Исходный размер 1140x1600

Киберпанк в манге

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Киберпанк — это направление научной фантастики, которое сформировалось во второй половине XX века и окончательно оформилось в 1980-е годы. Сам термин соединяет две смысловые части: «cyber» — мир высоких технологий, компьютерных сетей, кибернетики, искусственного интеллекта и модифицированного тела; и «punk» — бунтарскую, маргинальную, антисоциальную среду, связанную с уличной культурой, криминалом, недоверием к государству и корпорациям. Поэтому киберпанк часто описывают через формулу «high tech — low life», то есть «высокие технологии — низкий уровень жизни»:

Одним из ключевых аспектов киберпанка является обращение к экзистенциальным вопросам через изображение человечества в момент его упадка, когда футуристическое будущее уже наступило. Жанр исследует, насколько глубоко технологии проникли в жизнь человека и как они воздействуют на его тело, сознание, идентичность и социум. Поэтому техника здесь является способом исследования самой человеческой природы. Жанр задаётся вопросами о том, что же делать, когда наступило будущее, где нам дозволено почти всё за счёт технологического прогресса; какое место в этом мире теперь занимает человек; и где начинается и заканчивается душа.

Киберпанк как жанр сначала оформился в американской научной фантастике конца 1970-х — начала 1980-х годов: сам термин связывают с рассказом Брюса Бетке «Cyberpunk», а одним из главных литературных текстов жанра стал роман Уильяма Гибсона «Нейромант» 1984 года, закрепивший образы компьютерных сетей, корпораций, хакеров и мрачного технологического будущего. Визуальный облик киберпанка во многом сформировал фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию» 1982 года: ночной мегаполис, неон, дождь, нуарная атмосфера, смешение культур и вопрос о границе между человеком и искусственным существом. В Японии этот жанр был подхвачен в 1980-е годы, потому что оказался созвучен местному опыту технологического роста, урбанизации, образу Токио как города будущего и послевоенной тревоге перед катастрофой. Поэтому японский киберпанк не просто повторил западные образцы, а переосмыслил их через свой культурный опыт.

Манга во многом закрепила визуальную эстетику киберпанка. Среди ярких представителей этого направления можно назвать «Акиру» Кацухиро Отомо, начавшую выходить в 1982 году, «Призрак в доспехах» Сиро Масамунэ, сериализация которого стартовала 22 апреля 1989 года, и «Боевой ангел Алита» Юкито Кисиро, публиковавшуюся с 1990 года. В этом исследовании мне было бы интересно рассмотреть из-за каких аспектов эти проекты стали культовыми и повлияли на каберпанк

Акира

Исходный размер 1000x1426

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

«Акира» — манга Кацухиро Отомо. Согласно странице Kodansha, первая глава была опубликована в 1982 году. Kodansha описывает произведение как антиутопическую историю о Нео-Токио, городе, который восстанавливается после термоядерной атаки. Улицы города заняты мотоциклетными бандами, а представители власти проводят опасные эксперименты с разрушительными силами, которые не способны контролировать.

Изначально «Акира» выходила как журнальная сериализация. Позже главы были собраны в отдельные тома. В современном издании Kodansha серия представлена как завершённая и включает шесть томов. Значение «Акиры» для поп-культуры связано с тем, что она стала одним из наиболее узнаваемых произведений японской киберпанк-манги и повлияла на восприятие манги и аниме как форм научно-фантастического визуального повествования для взрослой аудитории.

«Акиру» можно рассматривать как сэйнэн-мангу и киберпанк-произведение. Сэйнэн — это категория манги, ориентированная преимущественно на взрослую мужскую аудиторию. Для такой манги характерны более психологизм, взрослые темы с серой моралью.

Исходный размер 1864x1360

«Акира», 1982 г., Отомо Кацухиро.

Действие «Акиры» происходит в Нео-Токио после разрушительной катастрофы. В центре сюжета находятся Канэда и Тэцуо, участники подростковой байкерской группы. После контакта с государственным экспериментом Тэцуо получает сверхчеловеческие способности. Эти способности постепенно становятся неконтролируемыми и создают угрозу для города.

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

В манге используются крупные городские панорамы Нео-Токио. Художник часто в них использует насыщенный черный цвет, чтобы показать мрак, в который погружен город. Панорамы позволяют показать масштаб и сложную инфраструктуру локаций. Отомо также уделяет внимание дорожным развязкам и мостам. Таким образом, Нео-Токио представляет из себя киберпанк мегаполис, становясь лабиринтом, в котором пересекаются сюжетные линии персонажей.

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

Отдельно можно рассмотреть изображения разрушений. В манге очень детально показываются трещины, обломки, повреждения зданий, деформация конструкций и последствия взрывов.

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

Также внимания достойны и жители Нео-Токио, почти все лица похожи друг на друга, вероятно так автор хотел подчеркнуть, что при конце света и разладе в обществе людям не до выражения своей индивидуальности.

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

Исходный размер 2077x1075

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

Важны и образы мутаций Тэцуо и детей, над которыми проводили эксперименты. В их дизайне автор заигрывает с аспектами бодди-хоррора, подробно изображая жертв экспериментов, вызывая тем самым у читателя неприязнь. Использование этого приёма демонстрирует насколько влиятельны силы, которые тщетно пытается покорить человек.

Подобный выбор тем связан с японским послевоенным опытом и страхом перед новыми масштабными разрушениями. Это проявляется через образ города, восстановленного после катастрофы, но остающегося нестабильным.

Исходный размер 1429x2048

«Акира», 1982–1990 гг., Отомо Кацухиро.

Помимо этого, в «Акире» присутствует немало сцен погонь. В сценах погони Кацухиро отлично показывает себя как художника, способного рисовать динамичный экшен. На одной странице можно увидеть эксперименты с планами, ракурсами, звуковыми эффектами и фонами.

«Акира» закрепляет несколько важных аспектов киберпанка: мрачные мегаполисы, возвышающиеся над людьми, герои-аутсайдеры, разрозненность в обществе.

Призрак в доспехах

Исходный размер 1083x1536

«Призрак в доспехах», 1989–1991 гг., Масамунэ Сиро.

«Призрак в доспехах» — манга Масамунэ Сиро. Согласно официальному сайту франшизы, сериализация началась в 1989 году в пятом выпуске дополнительного издания Young Magazine Pirate Edition журнала Young Magazine. Там же первый собранный том был опубликован в 1991 году, а оригинальная манга стала основой для всех последующих адаптаций.

Японское название «攻殻機動隊» можно перевести как «Мобильный бронированный спецотряд»: оно связано с 9-м отделом общественной безопасности, в котором работают главные герои. Английское название «The Ghost in the Shell» (которое изначально хотел использовать Масамунэ) переводится как «Призрак в доспехах» и больше отсылает на философские вопросы произведения. В дальнейшем английское название стало основным.

«Призрак в доспехах» можно рассматривать как сэйнэн-мангу. Kodansha называет её «одной из определяющих киберпанк-манг» и описывает как антиутопическое произведение о политике, технологиях и метафизике. В сюжете присутствуют перестрелки, погони и элементы боевика, но есть и множество отличий от «Акиры».

Основной лейтмотив произведения состоит в вопросе. Вопросе о том, что остаётся от человека, если тело можно заменить, память переделать, а сознание может существовать отдельно от физической оболочки.

«Призрак в доспехах», 1989–1991 гг., Масамунэ Сиро.

При первом чтении манга может восприниматься как фантастический боевик 1980-х годов. В ней есть насилие, перестрелки, сексуализация и комедийные вставки. Однако одновременно в ней присутствуют сноски, комментарии и пояснения, в которых автор объясняет на что делает отсылки и какой подтекст закладывал в изображенное на странице. Эти элементы показывают, что Сиро Масамунэ подробно продумывал устройство своего мира.

«Призрак в доспехах», 1989–1991 гг., Масамунэ Сиро.

Действие происходит в будущем, где кибернетизация стала частью повседневной жизни: люди пользуются механическими имплантами, настолько, что от человека в них мало остается, а роботов делают более похожими на человека, наделяя их кожей и «душой».

Масамунэ детально изображает многие вещи: разъёмы, кабели, костюмы, оружие, механические детали и элементы подключения, провода, интерфейсы, схемы- чтобы сделать мир как можно более ощутимым.

«Призрак в доспехах», 1989–1991 гг., Масамунэ Сиро.

Главная героиня — майор Мотоко Кусанаги, сотрудница Девятого отдела общественной безопасности. Она со своей командой борется с киберпреступностью, международным терроризмом и политическими угрозами. Важно отметить сексуализированные тела роботов и тело самой Кусанаги (ведь оно тоже искуственное): они подчеркивают стремление к идеальному телу в мире произведения и то насколько растяжимо определение человека.

По ходу развития сюжета возникают подробно прорисованные сцены с тем как в ходе драк и перестрелок разрушаются тела роботов, киборгов и людей, продолжая идею того насколько хрупкая человеческая оболочка.

Исходный размер 1163x757

«Призрак в доспехах», 1989–1991 гг., Масамунэ Сиро.

Также в манге присутствуют комедийные вставки, они контрастируют с полицейскими буднями отряда майора.

Интересно, что по сравнению с «Акирой» здесь также присутствует изменённое тело, но эта тема тут раскрывается в немного ином ключе. У Отомо тело деформируется в результате попытки человека обуздать невероятную силу. У Масамунэ кибернетическое тело является частью социальной и технологической нормы будущего.

«Призрак в доспехах» закрепляет другой вариант киберпанка: киберпанк кибернетического тела, сети, искусственного интеллекта и кризиса идентичности.

Боевой ангел

Исходный размер 1100x1614

«Боевой ангел Алита», 1990–1995 гг., Кисиро Юкито.

«Боевой ангел Алита» — манга Юкито Кисиро. В Японии она известна как Gunnm. Оригинальная публикация началась в 1990 году, а современное издание включает девять томов.

С точки зрения целевой аудитории произведение также близко к сэйнэн-манге. В нём присутствуют насилие, телесные повреждения, социальная иерархия, психологическая травма и вопрос личной идентичности.

«Боевой ангел Алита» относится к киберпанку, постапокалиптической научной фантастике и боевой фантастике. «Алита» сосредоточена не в малой степени на социальном неравенстве и боях.

Исходный размер 1064x915

«Боевой ангел Алита», 1990–1995 гг., Кисиро Юкито.

«Боевой ангел Алита», 1990–1995 гг., Кисиро Юкито.

Сюжет начинается с того, что доктор Идо находит останки девушки-киборга на свалке. Он восстанавливает её и даёт ей имя Алита. Героиня не помнит своего прошлого, но постепенно обнаруживает, что владеет боевым искусством «Панцер Кунст». Алита становится охотником за преступниками в мире, где правосудие фактически осуществляется самими людьми.

Сюжет построен на противопоставлении нижнего мира и верхнего города. Внизу находится свалка — пространство насилия и выживания. Над ней расположен «Залем», представленный как недоступный верхний город. Такая вертикальная организация мира показывает социальную иерархию: одни группы находятся внизу и живут среди отходов, другие вынесены в верхнее пространство.

Концепция произведения связана с поиском личности в механическом теле. Алита не имеет памяти о прошлом, но её тело, боевые реакции и опыт постепенно становятся основой самоопределения.

Основные темы «Алиты» — память, идентичность, механическое тело, социальное неравенство, насилие и поиск прошлого. В отличие от «Призрака в доспехах», где вопрос личности чаще связан с сетью и сознанием, у Кисиро идентичность раскрывается через тело, бой, восстановление и повреждение.

Исходный размер 0x0

«Боевой ангел Алита», 1990–1995 гг., Кисиро Юкито.

Важен контраст между лицом Алиты и её искусственным телом. Лицо сохраняет человеческие эмоции, в то время как тело имеет механическую структуру. Этот приём используется для раскрытия темы личности внутри кибернетической оболочки.

Алита связана с темой утраченной памяти и механического тела. Она пытается понять, кто она, через действия, боевой опыт и отношения с другими персонажами. Идо связан с темой восстановления тела и заботы. Он выполняет роль врача и человека, который возвращает героиню к жизни. Юго связан с темой мечты о Залеме и социального подъёма. Через него раскрывается желание покинуть нижний мир и перейти в недоступное верхнее пространство.

В визуальном анализе «Боевого ангела Алиты» нужно рассмотреть изображение киборгизированного тела. Кисиро показывает протезы, суставы, броню, механические части и повреждения. Тело в манге часто представлено как конструкция, которую можно восстановить, заменить или усилить.

Исходный размер 555x410

«Боевой ангел Алита», 1990–1995 гг., Кисиро Юкито.

Также необходимо рассмотреть визуальное противопоставление нижнего города и Залема. Нижний город изображается через металл, трубы, обломки, свалку и технические конструкции. Залем расположен выше и отделён от нижнего мира.

В «Боевом ангеле» фиксируется ряд аспектов киберпанка: используется образ кибернетического тела, есть металлический город переживающий кризис и герои, населяющие его.

Выводы

Таким образом, эти три комикса закрепили основные визуальные и тематические признаки киберпанка, продемонстрировав, насколько универсальной может быть эстетика мрачного будущего для изучения общества и человека. Их визуальные решения оказались достаточно выразительными и узнаваемыми, а обращение к культуре и проблемам Японии XX века в основе некоторых сеттингов повлияло на дальнейшее развитие киберпанка в манге, аниме, кино и массовой культуре. Поэтому эти работы можно рассматривать как ключевые примеры того, как японская манга сформировала киберпанк.

Библиография
Показать полностью
1.

Cyberpunk // Encyclopaedia Britannica. [Электронный ресурс]. URL: https://www.britannica.com/art/cyberpunk (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Blade Runner // Encyclopaedia Britannica. [Электронный ресурс]. URL: https://www.britannica.com/topic/Blade-Runner (дата обращения: 20.05.2026).

3.

AKIRA // Kodansha USA. [Электронный ресурс]. URL: https://kodansha.us/series/akira/ (дата обращения: 20.05.2026).

4.

The Ghost in the Shell — Introduction // Ghost in the Shell Official Global Site. [Электронный ресурс]. URL: https://theghostintheshell.jp/en/introduction/article/the-ghost-in-the-shell (дата обращения: 20.05.2026).

5.

The Ghost in the Shell // Kodansha USA. [Электронный ресурс]. URL: https://kodansha.us/series/the-ghost-in-the-shell/ (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Battle Angel Alita // Kodansha USA. [Электронный ресурс]. URL: https://kodansha.us/series/battle-angel-alita/ (дата обращения: 20.05.2026).

Источники изображений
1.

Отомо Кацухиро / «Акира» / 1982–1990 гг. (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Масамунэ Сиро / «Призрак в доспехах» / 1989–1990 гг. (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Кисиро Юкито / «Боевой ангел Алита» / 1990–1995 гг. (дата обращения: 20.05.2026).

Киберпанк в манге
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше