Исходный размер 2480x3500

Действие как изображение: семиотика интерфейса в медиакультуре

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

  1. Концепция.
  2. Первые шаги формирования интерфейса и визуальных метафор.
  3. Редукция и кодирование действий.
  4. Пространственная организация: как действие помещают в визуальный контекст
  5. Цвет и статус: как цвет кодирует действие.
  6. Метасигналы и визуальные affordances.
  7. Заключение.

Концепция

В настоящее время человек проводит большую часть дня в интерфейсах, прибегая к различным действиям, таким как клики, свайпы, скроллы. Большинство не задумывается о том, что каждое действие, совершаемое человеком бесчисленное количество раз в день, является заранее спрограммированной интерпретацией и визуализацией реальных физических действий. Помимо этого, интерфейс формируется как отдельное пространство за счёт своих уникальных действий, не имеющих аналогов в реальном мире: например, репост, лайк, подписка и многие другие. При этом каждое действие имеет свой образ, который люди считывают уже не задумываясь.

Выбор темы обусловлен тем фактом, что в современной медиасреде интерфейс уже не ограничивается только утилитарной функцией, а является самостоятельной визуальной конструкцией, которая программирует пользовательское восприятие, типы реакций и алгоритмы действий. Таким образом, интерфейс следует рассматривать не как техническую надстройку, а как форму культуры, порождающую свою визуальную синтаксическую систему.

big
Исходный размер 1102x620

В основе исследования лежит вопрос о том, как интерфейс с помощью визуальных средств превращает человеческое действие в изображение и какие культурные и психологические причины имеет эта трансформация.

В основе визуального материала лежат графические пользовательские интерфейсы (GUI) массовых операционных систем и приложений: Windows, macOS, iOS, Android, а также веб-интерфейсы социальных сетей и сервисов (Instagram, Telegram, YouTube). Принципами отбора служили: историческая значимость (первые попытки реализации рабочего стола, корзины, папки); повседневная распространённость материала, с которым люди встречаются каждый день; показательность изобразительного материала для анализа конкретных механик интерпретации действий; контрастность для наглядного сравнения разных платформ для одного и того же действия.

Исследование строится по семиотическому принципу: от более простых к более сложным уровням организации действия в интерфейсе.

Источники были отобраны по двум принципам. Во-первых, самый основной пласт литературы отбирался из работ классиков медиатеории, анализировавших интерфейс как культурный феномен. Во-вторых, интерфейс основан на исследовании психологии человека — по этой причине были отобраны работы по теории дизайна и когнитивной психологии, чтобы анализ строился в нескольких направлениях и отражал взаимосвязь соединения медиатеории и психологии в пространстве интерфейса.

Гипотезой является тот факт, что интерфейс не просто отражает действие, а заново конструирует его. Он сворачивает сложный процесс в одно касание и убирает физическое сопротивление, навязывает свои правила. Как итог пространство для размышления, которое раньше существовало между зарождением намерения и его реализацией, исчезает. В то же время платформа обретает рычаги воздействия на пользовательское поведение.

Первые шаги формирования интерфейса и визуальных метафор

Первым шагом на пути формирования графических интерфейсов была командная строка без визуальных метафор. Действие здесь — это текст, например, чтобы удалить файл, вы должны написать слово правильно, ошибка в синтаксисе означает невыполнение действия.

Исходный размер 1136x700

Интерфейс командной строки Apple II ProDOS. 1983 год

post

Командная строка требует чёткости, что с одной стороны её сила: точность, скорость для экспертов, но с другой стороны и слабость, так как такой подход был недоступным для масс.

«Командная строка требует дисциплины. Она не прощает неточностей. Это интерфейс для тех, кто готов учить язык машины» Дональд Норман «Дизайн привычных вещей» 1988 год

Исходный размер 1396x1200

Революционный персональный компьютер Xerox Alto, разработанный в Xerox PARC. 1973 год

«Хорошая метафора переносит знание из одной области в другую. Вы не учитесь пользоваться папкой заново — вы уже знаете, что в неё можно что-то положить» Бренда Лаурел «Дизайн взаимодействия как театр» 1986 год

post

Следующим этап развития является первый в истории компьютер с графическим интерфейсом — Xerox Alto 1973 года. Здесь уже формируется метафора рабочего стола, папок и мусорной корзины. Разработчики задавались вопросом: как сделать компьютер понятным секретарше, ученому, менеджеру — человеку, который не хочет изучать команды? Ответом на этот вопрос стал перенос знакомого офисного мира в цифру.

