Рубрикация
1. Концепция
2. FNaF как канон и воспроизводимый шаблон
3. Миметический повтор: ранние фан-игры и пародии
4. Ностальгический повтор и возвращение к старому FNaF
5. Заключение
6. Библиография
7. Источники изображений
Концепция
Тема визуального исследования «Мимесис и ностальгический повтор в FNaF-подобных играх» выбрана потому, что она сочетает исторический и философский ракурс видеоигр. FNaF — один из ярчайших примеров поп-культурного феномена, который быстро перешёл от инди-игры до массовой франшизы и затем породил огромное количество фан-игр, пародий и модов. В сообществе уже сложился устойчивый образ «легендарного периода» (игры 1–4), в контрасте с восприятием продолжений как «пережёвывания» или даже «деградации» оригинала. Это делает FNaF удобным кейсом для анализа того, как повтор, мимесис, ностальгия и переосмысление работают в поп-культуре и игровом искусстве. Тема идеально подходит для визуального исследования ещё и потому, что в ней есть чётко различимые визуальные символы (офис, камеры, аниматроники, таймеры, цветовые палитры), которые можно сравнивать на примерах оригинала и фан-игр-пародий.
При этом важно учитывать, что поле FNaF-подобных игр неоднородно по своей природе. Ранние фан-игры и пародии, появлявшиеся одновременно с выходом оригинальных частей FNaF, не всегда строились именно на ностальгии: многие из них представляли собой форму миметического воспроизведения популярного игрового кода, попытку повторить или переиграть узнаваемую механику, визуальный язык и атмосферу оригинала. Однако позднее, по мере превращения первых частей FNaF в культурный феномен и «легендарный период» франшизы, повтор всё чаще начинает приобретать ностальгический характер. В более поздних ремейках, переосмыслениях и проектах, стремящихся вернуть «ощущение старого FNaF», воспроизводится уже не просто успешная формула, а образ утраченного опыта раннего интернет-хоррора и эстетики первых игр серии.
FNaF 1 сцена с одной из камер без эффекта помех и интерфейса планшета охранника
В качестве основного материала выступают оригинальные игры FNaF 1–4, которые рассматриваются как «опорный канон», а также серия инди-игр-пародий и фан-игр вокруг FNaF, явно отсылающих к первым четырём частям. Принцип отбора материалов прост: в исследование включаются только те проекты, которые позиционируются как «FNaF-подобные» или «fan game / parody», используют ту же механику (ночные смены, камеры, ограниченные ресурсы, аниматроники-преследователи) или визуально и стилистически ссылаются на первые четыре игры через сеттинг, арт-стиль и интерфейс.
Структура исследования строится не вокруг последовательного разбора каждой отдельной игры, а вокруг анализа повторяющихся визуальных и механических приёмов. Основой исследования становится принцип: приём → игры → сравнение → вывод. Такой подход позволяет рассматривать FNaF как визуальный и механический язык, который разные проекты воспроизводят, модифицируют или переосмысляют. Внутри каждого раздела сравниваются несколько игр одновременно, что позволяет проследить, как один и тот же элемент постепенно претерпевает изменения от почти буквального копирования до самостоятельного авторского высказывания.
Материал предполагается организовать в несколько визуально читаемых рубрик. Первая — «Канон-код» FNaF (1–4) — визуальная реконструкция базовых элементов: типы помещений, интерфейс, визуальные символы, характерные механические шаблоны. Вторая — «Миметический повтор и поле пародий вокруг FNaF» — посвящена ранним фан-играм и пародиям, воспроизводящим структуру оригинала через копирование механик, атмосферы и визуального языка. Эта рубрика разбивается на подгруппы: полные клон-пародии (почти дословное копирование механик и сеттинга), модифицированные пародии (сохраняются базовые элементы, но вводятся новые механики, сеттинги и персонажи) и ироничные / абсурдные пародии (смещение тона, жанра и сеттинга). Третья рубрика — «Ностальгия через повтор» — посвящена уже более поздним проектам и визуальным приёмам, которые конструируют ощущение возвращения к первым играм: палитра, композиция экрана, типографика, шум изображения, звуковые мотивы и референсы к узнаваемым сценам.
FNaF 1 аниматроники на сцене в начале ночи
В качестве текстовых источников используются статьи по философии мимесиса, ностальгии, а также материалы по феномену фан-культа и фан-игр. Принцип выбора: популярные и доступные полу-академические тексты, которые можно цитировать, использовать для поиска ответа на поставленный вопрос. Также в исследовании используются вербальные материалы игрового сообщества: обсуждения на форумах, комментарии, видео и ролики в духе «как продолжения убили FNaF», чтобы показать, как теоретические концепции проявляются в реальных игровых нарративах.
Ключевой вопрос исследования: как феномен инди-пародий на FNaF отражает более широкую философию бесконечного повтора, миметического воспроизведения и ностальгического ремейка в поп-культуре, и в какой момент пародия становится самостоятельным авторским высказыванием, а не просто копией оригинала? Гипотеза исследования заключается в том, что FNaF-подобные игры представляют собой неоднородное поле повторения: ранние фан-игры чаще функционируют как форма миметического воспроизведения популярного игрового шаблона, тогда как более поздние проекты всё чаще используют повтор как способ ностальгического возвращения к «классическому» FNaF. При этом часть пародий постепенно выходит за пределы «слепого копирования» и превращает повтор в форму критического высказывания, где через иронию, стилизацию и игру с узнаваемыми кодами происходит переосмысление оригинала и формируется собственный художественный язык. В исследовании эта гипотеза будет проверяться через визуальный анализ конкретных игр-пародий, их отношения к оригиналу и того, как они используют повтор, игру с кодами и приёмами ностальгии.
Анимация Фредди Фазбера
FNaF как канон и воспроизводимый шаблон
Five Nights at Freddy’s (FNaF) — серия инди-хорроров, созданная Скоттом Коутоном в 2014 году. Игрок берёт на себя роль ночного охранника в детской пиццерии, где аниматроники — роботы-талисманы заведения — ночью начинают двигаться и представляют угрозу для человека. Основной игровой процесс строится вокруг наблюдения за камерами, контроля ограниченных ресурсов (электричества, дверей, света) и необходимости пережить несколько «ночных смен» до утра.
Первые четыре части FNaF сформировали узнаваемый визуальный и механический код серии: замкнутое пространство, зернистые камеры наблюдения, резкие скримеры, тревожный звуковой дизайн, мотив детской пиццерии и образ неисправного аниматроника как источника страха. Благодаря простоте механик, яркой визуальной идентичности и вирусной популярности в интернете серия быстро превратилась из небольшой инди-игры в крупный поп-культурный феномен.
FNaF 1 аниматроники Фредди и Фокси
Центральными фигурами первой части FNaF становятся четыре аниматроника — Фредди Фазбер, Фокси, Бонни и Чика. Их дизайн построен на сочетании противоположных ощущений: с одной стороны, это яркие и узнаваемые маскоты детской пиццерии, рассчитанные на симпатию детей, а с другой — неестественные механические фигуры с пустыми взглядами, резкими движениями и почти человеческим присутствием. Можно сказать, что во многом именно это противоречие между дружелюбным образом и скрытой угрозой создаёт основной визуальный эффект FNaF, который так привлёк внимание фанатов.
FNaF 1 аниматроники Бонни и Чика
FNaF 1 схема расположения камер
Камеры наблюдения — один из самых узнаваемых визуальных элементов FNaF. Почти весь игровой процесс игрок видит через экран планшета, сквозь шум, помехи, статичные ракурсы. Вместо прямого столкновения с угрозой игрок постоянно наблюдает за ней на расстоянии, пытаясь проследить за передвижениями аниматроников между комнатами. Из-за плохого качества изображения и ограниченного обзора даже обычные пустые помещения начинают выглядеть тревожно и подозрительно.
Визуально интерфейс камер напоминает дешёвую систему видеонаблюдения: карта помещений сбоку экрана, кнопки переключения между комнатами, зернистая картинка и резкие вспышки помех при смене кадра. Этот образ стал настолько узнаваемым, что позже начал буквально воспроизводиться в фан-играх и пародиях как часть языка FNaF.
Камеры в серии используются не только для наблюдения, но и для взаимодействия с игровыми системами. Во второй части через планшет игрок должен постоянно заводить музыкальную шкатулку, чтобы сдерживать одного из аниматроников, а в третьей — переключаться между системами вентиляции, аудио и камер, устраняя ошибки и сбои.
спрайт с одной из камер FNaf 1
FNaF 2 механика защиты с помощью музыкальной шкатулки
FNaF 1-3 комнаты с аниматрониками на камерах
FNaF 1 офис охранника
Пространство офиса в FNaF почти всегда строится как ловушка, чаще всего это именно маленькое, тёмное помещение с крайне ограниченными возможностями для защиты. В первой части игрок может только закрывать двери и включать свет в коридорах, проверяя, не стоит ли аниматроник прямо у входа. Во второй части двери исчезают полностью: остаются лишь фонарик и маска аниматроника, которые не могут в действительности обезопасить протагониста, только временно отсрочить новую встречу с аниматрониками. В третьей части пространство становится ещё более открытым, у игрока нет ни дверей, ни света, только окно перед собой и системы, постоянно выходящие из строя.
При этом интерьер офисов и комнат наполнен небольшими декоративными деталями, которые со временем стали частью узнаваемого визуального кода серии. Постеры на стенах, разбросанные рисунки детей, мигающие лампы и особенно маленькие настольные вентиляторы повторяются почти в каждой части и позже переходят в фан-игры и пародии как обязательные элементы атмосферы FNaF.
FNaF 2 механика защиты от аниматроников с помощью фонарика
FNaF 2 механика защиты от аниматроников с помощью маски Фредди
Вентиляции FNaF 2
FNaF 3 офис охранника
FNaF 4 спальня протагониста
Только в четвёртой части игрок впервые получает возможность двигаться самостоятельно: ходить по спальне от двери к двери, проверять шкаф и кровать за спиной. Однако даже это движение не делает пространство свободным — наоборот, игра усиливает ощущение тревоги за счёт темноты, узкого обзора и необходимости вслушиваться в звуки дыхания у дверей. Во всех частях пространство остаётся замкнутым и тесным, а игрок постоянно чувствует себя запертым внутри него.
FNaF 1 скример Фредди (при отключении энергии), скример Чики
Скримеры в FNaF стали одним из самых узнаваемых элементов серии. В первой игре они построены довольно просто: аниматроник резко появляется перед игроком, заполняя собой экран, сопровождаясь громким криком и резким движением. Эти сцены выглядят довольно резко хаотично, робот буквально «влетает» в камеру, иногда с неестественной анимацией и преувеличенно открытой пастью.
FNaF 1 визуальное обозначение заряда энергиии
Визуальный стиль FNaF строится на стилизации под эстетику 1980-х: аркадные автоматы, зернистые камеры наблюдения, пиксельные мини-игры, неоновые цвета и атмосфера городских страшилок, которые будто стали явью. Серия воспроизводит сложившееся культурное представление о прошлом, иными словами, его медийную и массово-культурную реконструкцию. В этом смысле FNaF и его пародии можно рассматривать как форму мимесиса: подражания не реальности напрямую, а её стилизованному культурному образу.
FNaF 2 сюжетная мини-игра «Подари жизнь»
FNaF 4 сюжетная мини-игра «Укус 83»
Миметический повтор: ранние фан-игры и пародии
Идея мимесиса у Платона [3] помогает рассматривать FNaF-подобные игры как цепочку культурного воспроизведения. Если сам FNaF, как было упомянуто ранее, представляет собой художественную переработку эстетики 1980-х, образов семейных пиццерий и городских легенд об оживших роботах, то фан-игры и пародии воспроизводят уже не реальность, а сам FNaF как сложившийся культурный шаблон. Таким образом возникает многослойный повтор: копия другой копии, которая со временем сама начинает восприниматься как канон.
Сравнение FNaC с FNaF 2 (постановка кадра)
Five Nights at Candy’s во многом дублирует визуальный язык FNaF. Особенно заметно это в организации пространства камер и интерфейса: во FNaF 2 и FNaC используется почти одинаковая постановка кадра
Положение и моделька плашнета при просмотре камер. FNaC: Remaster и FNaF 3
FNaC: Remaster Синди на камере
Газеты из игр: FNaF 1-3, ONaF, FNaC, FNaF Plus
Некоторые элементы были повторены в точности ради поддержания ощущения преемственности. Так, например, газетные вырезки и чеки с зарплатой протагонисту, прижившиеся в канонной серии игр как важный элемент, получили свои копии во многих фанатских вселенных.
Чеки с зарплатой главного героя и увольнительный талон из FNaF 1 и 2
Чек с зарплатой главного героя из FNaC Remaster и лист с увольнением
FNaC Remaster сцена из мини-игры
FNaF 4 сцена из мини-игры
FNaC 1 офис и FNaC 3 спальня протагониста (без наложения темноты)
Несмотря на различия в персонажах и сюжетах, FNaF-подобные игры легко узнаваемы за счёт дублирования ключевых элементов, создающих атмосферу в оригинале. Отсылки проявляются не только в прямом сходстве интерфейсов или локаций, но и в самих принципах организации пространства: тесные офисы, ограниченный обзор, работа через камеры, необходимость постоянно проверять происходящее слева, справа и за спиной. Повторяются и отдельные элементы оформления (постеры, вентиляторы, шумящие мониторы, декор), но уже в изменённом дизайне и с новыми персонажами.
ONaF офисы
The Joy of Creation дом главного героя
Особенно показателен в этом отношении The Joy of Creation (TJoC), где соединяются сразу несколько узнаваемых механик серии: камеры наблюдения, фонарик, необходимость оборачиваться и контролировать пространство вокруг игрока, а позднее — возможность свободного перемещения по дому. Игра одновременно воспроизводит знакомые элементы FNaF и комбинирует их в новой форме, из-за чего повтор перестаёт быть простым копированием и начинает работать как самостоятельная авторская переработка исходного кода серии. В цифровой культуре повторение чужой работы не обязательно означает отсутствие авторства. Напротив, ремикс может становиться способом создания нового произведения через переработку существующего материала. [2]
FNaF 1 скример Бонни
The Joy of Creation скример
Многие фан-разработчики пытались переосмыслить скримеры и сделать их более пугающими. В некоторых играх они становились более плавными или «живыми», усиливался телесный хоррор, добавлялись резкие движения камеры, деформированные лица и более реалистичная анимация. У игрока появлялось несколько секунд на то, чтоб побыть «лицом к лицу» с настигшим его кошмаром. За это время и правда становилось страшно, внутри уже появлялось ощущение, что бежать некуда. Особенно заметна работа над элементом ужаса в проектах вроде The Joy of Creation (TJoC).
The Joy of Creation скример и механика с ходьбой
The Joy of Creation скример
ONaF главное меню
ONaF интерфейс камер
Даже ироничные проекты вроде One Night at Flumpty’s, изначально воспринимавшиеся скорее как шутка или абсурдная пародия, сохраняют основные принципы FNaF. При этом игра намеренно делает персонажей более карикатурными и нелепыми, а общий тон — менее серьёзным. Однако именно это показывает, насколько узнаваемой к тому моменту стала сама структура FNaF, ведь даже в комедийной форме она продолжает работать и остаётся легко считываемой игроком.
ONaF кадры скримеров
Что интересно, даже создатель не рассчитывал на какую-либо популярность игры. об этом свидетельствуют его слова из видео интервью:
«Я Джонатан, или Джонохром. Называйте меня как хотите. И я сделал One Night at Flumpty’s, как фанатскую игру Five Nights at Freddy’s, а также в качестве внутренней шутки.
Я был ошеломлен тем откликом, который эта игра получила уже в первые пару дней после ее выпуска, и я действительно благодарен за то, как сообщество, похоже, восприняло ее. Итак, я как бы снимаю это видео <…> для людей, которые сами не могут победить в игре, а также как своего рода представление о том, что вообще представляет собой эта игра, потому что в ней нет никакого смысла. Конечно, это все равно не будет иметь смысла после того, как я объясню это, но, тем не менее…» [6]
А это значит, что создавая ироничное произведение на волне популярности оригинального, можно сделать игру, находящую отклик у фанатов, если грамотным способом повторить основные элементы, сохраняя узнаваемость и совмещая визуальный язык хоррора с абсурдом в самой игре.
Ностальгический повтор и возвращение к старому FNaF
FNaF Plus одна из промо-иллюстраций
Фан-игры и пародии продолжают процесс повторения и много лет спустя, воспроизводя уже не только эстетику 1980-х, но и сам визуальный и механический язык раннего FNaF. Возникает своеобразный повтор второго порядка, где ностальгия направлена на ранний образ франшизы как культурного феномена середины 2010-х. По определению Светланы Бойм, подобная форма ностальгии может рассматриваться как «рефлексивная»: она не стремится буквально восстановить прошлое, а осознаёт его условность, превращая узнаваемые элементы в объект стилизации и переосмысления. [1]
FNaF Plus Фредди и Фокси
FNaF Plus Бонни и Чика
В играх, построенных вокруг ностальгического повтора, особое внимание уделяется дизайну аниматроников, поскольку именно они задают эмоциональный тон происходящего. В FNaF Plus персонажи сохраняют узнаваемые черты оригинала, но становятся заметно более тревожными и жуткими: формы усложняются, лица выглядят менее «игрушечными», а ощущение искусственной дружелюбности становится более пугающей маской. Если ранние версии аниматроников в каноне ещё балансировали между образом детского персонажа и источником угрозы, то здесь дискомфорт и напряжение намеренно выдвигаются на первый план.
Сравнение визуала FNaF Plus и FNaF 1 на примере камеры на сцене
Сравнение визуала FNaF Plus и FNaF 1 на примере офиса охранника
Сравнение визуала FNaF Plus и FNaF 1 на примере появления Бонни у двери
Подобное усиление хоррор-элементов связано с самой природой ностальгии: оригинальные FNaF уже невозможно воспринимать так же, как в момент первого знакомства. Со временем игрок привыкает к механикам, скримерам и образам персонажей, поэтому ностальгические переосмысления пытаются не буквально повторить старую игру, а воспроизвести само ощущение первого опыта — страх перед неизвестным, напряжённое ожидание и интерес к загадочному миру аниматроников. FNaF Plus в этом смысле пытается реконструировать эмоциональную память о нём.
FNaF Plus Бонни смотрит в камеру
JR’s трейлер
JR’s офис главного героя и камеры
JR’s можно рассматривать как пример игры, которая особенно активно работает с ностальгией и эмоциональной памятью игрока. Базовая формула FNaF сохраняется: знакомые персонажи и их вариации, одержимые аниматроники, наблюдение через камеры и ночные смены. Эти элементы используются как гибкий каркас, на основе которого строится самостоятельная игра с собственной атмосферой и визуальным стилем.
Образы аниматроников в JR’s становятся значительно более пугающими и агрессивными. Они воспроизводят то, как их мог запомнить испуганный ребёнок: огромные зубы, тяжёлые костюмы, неестественные движения и ощущение скрытой угрозы. Игра намеренно усиливает тревожные черты оригинала, превращая знакомых персонажей в почти гротескные фигуры страха.
JR’s офис главного героя и камеры
JR’s основные персонажи
JR’s сломанные версии персонажей
JR’s персонаж Мангл и скример
JR’s рабочая панель для выбора аниматроника
Заключение
Заключение этого визуального исследования можно представить как итоговый взгляд сверху на то, что удалось «увидеть» через призму феномена инди‑пародий на FNaF и ностальгического повтора. Вся работа была построена вокруг вопроса: как в инди‑играх‑пародиях, опирающихся на первые четыре части FNaF, проявляется философия бесконечного повтора и ностальгического ремейка, и в какой момент такие пародии выходят за рамки простого копирования и становятся формой критического или авторского высказывания. Для этого я сначала выделила «канон‑код» первых четырёх FNaF, а затем визуально разложила поле вокруг него — от практически полных клонов до ироничных и абсурдных переосмыслений.
Исследование показало, что первые четыре части FNaF достаточно быстро превратились в самостоятельный культурный шаблон с узнаваемыми пространственными, визуальными и механическими принципами. Повторялись не только отдельные элементы (офисы, камеры, аниматроники или скримеры), но и сама логика переживания игры: ограниченный обзор, постоянный контроль пространства, тревожное ожидание угрозы и подача сюжета через фрагменты и недосказанность. Именно эта структура начала воспроизводиться в фан-играх и пародиях, постепенно отделяясь от оригинала и превращаясь в самостоятельный язык, узнаваемый даже вне официальной серии. В ходе исследования удалось выделить несколько типов повторения: копирование с минимумом вмешательства (на примере FNaC 1), модифицированный ремейк (на примере JR’s) и иронически переосмысленная пародия (на примере ONaF). При этом исследование показало различие между ранними и более поздними FNaF-подобными играми. Ранние пародии и фан-проекты, появившиеся одновременно с оригинальными играми, чаще работали как миметическое воспроизведение актуального и популярного шаблона. Более поздние проекты начинают обращаться уже не только к самому FNaF, но и к памяти о раннем FNaF как культурном феномене середины 2010-х. В этом случае повтор становится связан не столько с подражанием, сколько с попыткой реконструировать эмоциональный опыт первого знакомства с серией.
FNaF 1 сцена с одной из камер без эффекта помех и интерфейса планшета охранника
Исходная гипотеза утверждала, что инди‑игры‑пародии на FNaF, хотя и опираются на повтор ключевых элементов первых четырёх частей, в целом представляют собой не просто «слепые копии», а форму критического повтора, в которой через ностальгию, иронию и стилизацию происходит переосмысление оригинала и формируется собственное авторское высказывание. Анализ показал, что это утверждение в целом подтверждается, но с важной оговоркой: не все пародии доходят до уровня самостоятельного высказывания. Многие проекты остаются в пределах «ностальгического ремейка» — они повторяют форму, чтобы воссоздать утраченное ощущение, но не вводят принципиально новых смыслов или критики. Однако рядом с ними существуют и такие игры, где повтор используется как инструмент иронии: карикатурные герои, абсурдные сеттинги, сатирический юмор, подчёркнутые клише канона. В этих случаях повтор становится не только способом вернуть «лучшее время», но и способом показать его условность и шаблонность. Таким образом, гипотеза в целом подтверждается, но с уточнением: пародии на FNaF — это не однородное поле, а спектр, где на одном конце стоит ностальгический ремейк, а на другом — критический или иронический авторский текст.
JR’s офис во время галлюцинаций главного героя
Если продолжать эту линию исследования, можно задать несколько новых вопросов. Во‑первых, как изменяется статус оригинала, когда вокруг него формируется такое количество фан‑пародий: становится ли FNaF каноном, который живёт не столько в официальных продолжениях, сколько в бесконечном волнообразном повторении фан‑игр? Во‑вторых, как этот феномен масштабируется на другие поп‑культурные шаблоны: какие ещё видеоигры или серии порождают похожие «пародийные вселенные» (например, Undertale)? В‑третьих, как меняются визуальные и механические коды во времени: что случится с пародиями на FNaF через 10–15 лет, когда сами 1–4 игры станут уже «ретро‑классикой» и новой точкой ностальгии для следующего поколения?
Для себя я вижу минимум две возможные траектории развития этой работы: более глубокий философский разбор «круга ностальгии» в видеоиграх, где повтор создаёт само подобие канона, и более широкий визуальный синтаксис других игр‑шаблонов, сопоставление их с FNaF‑кодом. Это позволит не только закрепить выводы о том, как пародии на FNaF балансируют между копированием и переосмыслением, но и показать, что перед нами не единичный феномен, а устойчивая модель повтора, которая работает в поп‑культуре гораздо шире, чем кажется на первый взгляд.
Светлана Бойм. Будущее ностальгии // КиберЛенинка. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/svetlana-boym-buduschee-nostalgii-m-novoe-literaturnoe-obozrenie-2019 (дата обращения: 21.05.2026).
Hill B. M., Monroy-Hernández A. The Remixing Dilemma: The Trade-Off Between Generativity and Originality // mako.cc. — URL: https://mako.cc/academic/hill_monroy-remixing_dilemma-DRAFT.pdf (дата обращения: 21.05.2026).
Mimesis // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Mimesis (дата обращения: 21.05.2026).
Какая самая лучшая часть ФНаФа // net.mkkras.ru. — URL: https://net.mkkras.ru/computers/kakaya-samaya-luchshaya-chast-fnafa.html (дата обращения: 21.05.2026).
Какая часть Five Nights at Freddy’s является лучшей // mksegment.ru. — URL: https://mksegment.ru/b/kakaya-chast-five-nights-at-freddy-s-yavlyaetsya-luchshej (дата обращения: 21.05.2026).
Комментарии разработчика [Электронный ресурс]. — URL: https://one-night-at-flumptys.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0 (дата обращения: 21.05.2026).
The Joy of Creation/Галерея [Электронный ресурс]. — URL: https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/THE_JOY_OF_CREATION/%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%8F (дата обращения: 21.05.2026).
Bonnie the Rabbit/Галерея [Электронный ресурс]. — URL: https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/Bonnie_the_Rabbit/%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%8F (дата обращения: 21.05.2026).
Обзор серии игр The Joy of Creation — спин-оффа Five Nights at Freddy’s [Электронный ресурс]. — DTF. — URL: https://dtf.ru/games/2898558-obzor-serii-igr-the-joy-of-creation-spin-offa-five-nights-at-freddys (дата обращения: 21.05.2026).
Five Nights at Candy’s (серия игр) [Электронный ресурс]. — URL: https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/Five_Nights_at_Candy%27s_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80) (дата обращения: 21.05.2026).
Foxy the Pirate [Электронный ресурс]. — URL: https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/Foxy_the_Pirate (дата обращения: 21.05.2026).
Freddy Fazbear [Электронный ресурс]. — URL: https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/Freddy_Fazbear (дата обращения: 21.05.2026).
Chica the Chicken [Электронный ресурс]. — URL: https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/Chica_the_Chicken (дата обращения: 21.05.2026).
Five Nights at Freddy’s Plus [Электронный ресурс]. — URL: https://freddy-fazbears-pizza.fandom.com/wiki/Five_Nights_at_Freddy%27s_Plus (дата обращения: 21.05.2026).
Bonnie [Электронный ресурс]. — URL: https://fnaf-plus.fandom.com/wiki/Bonnie (дата обращения: 21.05.2026).
Foxy [Электронный ресурс]. — URL: https://fnaf-plus.fandom.com/wiki/Foxy (дата обращения: 21.05.2026).
Freddy Fazbear [Электронный ресурс]. — URL: https://fnaf-plus.fandom.com/wiki/Freddy_Fazbear (дата обращения: 21.05.2026).
Chica [Электронный ресурс]. — URL: https://fnaf-plus.fandom.com/wiki/Chica (дата обращения: 21.05.2026).
Маска Фредди/Галерея [Электронный ресурс]. — URL: https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0_%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B4%D0%B8/%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%8F?file=Bonnie_with_mask.gif (дата обращения: 21.05.2026).
Флампти Бампти/Галерея [Электронный ресурс]. — URL: https://one-night-at-flumptys.fandom.com/ru/wiki/%D0%A4%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%82%D0%B8_%D0%91%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%82%D0%B8/%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%8F?file=Menubackground_old.png (дата обращения: 21.05.2026).
Документы/Галерея [Электронный ресурс]. — URL: https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B/%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%8F?file=FNaF_2_Custom_Night_Ending.png (дата обращения: 21.05.2026).
JR’s [Электронный ресурс]. — URL: https://five-nights-at-freddys.fandom.com/ru/wiki/JR%27s (дата обращения: 21.05.2026).
JR’s/Gallery [Электронный ресурс]. — URL: https://the-fnaf-fan-game.fandom.com/wiki/JR%27s/Gallery (дата обращения: 21.05.2026).
FNAC1 — Newspapers and clippings [Электронный ресурс]. — FNaFLore. — URL: https://fnaflore.com/fnac/resources/newspapers-and-clippings/fnac1/ (дата обращения: 21.05.2026).




