От древнегреческих мифов и Толкина до Лавкрафта, манги и киберпанка — разбираемся, какие книги и литературные идеи повлияли на видеоигры и их язык.
Из каких книг выросли видеоигры? Не только из технических мануалов и геймдизайнерских учебников. Разработчики десятилетиями таскали в игры идеи из фантастики, фэнтези, мифологии, комиксов и приключенческой литературы — иногда сознательно, иногда, кажется, просто впитывая их вместе с культурой своего времени.
Мы собрали десять книг, которые особенно заметно повлияли на то, как выглядят и рассказывают свои истории видеоигры. Здесь есть Лавкрафт и Толкин, Кацухиро Отомо и Уильям Гибсон, древнегреческие мифы и военная фантастика Хайнлайна. Одни подарили играм целые миры и бестиарии, другие — визуальный язык, третьи помогли сформировать саму механику героического путешествия.

«Легенды и сказания Древней Греции и Древнего Рима»
Видеоигры буквально набиты условностями, идеями и архетипами, напрямую заимствованными из мировой мифологии, но ярче всех здесь выделяется Древняя Греция. Сама идея героического путешествия, центральная для практически любой ролевой игры, впервые была воплощена в приключениях Одиссея, Персея и Тесея. Многие, кто знаком с серией игр God Of War, скорее всего уже знаком с пантеоном греческих богов. Всякий раз, когда персонаж тянется к магическому предмету или ощущает себя во власти мстительных богов, вполне вероятно, что источник этой идеи восходит к Древней Греции. На самом деле, книг с мифами Древней Греции или о них, существует бесчисленное количество, и можно ознакомиться с работой Роберта Грейвса, или со сборником «Легенды и сказания Древней Греции и Древнего Рима», в советское время разошедшийся по стране гигантским тиражом.Альтернатива: аналогичное влияние на разработчиков видеоигр оказали скандинавская и кельтская мифология, привнеся собственные трактовки воюющих богов, героических путешествий и магических предметов. Ну и, конечно, Библия, в которой полно войн, ярких персонажей и разгневанных богов.

Джозеф Кэмпбелл — Тысячеликий герой
По сути, это не художественное произведение, а исчерпывающее исследование американского ученого мировой мифологии и концепции героического архетипа. Помимо различных разработчиков, эту книгу называли важной и американские кинорежиссеры, в том числе Джордж Лукас, и французские комиксисты. Главный тезис Кэмпбелла — что все мифологические истории происходят из единого мономифа, в котором герой преодолевает череду испытаний и в итоге получает дар, меняющий его жизнь, — лежит в основе структуры как видеоигр, так и фильмов. Это фундаментальный материал для сторителлинга, позднее переработанный в руководство по написанию историй Кристофером Воглером в его не менее важной книге «Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино».Альтернатива: Классическое исследование Джеймса Джорджа Фрэзера об архетипических религиозных верованиях и практиках «Золотая ветвь: Исследование магии и религии» — ещё один источник идей для видеоигр, который разработчики часто называют.

Дж. Р. Р. Толкин — Властелин колец
Без Толкина в этом списке было бы просто странно. Опираясь на мифологию и фольклор, Толкин создал для Средиземья огромную, всеобъемлющую реальность, включающую ощущение глубокой истории. Можно утверждать, что именно Толкин научил разработчиков фэнтезийных игр важности мифологического бэкграунда — необходимости создавать тысячелетия конфликтов и преданий, придавая достоверность полностью вымышленным мирам. Если повествование игры начинается словами «после 3000 лет войны…», вероятно, за это стоит поблагодарить именно этого парня.Альтернатива: И здесь опять можно порекомендовать Майкла Муркока, а еще более пародийного и смешного Терри Пратчетта, который переворачивает все эти сверхъестественные системы ради комического эффекта. Ну и, вне всякого сомнения, новые поколения разработчиков уже растут под влиянием работ таких авторов, как Брэндон Сандерсон и Стивен Эриксон.

Генри Райдер Хаггард — Копи царя Соломона
Вышедший в 1885 колониальный приключенческий роман Хаггарда о путешествии по африканским горам и пустыням подарил нам Аллана Квотермейна — ставшего архетипом неидеального героя — и положил начало жанру «затерянного мира». Эти элементы, здорово осовремененные благодаря трилогии об Индиане Джонсе, впоследствии вдохновили всё — от Pitfall до Tomb Raider и Uncharted. Фактически каждая игра, в которой герой и его вечно препирающаяся команда находят затерянный храм, набитый сокровищами, скорее всего корнями уходит в классический роман Хаггарда.Альтернатива: Наряду с «Островом сокровищ» Стивенсона и «Тарзаном» Берроуза, Хаггарда, вне всякого сомнения повлиял на героическое фэнтези таких писателей, как Роберт Говард, чьи книги о Конане, послужили отправной точкой для сотен плоских видеоигровых воинов, попутно сформировав отдельный поджанр.

Говард Лавкрафт — Зов Ктулху
В цикле взаимосвязанных рассказов 1920–1930-х годов американский писатель Говард Филлипс Лавкрафт создал оригинальную мифологию ужаса, сплавив сверхъестественное с научной фантастикой. Он описал вселенную вязкого, давящего кошмара, где человечество беспомощно перед чудовищами колоссальной мощи. Бестиарий Лавкрафта сильно повлиял на создателей легендарной настольной RPG Dungeons & Dragons, а через неё — практически на все последующие компьютерные ролевые игры. Мифология Ктулху, выросшая из его произведений, также оставила глубокий след в играх других жанров: сама идея «босса в конце уровня» по сути переносит лавкрафтовскую философию в игровую механику.Альтернатива: Прежде всего, это Майкл Муркок (особенно его цикл об Элрике) и, естественно, Стивен Кинг («Темная башня»). Помимо двух признанных классиков, Лавкрафт повлиял и еще на одного писателя, Роберта Блоха, чьи книги любят многие геймдизайнеры.

Акира Торияма — Dragon Ball
Еще одна манга, которая когда-то возникла на страницах японского еженедельника Shonen Jump, и в итоге разошедшаяся тиражом свыше 230 млн экземпляров. В основе масштабного произведения лежит классический китайский роман «Путешествие на Запад». В результате вышла смесь из увлекательных драк и плутовского повествования, наполненного эксцентричными и удивительными персонажами. По самому произведению было создано несколько десятков видеоигр, но еще больше игр вдохновились самим сочетанием мифологии, комедии и боев. Сам Торияма, уже в качестве художника, поработал над несколькими, не менее великими, играми: Chrono Trigger и Dragon Quest.Альтернатива: Можно смело погружаться в чтение любой из «большой тройки» манги — «Наруто», «One Piece. Большой куш» или «Блич».

Кацухиро Отомо — Акира
«Акира» стала одним из произведений, благодаря которым западная аудитория по-настоящему открыла для себя японскую мангу и аниме. Кстати, мы даже писали о том, в каких условиях создавался этот шедевр. В манге, которая создавалась на протяжении всех 1980-х и в итоге вышла в шести томах, исследуются темы мутаций, психокинеза, военной коррупции и терроризма, вместе с этим отчетливо демонстрируя ядерную паранойю, которая тонкой красной линией проходила через всю японскую культуру после 1945 года. Практически в каждой игре, где затрагивается тема Армагеддона — от Final Fantasy до inFamous — есть идеи, которые можно проследить до этого шедевра.Альтернатива: Столь же значительное влияние оказала другая классическая манга 1980-х, «Кулак Полярной звезды». Западные аналоги, это прежде всего «Возвращение Тёмного рыцаря» Фрэнка Миллера и «Хранители» Алана Мура: оба произведения работают с похожими темами искаженного героизма, мутировавшего человечества и параноидального нуара будущего.

Уильям Гибсон — Нейромант
Не первый роман в жанре киберпанк, но точно один из самых важных. Постмодернистская история Гибсона о хакерах, злобных корпорациях и разумных ИИ, наряду с «Бегущим по лезвию бритвы» познакомила геймдизайнеров с новой эстетикой будущего. Никаких сияющих космических кораблей и дружелюбных роботов — только липкая паранойя, обшарпанное компьютерное железо и алкаши-ренегаты. Дух анархизма и контркультуры Гибсона в 1980-е пришелся по душе программистам-одиночкам, которые узнавали в этих героях себя. Отсюда появились такие игры, как Syndicate и Deus Ex. Последней великой игрой, которая вернула внимание к угасшему жанру киберпанк стал польский блокбастер Cyberpunk 2077, который хоть и создавался по мотивам одноименной настольной игры, но все элементы гибсоновского шедевра можно прочувствовать и здесь.Альтернатива: Можно брать все, что угодно от Брюса Стерлинга, Нила Стивенсона или Пэт Кэдигган. Из комиксов — конечно же мангу «Призрак в доспехах».

Роберт А. Хайнлайн — Звездный десант
Если вы хотя бы раз играли в шутер, где здоровенные парни с гигантскими пушками воюют с какими-нибудь противными гуманоидами, то знаете этот образ. Его родословная уходит как минимум к «Звёздному десанту» Хайнлайна. Не он первым ярко описывал войну такого рода, где человечество противостоит инопланетным ордам, но именно этот автор удачно собрал воедино многие ключевые элементы, которые впоследствии оживут в игровых блокбастерах.Альтернатива: «Игра Эндера» Орсона Скотта Карда, цикл книг о Лензмане Э. Э. «Дока» Смита и романы Иэна М. Бэнкса о Культуре тоже рассказывают о межгалактических войнах, сверхмощном оружии и жестоких инопланетянах или ИИ. Ну и как бы без всего этого обошлись видеоигры?!

Марк Данилевский — Дом листьев
«Дом листьев» — один из самых известных примеров того, что называют «кибертекстом». Произведение «эргодической» литературы, в котором форматирование текста превращается в головоломку, которую читателю необходимо разгадать. С помощью сносок, пустых страниц, интервью и кодов Данилевский создает своего рода динамический опыт, перекликавшийся со многими экспериментами с интерактивной литературой и играми в альтернативной реальности. По сути, это история о том, как рассказывать истории в цифровую эпоху.Альтернатива: Еще один сюрреалистический и игровой текст — это «Вымышленные истории» Хорхе Луиса Борхеса, в котором смысл возникает через неочевидные уровни. Или же «Мерцание» Теодора Роззака, чуть более традиционный вариант того, как Данилевский работает с сюжетной линией.