Иконки системы Xerox 8010 Star Information System. 1981 год

Исходный размер 0x0

Интерфейс системы Xerox 8010 Star Information System. 1981 год

Исходный размер 0x0

MacOS 1.1 Стив Джобс. 1982 год

post

В 1984 году появляется Macintosh System 1.0 и становится первым массовым GUI. Apple упрощает метафоры Xerox, убирая сложные детали. Более того добавляет корзину, в качестве места для удалённых файлов. Появляется возможность редактирования названия файлов простым кликом, из-за этого теперь пользователь активно взаимодействует с интерфейсом, так как это не требует ввода сложных команд.

MacOS 1.1 Стив Джобс. 1982 год

Метафора рабочего стола стала еще глубже: теперь пользователь как будто в реальности может переписать название папки ручкой на реальном столе.

Исходный размер 1360x752

Microsoft Bob 1995 год

post

Одной из неудавшихся метафор стала визуализация интерфейса Microsoft Bob 1995 года. Здесь метафора принимает слишком конкретный и прямой облик, из-за чего ограничивает функционал, потому что каждое действие требует своей отдельно визуализации. Более того из-за объёма изображение выглядит перегруженным и вынуждает пользователя тратить больше времени на ориентацию в пространстве интерфейса.

«Трехмерный интерфейс — это решение в поисках проблемы. Мы живем в 3D-мире, но для работы с информацией нам нужна ее двухмерная проекция, а не симуляция ходьбы по коридорам» Лев Манович

Редукция и кодирование действий

post

При нажатие на иконку корзины, человек совершает действие, которое не имеет никакого прямого отношения к физическому действию выброса мусора. В этот момент пользователь учавствует в акте редукции, то есть сведении многоступенчатого, телесного действия к одному плоскому изображению. И так же происходит акт кадрирования, а именно превращении этого изображения в оператор, понятный машине.

Интерфейс сохраняет только контур действия — его наиболее узнаваемую, схематичную форму.

Сравнение иконки ластика в Adobe Photoshop 2020 с реальным ластиком

post

Иконка «ластик» в Adobe Photoshop — это стилизованный прямоугольник похожий на ластик. Реальный ластик оставляет катышки, имеет запах, требует усилия. Виртуальный ластик не стирает — он заменяет пиксели на пиксели фона. Но иконка напоминает ластик, чтобы действие было интуитивным.

Исходный размер 5172x2645

Экраны с иконкой настроек Apple и Android

Однако помимо прямо узнаваемых образов, существуют более абстрактные, которые позволяют большему количеству людей идентифицировать себя с ними. Тут работает культурный контекст, например, иконка «шестеренка» (настройки) узнаваема во всем мире, но никто не ассоциирует ее с реальной работой механика. Редукция произошла до предела — остался только культурный штамп.

«Интерфейс — это не окно в мир данных. Интерфейс — это сам мир, но сжатый до знака» Лев Манович

Исходный размер 4946x2550

Приложения Дневник и Погода на айфоне 2026 года

post

Почти все действие в интерфейсе становятся сигнификаторами, то есть человек не можете интуитивно угадать, что три горизонтальные линии (гамбургер-иконка) или три точки означают меню. Этому пользователя учит интерфейс, сам процесс обучения и есть акт кодирования. Это проявляется в том, что на определённом этапе иконки перестают замечать, они образуют клише, которое переносится из одного приложения в другое. Таким образом интерфейс формирует своё визуальное пространство.

Исходный размер 4286x1214

Разные версии иконок сохранения Android, Apple, Windows

Важным аспектом редукции является тот факт, что если показать обычному пользователю 30 разных иконок сохранить (дискета, облако, стрелка вниз). Он узнает все, но не сможет сказать, какая из них верная. Потому что редукция не ведет к единственному смыслу — она ведет к множеству интерпретаций одного и того же действия.

Пространственная организация: как действие помещают в визуальный контекст

«Пространство в интерфейсе — это не геометрия. Это идеология. То, что расположено в центре и наверху, объявляется важным. То, что в углах и внизу — второстепенным или опасным» Лев Манович

Исходный размер 4131x1696

Айтрекинговые исследования, Nielsen Norman Group, 2006–2024 года

Поскольку интерфейс — это своего рода пространство, для размещения действий внутри него необходимо понимать как человек воспринимает ту или иную его часть. Nielsen Norman Group проводили айтрекинговые исследования, которые показали, что пользователи сканируют экран F-образным образом. Верхний левый угол получает наибольшее внимание, нижний правый — наименьшее.

Исходный размер 4951x2550

Интерфейс приложения Читай город

Так же на навигацию влияет культура письма. В культурах с письмом слева направо существует чёткое пространственное разделение: левое — это начало, правое — это завершение. По это же причине пользователи воспринимают экран F-образным образом.

На примере мы видим интерфейсы приложения Читай город, где действие вперёд изображено в виде стрелочки, расположенной в правой части экрана и повёрнутой в ту же сторону. Действие назад же находится слева.

Исходный размер 800x600

Рабочий стол MacOS 9.02

Первое пространственное разделение в интерфейсах — это разделение на верх и низ. Экран разделён на 3 зоны: Верхняя зона, где расположена строка меню, панель инструментов, адресная строка. Средняя зона в которой содержиться контент, а именно документы, папки, изображения. И нижняя зона с расположением приложений. Верх кодирует действие: куда пойти, что сделать. Низ кодирует состояние: какие приложения сейчас работают.

Рабочий стол macOS и Windows 11

post

Это разделение может меняться в зависимость от программного обеспечения и устройства. Однако логика деления на несколько частей сохраняется и помогает быстро находить нужное действие, закодированное под иконку.

Исходный размер 2880x1614

Rutube канал Исторического подкаста

Центр экрана — самое привилегированное место. Именно там пользователь ищет главное действие (то, ради чего он открыл приложение). Периферия (углы, края) — для второстепенных. Если рассматривать страницу канала на Rutube, основное действие этого экрана — подписка, по этой причине кнопка подписаться и название канала находятся в центре экрана. Это первые объекты, которые видит человек, заходя на экран.

«Пространство интерфейса — это сцена, на которой разыгрывается драма действия. Режиссер (дизайнер) расставляет актеров (кнопки, иконки, окна) так, чтобы зритель (пользователь) сделал нужный выбор, даже не заметив, что выбор был спроектирован» Лев Манович

Цвет и статус: как цвет кодирует действие

Цвет — первое, что видит человеческий глаз, потом он воспринимает форму и в конце уже текст.

Изначально все интерфейсы были чёрно-белыми без использования цвета, действие кодировалось только лишь за счёт формы и тональности. Однако в 1990-х годах дизайнеры начали использовать цвет, но он ещё не кодировал действие, а скорее служил декоративным дополнением к интерактивности.

Исходный размер 640x480

Mac OS 7.5.5 1996 год

Mac OS 7.5.5 1996 год

В Mac OS 7.5.5 появляется возможность присваивать цвет иконкам папок и другим элементам, но при этом всё ещё сохраняется преимущественно серый интерфейс. Однако пока нет конкретной цветовой системы с ассоциациями: красный не обязательно означает опасность, а зеленый — успех.

Синий = активное состояние Серый = неактивное, фоновое, второстепенно состояние

Microsoft Windows 3.11 1993 год

Исходный размер 640x480

Microsoft Windows 95 1995 год

post

Цвет сам по себе является очень сильным инструментом для управления вниманием человека и создания ассоциаций. Первым шагом к созданию устойчивых ассоциаций стало создание модели Microsoft Windows 3.1 1993 года и затем Microsoft Windows 95 1995 года. В отличие от Mac OS 7.5.5, где цвет был декоративным, в Windows цвет уже выполняет функцию: активные окна интерфейса и выбранные элементы заливались нейтральным синим цветом. Здесь начинает формироваться логика использования цвета для кодировки действия.

IBM OS/2 Warp 4 1996 год

Помимо создания цветовых ассоциаций и устойчивых метафор, в интерфейсах продолжает развиваться метафора реального рабочего стола и папки с документами. Это проявляется в присвоении светло-жёлтого цвета папкам на рабочем столе компьютера.

Красный = опасность, удаление, запрет, ошибка

Microsoft Windows 95 1995 год

Исходный размер 1572x1179

Mac OS 9 1999 год

«Красный — самый мощный цветовой сигнал. Он не просто привлекает внимание — он вызывает тревогу. Интерфейсы используют это, чтобы заставить вас дважды подумать перед опасным действием» Анна Уэзеролл

В конце 1990-х годов в интерфейсах Windows и Mac OS начинает появляется метафора красного цвета как кода опасности. Красная иконка становится неким предупреждением, она сопровождает диалоги об удалении, форматировании и необратимые действия.

Зелёный = успех операции, подтверждение

Исходный размер 5114x2645

Интерфейсы приложений Дром ПДД, Сбербанк, Colors

Зелёный цвет используется для кнопок, для статусных сообщений и для индикаторов успеха. В 2000-х зелёный цвет окончательно закрепился как цвет успешного завершения действия. Зелёная галочка стала универсальным символом «всё сделано правильно».

Жёлтый, оранжевый = предупреждение, промежуточный статус, осторожность

Исходный размер 2846x1972

NCSA Mosaic 1993 год

Исходный размер 800x600

Windows 2000

Жёлтый и оранжевый заняли промежуточное положение между зелёным (безопасно) и красным (опасно). Чаще всего они означают проблему, но она не требует срочного решения. Так на примере используется иконка восклицательного знака, который привлекает внимание, но не тревожит, за счёт жёлтого цвета.

«Цветовая грамматика интерфейса складывалась как язык: слово за словом, правило за правилом. Сначала синий и серый. Потом красный. Потом зелёный. И только потом — жёлтый». Эллен Луптон

Метасигналы и визуальные affordances

post

Существует слой интерфейса, который работает ещё тоньше, чем редукция и цвет. Он не изображает действие — он подсказывает его возможность. Этот слой называется метасигналами и визуальными аффордансами (affordances).

Одним из самых первых метасигналов является курсор. Он выступает в роли посредника между вашим телом и экраном. Эту мысль, о том что любое изобретение является своего рода расширением тела человека, отмечает Маршалл Маклюэн в своей книге «Понимание медиа: Внешние расширения человека» 1964 года.

«Курсор — это единственный элемент интерфейса, который всегда следует за вами. Он — ваше цифровое тело. И когда он меняет форму, он говорит вам не только о том, что можно сделать, но и о том, кем вы сейчас становитесь: читателем, редактором, ожидающим» Джефф Раскин

Курсоры Мac OS 1.1 и AmigaOS 3.5

Курсор Mac OS 1984 года и современные

post

Кроме классического курсора — стрелки, существовала I-образная палка для текста, которая сообщала о возможности писать или выделять. Ещё одна форма кодировки действия. Таким образом, курсор проявляет себя как изменяющее облик действие внутри интерфейса. Оно следует за пользователем и напрямую зависит от него.

Заключение

Графический интерфейс — это не просто технический слой между человеком и машиной, а самостоятельная визуально-культурная система, которая заново конструирует человеческое действие. Отказ от командной строки и переход к метафорам рабочего стола, папок и корзины ознаменовал собой поворотный момент: интерфейс начал не отражать, а изображать действие, делая его доступным для массового пользователя. Однако излишняя буквализация метафоры ограничивает функциональность и разрушает удобство.

Интерфейс формирует собственный визуальный язык, где многие иконки узнаваемы благодаря обучению, а не интуиции. Пространство экрана кодирует иерархию действий, а цвет подкрепляет семиотическую систему.

Таким образом, интерфейс не отражает действие, а переконструирует его, сворачивая рефлексию между намерением и реализацией. Пространство для размышления исчезает, а платформа получает рычаги воздействия на пользователя. Интерфейс — это не окно в данные, а сам мир, сжатый до знака.

Библиография
Показать полностью
1.

Лаурел, Б. Дизайн взаимодействия как театр / Бренда Лаурел. — Москва: Издательство, 1986. — 120 с. — Текст: непосредственный.

2.

Луптон, Э. Графический дизайн: визуальное мышление / Эллен Луптон. — Санкт-Петербург: Питер, 2018. — 256 с. — Текст: непосредственный.

3.

Маклюэн, М. Понимание медиа: Внешние расширения человека / Маршалл Маклюэн; перевод с английского В. Николаева. — Москва: Кучково поле, 2018. — 464 с. — Текст: непосредственный.

4.

Манович, Л. Software Takes Command / Lev Manovich. — New York: Bloomsbury Academic, 2013. — 357 p. — Текст: непосредственный.

5.

Манович, Л. Язык новых медиа / Лев Манович; под редакцией Е. Кузнецовой. — Москва: Ад Маргинем Пресс, 2018. — 400 с. — Текст: непосредственный.

6.

Норман, Д. Дизайн привычных вещей / Дон Норман; перевод с английского Анастасии Семиной. — 4-е изд., обновл. и доп. — Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2020. — 380 с. — Текст: непосредственный.

7.

Раскин, Д. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем / Джефф Раскин. — Санкт-Петербург: Символ-Плюс, 2005. — 432 с. — Текст: непосредственный.

8.

Уэзеролл, А. Цвет в интерфейсах: руководство для дизайнера / Анна Уэзеролл. — Москва: Издательство, 2020. — 200 с. — Текст: непосредственный.

Источники изображений
Показать полностью
1.

Эволюция графических интерфейсов операционных систем. От Xerox Alto до Windows [Электронный ресурс] // white-windows.ru. — 2017. — 17 июля. — URL: https://www.white-windows.ru/evolyutsiya-graficheskih-interfejsov-operatsionnyh-sistem-ot-xerox-alto-do-windows/ (дата обращения: 18.05.2026).

2.

Сумцов Р. История развития и стандартные обои со всех версий macOS [Электронный ресурс] // rozetked.me. — 2023. — 15 августа. — URL: https://rozetked.me/articles/5158-istoriya-razvitiya-i-standartnye-oboi-so-vseh-versiy-macos (дата обращения: 18.05.2026).

3.

Ушедшая классика. Вспоминаем Mac OS 9 — последнюю версию классической ОС Apple [Электронный ресурс] // xakep.ru. — 2025. — 25 июня. — URL: https://xakep.ru/2025/06/25/classic-macos/ (дата обращения: 17.05.2026).

4.

Самый неудачный продукт Microsoft тайно защищал Windows от пиратов многие годы [Электронный ресурс] // 3dnews.ru. — URL: https://3dnews.ru/1120973/samiy-neudachniy-produkt-microsoft-tayno-zashchishchal-windows-ot-piratov-mnogie-godi (дата обращения: 17.05.2026). — Текст: электронный.

5.

Канал Исторического подкаста на Rutube [Электронный ресурс] // rutube.ru. — URL: https://rutube.ru/channel/36919694/ (дата обращения: 19.05.2026).

6.

Heatmap Visualizations as Signifiers [Электронный ресурс] // nngroup.com. — URL: https://www.nngroup.com/articles/heatmap-visualizations-signifiers/ (дата обращения: 21.05.2026).

7.

Иконка «Дискета» [Электронный ресурс] / Freepik // flaticon.com. — 2018. — 22 мая. — URL: https://www.flaticon.com/ru/free-icon/floppy-disk_841561 (дата обращения: 18.05.2026).

8.

Иконка «Скачать» [Электронный ресурс] / Gregor Cresnar // flaticon.com. — 2016. — 19 апреля. — URL: https://www.flaticon.com/ru/free-icon/download_126488 (дата обращения: 21.05.2026).

9.

Как включить тематические значки в Android 13 и One UI 5.0 [Электронный ресурс] // samsungmagazine.eu. — 2022. — 8 декабря. — URL: https://samsungmagazine.eu/ru/2022/12/08/jak-povolit-tematicke-ikony-v-systemu-android-13/ (дата обращения: 20.05.2026).

10.

Как пользоваться ластиком в программе Photoshop [Электронный ресурс] // denezhnye-ruchejki.ru. — 2018. — 18 апреля. — URL: https://denezhnye-ruchejki.ru/kak-polzovatsya-lastikom-v-programme-photoshop/ (дата обращения: 18.05.2026).

11.

История операционных систем Apple. Часть 1. Дографическая эпоха [Электронный ресурс] // habr.com. — 2013. — 22 сентября. — URL: https://habr.com/ru/articles/194696/ (дата обращения: 17.05.2026).

12.

Desktop Stacks for macOS 10.14 Mojave [Электронный ресурс] // wondershare.com.ru. — 2023. — 17 августа. — URL: https://pdf.wondershare.com.ru/macos-10-14/desktop-stacks-for-macos-10-14.html (дата обращения: 18.05.2026).

Действие как изображение: семиотика интерфейса в медиакультуре
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше