Этот проект посвящён исследованию индустрии видеоигр через призму данных: жанров, оценок, времени выхода и ключевых количественных метрик.
Используя табличный датасет и инструменты анализа данных, я проследила, как менялась игровая среда с годами и какие закономерности скрываются за тысячами релизов.
Визуализации выстроены как последовательный рассказ — от общего жанрового ландшафта к динамике во времени и, наконец, к точечным взаимосвязям между показателями.
Оформление проекта

Итоговая палитра проекта.
Для проекта создан унифицированный художественный стиль с насыщенной палитрой, характерной для видеоигровой эстетики. Палитра обеспечила гармоничное единство элементов, создавая целостное и эмоционально восприятие работы.


Участок кода с цветами проекта.
Жанры

График распределения игр по жанрам.
На круговой диаграмме показано, какую долю в датасете занимают различные жанры видеоигр. Каждый сектор отражает относительное количество игр определённого жанра, а дополнительные подписи позволяют увидеть процентное соотношение. Диаграмма даёт быстрое представление о «жанровом балансе» индустрии: какие направления доминируют, а какие остаются нишевыми.
Код диаграммы.
На основе графика можно сделать вывод, о том рынок видеоигр концентрируется вокруг нескольких ключевых жанров, тогда как остальные распределены тонким слоем — словно редкие артефакты, спрятанные между популярными механиками.
Тренд
Линейный график отражает изменение выбранной метрики (например, средней оценки или суммарных показателей) по годам релиза. Ось времени позволяет увидеть долгосрочные тенденции, а сглаженная линия подчёркивает общий вектор развития, убирая шум единичных всплесков.
Участок кода с графиком.
Из этого графика видно, как индустрия проходила через этапы роста, стабилизации и резких скачков. Такие изменения часто совпадают с технологическими прорывами, сменой поколений платформ или изменением ожиданий аудитории.
График трендов индустрии по годам.
Распределение по годам
График распределения количества игр.
Столбчатая диаграмма группирует игры по диапазонам значений выбранной метрики (например, рейтинга или доходов) и показывает, сколько проектов попадает в каждый интервал. Это позволяет оценить форму распределения: где сосредоточено большинство игр и насколько редки экстремальные значения.
Участок кода со столбчатой диаграммой.
Вывод здесь достаточно нагляден: большая часть игр находится в средних диапазонах, тогда как действительно выдающиеся или, наоборот, провальные проекты встречаются значительно реже. Индустрия в целом тяготеет к «середине», а хиты — это скорее исключения, чем правило.
Релизы
Точечная диаграмма сопоставляет год релиза каждой игры с выбранной метрикой, превращая каждую игру в отдельную точку на плоскости. Цвет или размер точек может кодировать дополнительные характеристики, такие как жанр или относительная значимость.
Этот график помогает увидеть скрытые закономерности: концентрации точек, выбросы и изменения распределения со временем. Он показывает, в какие периоды появлялись особенно заметные проекты и как со временем менялась «планка» качества или успешности.
Участок кода с точечной диаграммой.
Заключение
В совокупности все графики формируют целостную картину развития видеоигр: от жанрового разнообразия через временную динамику к распределению успеха и редким вспышкам выдающихся проектов. Анализ показывает, что индустрия развивается не хаотично, а волнообразно, сохраняя устойчивые основы и периодически выходя за их пределы.
Главный вывод прост: большинство игр растворяются в общем потоке, но именно редкие точки на графиках — хиты и аномалии — двигают индустрию вперёд, задавая направление для будущих лет.
Нейросети
При работе над проектом была использована модель GPT Chat 4.0 для стилизации графиком и формирования общего стиля проекта.



