к разделу «После интернета». Он показывает, что поздний киберпанк может быть не только визуально грязным и неоновым, но и интерфейсно «невидимым». Власть переходит от зрелищного избытка к сенсорной повсеместности. Мегаполис по-прежнему многоуровнев, корпоративен и тревожен, но насилие в нем действует уже не только через рекламу и свет, а через картографию, доступ и аналитическую машинную оптику. Поэтому работа Янга критически дополняет Штайерль и Лека: если у них экран еще ярко проступает, то у Янга киберпанк становится почти аскетичным и тем самым еще более современным.

Исходный размер 1920x1080

Лиам Янг. «Where the City Can’t See». 2016.

Киберпанк за пределами искусства

Видеоигра «Киберпанк 2077» (Cyberpunk 2077, 2020), CD Projekt Red

«Киберпанк 2077» (Cyberpunk 2077, 2020), CD Projekt Red. На официальном сайте игра описывается как история наемника V в Найт-Сити — мегаполисе, одержимом властью, гламуром и модификацией тела. Именно эта формулировка особенно показательна: антиутопический город продается как желанный, поглощающий, почти туристический опыт. В отличие от раннего киберпанка, где неоновая среда выступала как критика технокапитализма, здесь она становится explorable brand space — пространством иммерсивного потребления, где можно настраивать тело, транспорт, стиль, ракурсы и фото-режим. Прибавочный элемент предельно усилен: ночные фасады, транспортные развязки, рекламные панели, неон, кибер-бренды и «риппердоки» создают не просто фон, а основную ценность продукта. Антиутопия превращается в карту развлечения, а пользователь — в ее активного соавтора. Но именно в этом превращении кроется важный критический вывод: поздний капитализм научился монетизировать даже визуальный язык собственной критики.

Исходный размер 1200x675

CD Projekt Red. Night City из игры «Cyberpunk 2077». 2020.

Аниме «Киберпанк: Бегущие по краю» (Cyberpunk: Edgerunners, 2022), CD Projekt Red / Studio Trigger / Netflix

«Киберпанк: Бегущие по краю» (Cyberpunk: Edgerunners, 2022), CD Projekt Red / Studio Trigger / Netflix. Официальные описания сериала прямо говорят о Найт-Сити как о городе будущего, одержимом технологиями и модификацией тела, а также о подростке, который пытается выжить в этой среде через радикальную телесную аугментацию. Сериал возвращает в массовую культуру ту сторону киберпанка, которую коммерческий урбанистический спектакль часто смягчает: телесную цену интеграции в техносферу. Имплант здесь не знак крутости, а ускоритель разрушения субъекта. Неоновый город выступает как машина желания — он обещает мобильность, чувственность, признание и быстрый социальный лифт, — но каждый шаг внутрь этой красоты глубже вписывает тело в насилие. Именно поэтому «Edgerunners» полезен для исследования: он показывает, как эстетически привлекательный киберпанк по-прежнему может нести жесткое высказывание о телесной уязвимости, классовом давлении и корпоративной холодности.

Исходный размер 2440x1372

Studio Trigger / CD Projekt Red. Кадр из аниме «Cyberpunk: Edgerunners». 2022.

Fashion-campaign / игра: «Потусторонний мир: эпоха завтрашнего дня» (Afterworld: The Age of Tomorrow, 2020), Balenciaga

«Потусторонний мир: эпоха завтрашнего дня» (Afterworld: The Age of Tomorrow, 2020), Balenciaga. Официальная пресс-страница бренда указывает, что коллекция Fall 21 впервые была представлена в декабре 2020 года через видеоигру; Unreal Engine описывает проект как иммерсивное приключение, разворачивающееся в 2031 году, позволяющее пройти через несколько зон, где 50 volumetric-персонажей демонстрируют коллекцию. Это один из самых точных примеров того, как киберпанк и смежная с ним CGI-урбанистика были поглощены luxury branding. Важно не то, что Balenciaga использовала игру, а то, что антиутопический городской язык был превращен в premium navigation experience. Пользователь проходит через витрину, дождливую улицу, лес, рейв-зону и утопический финал так, будто поздний капитализм уже полностью освоил визуальный код прежде враждебной ему эстетики. Киберпанк здесь становится не языком социального распада, а языком брендовой новизны, цифровой роскоши и метапространственного self-fashioning. Именно так «прибавочный элемент» окончательно отрывается от критики и превращается в средство продажи желаемой идентичности.

Исходный размер 1280x723

Balenciaga. «Afterworld: The Age of Tomorrow». 2020. Интерактивная компьютерная игра.

Медиафасад / городская медиаархитектура «Волна» (Wave, 2020), d’strict, экран COEX K-POP Square, Сеул.

«Волна» (Wave, 2020), d’strict, экран COEX K-POP Square, Сеул. Официальная страница d’strict подчеркивает, что «Wave» была показана на крупнейшем высокодетализированном наружном экране Южной Кореи в формате анаморфной иллюзии. Это показательный случай: здесь киберпанк-логика отделяется от мрака и становится «чистой», глянцевой городской привлекательностью. Архитектура фактически сводится к экранной оболочке, а фасад перестает быть фасадом и превращается в медиаповерхность, на которой воспроизводится автономное цифровое событие. В терминах этого исследования «Wave» — эталонный прибавочный элемент: она не меняет конструкцию здания, но полностью переписывает его городской смысл. Человек на площади взаимодействует не с архитектурой, а с гигантским дисплеем, который задает режим внимания, масштаба, фотографирования и циркуляции изображений в сети. Антиутопическая эстетика города-экрана здесь становится дружелюбной и инстаграммной, однако политически ситуация не нейтрализуется: наоборот, мы видим идеальную форму позднего медийного капитализма, где визуальная перегрузка выглядит как комфорт и досуг.

Исходный размер 990x557

d’strict. «Wave». 2020. Медиафасад, Сеул.

После интернета

Состояние «после интернета» означает не то, что интернет закончился, а то, что граница между сетью и городом стала практически неразличимой. Город больше не является внешней сценой, к которой «подключают» цифровые сервисы; он сам организуется как интерфейс, платформа и распределенная инфраструктура. Именно это де Ваал описывает как «город как интерфейс», а Барнс — как «платформенный урбанизм», где городские сервисы, частные платформы, логистические цепочки и повседневные действия граждан переплетаются в единую экосистему. Такой город не просто показывает данные на экранах; он перестраивает доступ к такси, жилью, доставке, труду, навигации и телесной мобильности через платформенные протоколы.

В этом новом режиме классический киберпанк не исчезает, а меняет внешний вид. Если ранний киберпанк ассоциировался с дождем, неоном, шумом и материальным избытком, то поздний интерфейсный город часто действует как гладкая дистопия. Это аналитический термин: речь идет о дистопии, которая больше не обязана выглядеть грязной. Исследования smart urbanism показывают, что «умный город» часто почти невидим глазу; Капротти пишет о его «почти невидимости», а официальный техно-дискурс Сингапура прямо утверждает, что в по-настоящему smart city «умная» часть должна быть невидимой. Это и есть переход от неонового к «чистому киберпанку»: контроль уходит с фасада в протокол, с вывески — в сенсор, с рекламного шума — в бесшовный пользовательский опыт.

Исходный размер 1179x780

Songdo International Business District, Южная Корея. Пространство «чистого» smart urbanism.

Критика Шеннон Маттерн остается принципиальной. В книге A City Is Not a Computer (2021) она показывает, что метафора города как вычислительной системы редуцирует локальные, общественные и неформальные формы знания до управляемой информации. Когда город проектируется как UX-система, жизнь в нем начинает оцениваться через трекинг, дашборд, метрику и оптимизацию. Садовски и Паскуале описывают это как «спектр контроля»: от мониторинга до автоматизированного вмешательства. В этом смысле «умный город» — это не посткиберпанк и не «лучшее будущее», а одна из самых реалистичных форм его институционального продолжения.

Исходный размер 0x0

Интерфейс городской аналитики и data dashboard. Визуализация алгоритмического управления городской средой.

Сингапур особенно показателен как кейс «чистой дистопии». Исследования smart urbanism в Сингапуре фиксируют три связанных процесса: ретрофит повседневного пространства умными технологиями; усиление data-driven governance под знаком Smart Nation; и возрастание наблюдения и само-регуляции, особенно в пандемийном и постпандемийном контексте. Работы о Smart Nation в Сингапуре подчеркивают, что цифровые инструменты здесь встроены в более широкую управленческую культуру; исследования tracing и auto-regulation показывают, как мониторинг сочетается с внутренней нормализацией поведения; а статья о smart urban living анализирует, как «обычный» опыт горожанина меняется в пространствах, дооснащенных датчиками и платформенными механизмами. Именно Сингапур помогает увидеть, почему после интернета киберпанк не обязан быть грязным: достаточно того, чтобы он был тотально считывающим.

Исходный размер 1000x930

Сингапур Smart Nation. Городская цифровая инфраструктура и платформенное управление.

Решающей становится тема машинной читаемости человека. На уровне городской инфраструктуры интерфейс все чаще выступает как точка, где тело переводится в запись: биометрический проход, QR-вход, распознавание лица, приложение как пропуск, датчик местоположения, транспортная карта как след перемещения. Исследование о «интерфейсе как месте инфраструктурного изменения» показывает, что именно интерфейс становится зоной, где человек сталкивается с инфраструктурой наблюдения как с повседневной практикой. В логике позднего киберпанка это и есть ключевой сюжет: тело читаемо машиной раньше, чем оно осознает собственное участие в системе. Неон и реклама, таким образом, оказываются лишь исторически ранней, более зрелищной фазой того контроля, который сегодня работает бесшовно и почти беззвучно.

Исходный размер 1227x639

Биометрический контроль доступа и распознавание лица в городской инфраструктуре.

Если соединить Маттерн, Барнс, Истерлинга, Капротти и сингапурские кейсы, становится ясно: поздний город переживает сдвиг от зрелищного к операционному. «Прибавочный элемент» уже не ограничивается вывеской или экраном; он становится распределенной урбанистической логикой. Поэтому современный киберпанк необходимо мыслить в двух режимах одновременно. Первый — классический, перегруженный, неоновый, фасадный. Второй — постинтернетный, чистый, платформенный, «умный». Оба режима описывают один и тот же процесс: город перестает быть только средой проживания и становится системой управления вниманием, доступом и телесной читаемостью.

Исходный размер 1600x1129

Ночной вид района Pudong, Шанхай. Платформенный мегаполис как интерфейсный городской ландшафт.

Заключение

Киберпанк оказался не ошибочной фантазией о будущем, а одной из самых точных моделей описания современности потому, что он сумел раньше других увидеть главное противоречие позднего капитализма: техническая сложность не устраняет социальную жестокость, а усиливает и перераспределяет ее. Неон, экраны, вертикальность, транспортные ярусы, цифровые поверхности, сенсоры и вычислительные интерфейсы не вторичны по отношению к архитектуре. Напротив, именно этот прибавочный слой начинает определять то, как город ощущается, читается и управляется.

Исходный размер 1024x1024

Неоновый мегаполис Токио ночью. Экранная урбанистика позднего капитализма.

Неоновый мегаполис стал универсальным образом позднего капитализма потому, что в нем сходятся сразу несколько логик: информационный труд и сервисная экономика; корпоративный суверенитет и приватизация пространства; телесная модификация и уязвимость; сетевой контроль и платформа; массовое одиночество и визуальная перегрузка. Киберпанк-город важен не тем, что «предсказал» гаджеты, а тем, что точно схватил политическую форму городской современности: город как медиум управления, в котором зрелище и контроль больше не противостоят друг другу, а работают вместе.

Исходный размер 1200x675

Blade Runner 2049. Город как медиум контроля и зрелища.

Поэтому прибавочный элемент сегодня важнее самой архитектуры. Архитектура дает каркас, но не определяет в полной мере городской опыт. Его определяют экранные слои, графические оболочки, логистические маршруты, навигационные протоколы, платформенные сервисы и режимы машинной видимости. Город становится не просто местом, а постоянно обновляемым интерфейсом. И именно в этот момент визуальная перегрузка перестает быть невинной эстетикой: она становится механизмом власти, который распределяет эмоции, траектории движения, сценарии поведения и допустимые формы присутствия в публичном пространстве.

Если сформулировать итог максимально жестко, то он будет таким: киберпанк-город — это не будущее города, а его уже действующее избыточное настоящее. Его неон может быть грязным или стерильно-гладким, его улицы могут быть наполнены толпой или почти пусты, его контроль может быть фасадно-спектакулярным или интерфейсно-невидимым. Но во всех случаях он показывает одно и то же: поздний город управляется через прибавочный слой, и именно этот слой формирует современную городскую субъектность.

Исходный размер 1920x1080

Вид ночного мегаполиса из «Cyberpunk 2077». Постиндустриальный интерфейсный город.

Библиография
1.

Бруно Дж. Ramble City: Postmodernism and «Blade Runner» // October. 1987. Vol. 41. P. 61–74.

2.

Барнс С. Platform Urbanism: Negotiating Platform Ecosystems in Connected Cities. Singapore: Palgrave Macmillan, 2020.

3.

Гарднер У. О. The Metabolist Imagination: Visions of the City in Postwar Japanese Architecture and Science Fiction. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2020.

4.

де Ваал М. The City as Interface: How New Media Are Changing the City. Rotterdam: nai010 publishers, 2014.

5.

Истерлинг К. Extrastatecraft: The Power of Infrastructure Space. London: Verso, 2014.

6.

Капротти Ф. Spaces of Visibility in the Smart City: Flagship Urban Spaces and the Smart Urban Imaginary // Urban Studies. 2019. Vol. 56, no. 12. P. 2465–2479.

7.

Маккуайр С. The Politics of Public Space in the Media City // First Monday. 2006. Vol. 11, no. 6.

8.

Маттерн Ш. Deep Time of Media Infrastructure // Parks L., Starosielski N. (eds.), Signal Traffic: Critical Studies of Media Infrastructures. Urbana: University of Illinois Press, 2015. P. 94–112.

9.

Маттерн Ш. A City Is Not a Computer: Other Urban Intelligences. Princeton: Princeton University Press, 2021.

10.

Морли Д., Робинс К. Techno-Orientalism // New Formations. 1991. No. 16.

11.

Мортон Т. Dark Ecology: For a Logic of Future Coexistence. New York: Columbia University Press, 2016.

12.

Парк Дж. Ч. Х. Yellow Future: Oriental Style in Hollywood Cinema. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2010.

13.

Садовски Дж., Паскуале Ф. The Spectrum of Control: A Social Theory of the Smart City // First Monday. 2015. Vol. 20, no. 7.

14.

Сассен С. The Global City: Introducing a Concept // Brown Journal of World Affairs. 2005. Vol. 11, no. 2. P. 27–43.

15.

Слатта Т. Urban Screens: Towards the Convergence of Architecture and Media Network? // First Monday. 2006. Vol. 11, no. 6.

16.

Холлинджер В. Cybernetic Deconstructions: Cyberpunk and Postmodernism // Mosaic. 1990. Vol. 23, no. 2.

17.

MOCA. Hito Steyerl: Factory of the Sun [Электронный ресурс]. 2016. URL: https://www.moca.org/exhibition/hito-steyerl-factory-of-the-sun (дата обращения: 26.05.2026)

18.

Stedelijk Museum. Exhibition Hito Steyerl [Электронный ресурс]. 2022. URL: https://www.stedelijk.nl/en/exhibitions/hito-steyerl-2 (дата обращения: 26.05.2026)

19.

Rhizome. RMB City — Cao Fei [Электронный ресурс]. 2017. URL: http://anthology.rhizome.org/rmb-city (дата обращения: 26.05.2026)

20.

Solomon R. Guggenheim Museum. RMB City: A Second Life City Planning by China Tracy [Электронный ресурс]. 2017. URL: https://www.guggenheim.org/artwork/23251 (дата обращения: 26.05.2026)

21.

Lawrence Lek. Nøtel [Электронный ресурс]. 2018–2025. URL: https://www.arebyte.com/lawrence-lek (дата обращения: 26.05.2026)

22.

University of Salford Art Collection. Liam Young, Where the City Can’t See [Электронный ресурс]. 2016. URL: https://artcollection.salford.ac.uk/liam-young-where-the-city-cant-see/ (дата обращения: 26.05.2026)

23.

AND Festival. Where the City Can’t See [Электронный ресурс]. 2015–2017. URL: https://www.andfestival.org.uk/city-cant-see/ (дата обращения: 26.05.2026)

24.

Balenciaga. Fall 21 / Afterworld: The Age of Tomorrow [Электронный ресурс]. 2020. URL: https://www.balenciaga.com/en-us/fall-21?srsltid=AfmBOoo_BoeFvIDRrgLvtaTbNZ7CXFD-k6SSEaSIyYWz_TlYTVTO724X (дата обращения: 26.05.2026)

25.

d’strict. Public Media Art «Wave» [Электронный ресурс]. 2020. URL: https://ifdesign.com/en/winner-ranking/project/wave/311892 (дата обращения: 26.05.2026)

26.

CD Projekt Red. Cyberpunk 2077 [Электронный ресурс]. 2020–2025. URL: https://www.cyberpunk.net/us/ru/ (дата обращения: 26.05.2026)

27.

CD Projekt Red / Netflix. Cyberpunk: Edgerunners [Электронный ресурс]. 2022. URL: https://www.cyberpunk.net/ru/edgerunners (дата обращения: 26.05.2026)

28.

Tech.gov.sg. In a truly smart city, the «smart» part is invisible [Электронный ресурс]. 2018. URL: https://www.tech.gov.sg/technews/in-a-truly-smart-city-the-smart-part-is-invisible/ (дата обращения: 26.05.2026)

Источники изображений
1.

Ланг Ф. Metropolis. 1927. Кадр из фильма. Источник: The Criterion Collection. URL: https://www.criterion.com/films/28101-metropolis (дата обращения: 26.05.2026).

2.

Скотт Р. Blade Runner. 1982. Кадр из фильма. Источник: Warner Bros. URL: https://www.warnerbros.com/movies/blade-runner (дата обращения: 26.05.2026).

3.

Тангэ К. Tokyo Bay Project. 1960. Архитектурная схема. Источник: MoMA. URL: https://www.moma.org (дата обращения: 26.05.2026).

4.

Курокава К. Nakagin Capsule Tower. 1972. Архитектурный объект. Источник: ArchDaily. URL: https://www.archdaily.com (дата обращения: 26.05.2026).

5.

Отомо К. Akira. 1988. Кадр из анимационного фильма. Источник: Toho Co., Ltd. URL: https://www.toho.co.jp (дата обращения: 26.05.2026).

6.

Ито Т. Tower of Winds. 1986. Архитектурный объект. Источник: Toyo Ito & Associates. URL: https://www.toyo-ito.co.jp (дата обращения: 26.05.2026).

7.

Медиафасады района Сибуя, Токио. Фотография. Источник: Dezeen. URL: https://www.dezeen.com (дата обращения: 26.05.2026).

8.

Неоновый мегаполис Токио ночью. Экранная урбанистика позднего капитализма. Источник: Unsplash. URL: https://unsplash.com (дата обращения: 26.05.2026).

9.

Ночной мегаполис Гонконга. Фотография. Источник: Dezeen. URL: https://www.dezeen.com (дата обращения: 26.05.2026).

10.

Плотная жилая застройка Гонконга. Фотография. Источник: Dezeen. URL: https://www.dezeen.com (дата обращения: 26.05.2026).

11.

Подводный интернет-кабель. Фотография. Источник: Google Cloud. URL: https://cloud.google.com (дата обращения: 26.05.2026).

12.

Инфраструктура дата-центра. Фотография. Источник: Google Data Centers. URL: https://datacenters.google (дата обращения: 26.05.2026).

13.

Электронные отходы и техносферное загрязнение. Фотография. Источник: Basel Action Network. URL: https://www.ban.org (дата обращения: 26.05.2026).

14.

teamLab. Borderless. 2018. Иммерсивная цифровая инсталляция. Источник: teamLab. URL: https://www.teamlab.art (дата обращения: 26.05.2026).

15.

Штайерль Х. Factory of the Sun. 2015. Инсталляция. Источник: MOCA. URL: https://www.moca.org (дата обращения: 26.05.2026).

16.

Цао Фэй. RMB City. 2007–2011. Виртуальный город в Second Life. Источник: Rhizome. URL: https://rhizome.org (дата обращения: 26.05.2026).

17.

Цао Фэй. China Tracy / RMB City. 2007–2011. Аватар и виртуальная среда. Источник: Solomon R. Guggenheim Museum. URL: https://www.guggenheim.org (дата обращения: 26.05.2026).

18.

Лек Л. Nøtel. 2018. Инсталляция, arebyte Gallery, Лондон. Источник: arebyte Gallery. URL: https://www.arebyte.com (дата обращения: 26.05.2026).

19.

Янг Л. Where the City Can’t See. 2016. Кадр из фильма. Источник: University of Salford Art Collection. URL: https://artcollection.salford.ac.uk (дата обращения: 26.05.2026).

20.

Balenciaga. Afterworld: The Age of Tomorrow. 2020. Игровая презентация. Источник: Dimension Studio. URL: https://dimensionstudio.co (дата обращения: 26.05.2026).

21.

d’strict. Wave. 2020. Публичная медиаинсталляция (COEX K-POP Square, Сеул). Источник: d’strict. URL: https://www.dstrict.com (дата обращения: 26.05.2026).

22.

CD Projekt Red. Cyberpunk 2077. 2020. Изображение игрового мира Night City. Источник: https://www.cyberpunk.net (дата обращения: 26.05.2026).

23.

Studio Trigger; CD Projekt Red. Cyberpunk: Edgerunners. 2022. Кадр из анимационного сериала. Источник: Netflix Media Center. URL: https://media.netflix.com (дата обращения: 26.05.2026).

24.

Villeneuve D. Blade Runner 2049. 2017. Кадр из фильма. Источник: Warner Bros. URL: https://www.warnerbros.com/movies/blade-runner-2049 (дата обращения: 26.05.2026).

25.

Smart Nation Singapore. Городская цифровая инфраструктура и платформенное управление. Источник: GovTech Singapore. URL: https://www.tech.gov.sg (дата обращения: 26.05.2026).

26.

Songdo International Business District, Южная Корея. Пространство smart urbanism. Источник: ArchDaily. URL: https://www.archdaily.com (дата обращения: 26.05.2026).

27.

Интерфейс городской аналитики и data dashboard. Визуализация платформенного управления городской средой. Источник: goalout.ru. URL: https://goalout.ru (дата обращения: 26.05.2026).

28.

Система компьютерного зрения и городского видеонаблюдения. Интерфейс машинного считывания городской среды. Источник: IEEE Spectrum. URL: https://spectrum.ieee.org (дата обращения: 26.05.2026).

29.

Биометрический контроль доступа и распознавание лица в городской инфраструктуре. Источник: Getty Images. URL: https://www.gettyimages.com (дата обращения: 26.05.2026).

30.

Ночной вид района Pudong, Шанхай. Платформенный мегаполис как интерфейсный городской ландшафт. Источник: Unsplash. URL: https://unsplash.com (дата обращения: 26.05.2026).

Неоновый киберпанк-мегаполис как прибавочный элемент позднего города
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше